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网游作为人的延伸,在web3.0时代的异化

2018-01-17蒋启迪

中国信息化 2018年1期
关键词:网游游戏

蒋启迪

网络游戏在90年代互联网刚兴起时一度被家长们视为洪水猛兽,而沉迷于网游的孩子们也被称呼为“网瘾少年”,这个名词往往包含着贬义的成分。当时代发展到了当代随着互联网的革命性进步,人们对于手机的依赖达到了前所未有的程度,而网络游戏更加成为人们业余时间娱乐消遣的重要方式,大学里也开始开设电竞行业,高水平玩家更是通过游戏直播或者电竞比赛在社交平台上积累大量的粉丝,并且获得不菲的收入…这一切似乎都显示了网络游戏在当代已然有了不同于以往的意义,而网游的发展究竟有着怎样的社会条件,以及受到年轻人追捧的深层心理根源,也让我们不禁思考,网游在当代互联网时代面临着怎样的解构与异化。

一、网络游戏发展现状

(一)目前中国的游戏呈两家独大

网络游戏是数字经济时代重要的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。中国的游戏同质化现象比较严重,而在资本进驻与操控市场的情况下目前中国的游戏公司以腾讯天美和网易游戏两家独大,其余的则是陪太子读书。而两家游戏下属种类又非常多,从简单的消除类到宏大场景竞技类不一而足,几乎涵盖了生活各个阶层的人们需要,瓜分抢夺人们的碎片时间。

(二)手游逐渐取代pc端游戏成为主流趋势

网游可分为手游(手机上运行)、页游(浏览器中运行)以及端游(PC客户端运行)还有主机游戏(运行在PS3、Xbox上),以王者荣耀为代表的手游引发的全民化现象级热潮,也让网游广泛地进入人们的视野,传统5v5竞技,有玩家诟病模仿英雄联盟以及DOTA,但降低难度以及社交元素的加入,还是让这款游戏很快风靡全国,公交地铁上甚至办公室都能听到熟悉的游戏音效。而相比较之下同时期的手游阴阳师虽然拥有着良好的市场环境以及精美的动漫场景,却由于升级难度设置、交互性、社交先天弱势和时长需求过于重度等问题被王者荣耀抢占大量市场。

(三)消除棋牌类游戏仍旧占据最大市场

虽然网络游戏的发展如火如荼,但数据显示,在广大中国最广泛使用的仍旧是传统消除类以及棋牌类。原因主要有,这类游戏比起竞技类操作要更加简单一些,而且基本不需要过多思考,可以满足人们在工作之余放松娱乐释放压力的需要。相比一场竞技十五分钟左右的一局时间,此类游戏可以在几分钟内完成,而且对网速的要求不高,比较适合随时进行游戏,消耗的流量也比较少。

二、人们进行游戏的心理分析

(一)娱乐消遣释放压力

当代人们的生存压力逐渐增大,经过了一天的辛苦工作与学习,此时人们没有过多的精力去从事更多的脑力劳动与体力劳动,比如读书或者做家务,更多的需要放松疲惫的大脑。而枯燥的生活也让消除类比如曾红极一时的切水果,或者是一局可以对抗的网络游戏,通过所谓的“杀”敌人,都是一种心情的释放,游戏中所设置的升级以及奖励政策也会使人获得一种心理上的满足,找到一种身份的认同。

(二)社交需求以及追逐潮流

游戏世界中也会强调族群概念,我方敌方。如国服最强与神坑队友等都是一种身份标签将现当代虚拟世界与现实世界在某种程度上达到了某种融合,朋友在游戏中也拥有了不同的身份,并共同合作完成任务,相互之间可以通过线上来促进线下的交往,相信随着AR、VR的普及二者的融合度会更高。那么当游戏逐渐变得越来越主流,迫于群体压力之下,通过群体动力学可知人们天生有融入集体的愿望,往往也会加入这一潮流之中避免落伍。

(三)通过游戏技能赚取金钱

目前比较有名的LOL玩家也是斗鱼主播的五五开,不仅仅在微博坐拥上百万粉丝,更是接拍了伊利的广告,朝着大IP的方向发展,自然收入也是颇高。快手王者荣耀主播骚白通过游戏直播积累了上千万粉丝,每次直播同时在线人数超过三四十万,更有传言腾讯欲投资上亿与之签约。总之我们可以看到顶级的游戏玩家可以通过这一技能为自己带来超高的收入。当然,这也是游戏蓬勃发展的结果,随之出现的注意力经济的市场价值也被发掘出来,前景比较看好。

三、如何促进网络游戏的正向发展

(一)目前网络游戏面临的问题

网络游戏之所以在很长一段时间内在大家的脑海中是比较负面的形象,跟青少年对网络的沉迷以及网络游戏中存在的暴力等不良内容有关。过度游戏使得年轻人在现实生活中往往很少与人接触,同时对健康和家庭关系也会造成影响,并影响到正常的学习与工作。而网络语言粗俗甚至色情也无疑会对下一代年轻人的身心成长不利,因为游戏甚至造成暴力流血事件则更为恶劣。

(二)如何改进现状

关于网络游戏时长问题,目前消除类游戏采取的是体力制度,通过每玩一次游戏消耗体力来控制游戏时长,而这一块也是营收的重要一环,部分网游则采取了一定时长后强制下线的措施。文明网络用语加强监管与举报机制,实行关键词屏蔽可以帮助塑造一个绿色的网络环境。某些特定网游可通过实名制限制未成年人的参与,而本身作为网游开发者也应该在遵循我国道德法规的基础上进行相关网页以及内容的开发与设计。

(三)将网游发展纳入良性发展轨道的建议

首先青少年们已逐渐习惯了将网游作为生活与交友的一部分,当红的网游可考虑与教育类公司合作,尝试使用相应奖励机制,将游戏与学习结合起来,为我国下一代的发展保驾护航同时也为网游正名。其次,发挥网游的社交性质,让宅男宅女们可以通过游戏获得结识新朋友的渠道。最后,通过网络游戏竞赛的举办,为国家培养大批优秀的电竞人员,作为一种文化软实力向国外输出,是为国争光的一件事。

四.网游的发展前景展望

(一)可预见的一段时期内呈上升趋势

作为生活的调剂以及交往的手段,随着经济的发展和人们生活水平的提高,以及网游的制作技术与操作体验的迭代,很显然游戏的受众面在逐渐增加,并且处于S型曲线的前半部分,作为朝阳行业仍旧处于它的青年期。同时,网游作为人们在拟态环境中的一种分身,当他选择所属“英雄”后,实际上也是人的一种延伸,角色所具有的种种可上天下海的技能也是对人们欲望的一种补偿满足,可以不断沉淀下来用户。

(二)对于网游公司而言也面临着双重挑战

首先是市場关,好游戏层出不穷,如何在这片巨大的市场上分一杯羹却是极其不易的。市场份额的大头被寡头们控制,缺乏初始资本以及用户基数,以及面临着技术的不断进步更新和同类产品的出现,都是横亘在目前大多数游戏公司面前的难题。其次是政策关,网游同样位于我国的网络监管之下,而网游的玩家文化水平和媒介素养相对偏低,所以如何规范他们在网络游戏中的言行,帮助建立绿色的网络环境不触碰监管的高压线是重中之重。

(三)网络游戏建造了另一个世界,其内涵早已异化

网游作为网络小说的叙事范式,隐含在小说的世界建构、情节组织以及人物形象塑造等方面,规制着小说游戏化文本形态,为游戏与文学关系的解释注入了时代特质。摘录一位魔兽老玩家去世后为其制作的墓碑:不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我没有长眠。我是凛冽的寒风,掠过诺森德的雪原…我是温暖的群星,点缀达纳苏斯的夜晚。我是高歌的飞鸟,留存于美好的人间。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我从未长眠。可见网游早已异化超越了简单的游戏概念,其构建的虚拟世界其实是人们在现实世界通过技术手段的一种延伸,并且充满着浓浓的人文关怀,也是许多玩家心灵的栖息之地,拥有着与现实同样的社交与族群概念,更演变成一种集体记忆的存在。

(四)在质疑与改善中高歌猛进

网游作为21世纪的一种文化现象,正逐渐走过了被污名化被质疑再到引起社会甚至一些专家学者关注的这样一种必经之路。在这里政府应当加强引导与监管力度,使之纳入到社会主义现代化的发展轨道中来;企业应统筹经济效益与社会效益,并将社会效益放在优先位置;作为玩家应健康绿色游戏,合理安排游戏与学习工作之间的关系,遵循工具理性,做到把游戏这一工具为我所用促进自身的正面发展。相信在三方的共同努力下,我国游戏事业将会获得令世人瞩目的成就,为我国的社会主义发展贡献一份力量。

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