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三维动画制作中动作流畅的表现特征

2018-01-13陈涛

智富时代 2017年11期
关键词:三维动画动作

陈涛

【摘 要】在三维动画制作中,预备、缓冲和重叠与跟随是角色动作必不可少的内容,本文通过研完角色动作的重要性、概念、表现方法和内在关联,对动作的流畅性表现特征进行研究。

【关键词】三维动画;动作;流畅性

一、预备和缓冲动作的流畅性表现特征分析

(一)预备动作

物体从静止到运动必须有作用力的推动。影响物体运动是依靠三种力量的综合作用.它们是空气阻力、地面靡擦力、地球吸引力推动物体运动的作用力必须克服空气阻力、摩擦力、地心引力。因此这种作用力的力量必须足够强大物体在运动开始的一瞬间所需的作用力的力戳是最大的。此时消耗的能量也最多比如汽车在启动的瞬间,扭矩是最大的所以瞬时油耗也是最大的,远远大于汽车在高速行驶的时候。在动画中需要用预备动作来表达这个动作具有普遍性。因为角色的每个动作在开始都是由静到动,所以设计者在设计动作时,都不能忽略预备动作的作用和存在它是修饰动作的重要依据和内容之一。

预备动作有显性和隐性之分,在日常生活中有些预备动作很明显,利于动画的设计表达。例如拳击运动员的出拳动作,其预备动作就是收回拳头而有些动作的预备动作很隐蔽,不便于表现。例如很多生活动作,抬手、转头甚至汽车启动等。在这种情况下,设计者必须把动作内部隐藏的预备动作发掘出来,转化为可见的预备动作。

(二)缓冲动作

缓冲动作也是修饰动作重要的内容之一,缓冲动作应用于动作的结束。较为普遍的表现形式为随着角色即动作主体的动作趋势继续延伸,然后再回到本该停止的位置,运动轨迹呈现折返形状缓冲动作是角色动作的延伸。在实际设计中,应该把它与角色动作融为一体。因此从画面效果上来看,观众一般很难分辨出其中延伸的部分,却能很容易感受到动作的回缩速度快、力量大的角色动作。其缓冲的幅度也大、速度也快;反之则会变小、变慢。角色的体积重量也是影响缓冲动作幅度大小的重要因素,身体庞大且沉重的角色其缓冲动作不仅幅度大而且时间长。

(三)预备和缓冲的关系

预备动作应用于角色动作的开始,缓冲动作应用于角色动作的末尾,它们遥相呼应、相互影响和制约预备和缓冲与角色动作之间具有着与角色动作呈相反方向的特质。一套动作在开头设计了预备动作那么在结尾必须有缓冲动作预备动作的作用效果直接决定角色动作的效果。角色动作的效果又决定着缓冲动作的作用效果。因此预备和缓冲动作存在着一定的因果关系。预备和缓冲是修饰动作的两个重要组成部分,是动作设计中最常见、运用最广泛也是最有效的灵活的。使用预备和缓冲来设计角色的动作能有效地避免角色动作的生硬和死板,使得角色动作具有流畅性。

二、跟随和重叠动作的流畅性表现特征分析

(一)跟随动作

当一个角色进入场景,到达他将做出下一个动作的位置,时常会觉得他的动作十分的突然,并且很快的就完全停止。这让人感觉到动作僵硬、不自然。然而跟随与重叠动作可以很好地解决这一问题。在职业动画师的讨论中,我们习惯于把无生命的被动运动物体,产生的延迟运动效果,称为“跟随动作”,比如头发,衣角,配饰,尾巴的放松状态,或者一只脱臼了的手臂。

(二)重叠动作

重叠动作更多的是指——身体各部位的运动不会同时开始,也不会同时结束。在制作中,某些部位的空间幅度和开始结束时间,会因为重量不同、力量产生的原因不同、质感不同或者为了达到某种特殊效果,而出现不同的状态。这些不同有的显而易见,有的看不出来但是能感觉到,但是他们的存在,是可以让观众感觉到——肢体是由骨骼和肌肉所组成的血肉之躯,而不是机器。重叠动作会为角色添加点灵性,让观众感觉到真实自然。例如:在一个张望动作中,头顶和下巴的时间与空间幅度并不完全相同,这个道理适用于身体各个部位。但是重叠动作到底加多大,不同的时间有多少只能靠动画师的经验来判断,重叠太多会失真,太少会僵硬。

(三)跟随与重叠动作的关系

跟随动作与重叠动作是动画制作中不可缺少的,但是没有人能确定它们在从哪里开始在哪里结束。它们大致可以分为:

1.如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实的生活中很常见。无论在任何类型卡通中,这类运动的运动时间事先必须要进行周密的计算,以正确地表达附件的重量,并且它的运动方式必须可信。

2.身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作。为了清楚地表现姿态,头、胸和肩可以同时停止运动,因为必须让观众看到的部分。在几格画面后,其他的部分再运动到它们的停止位置,其他部分的運动也可能不是同时进行的。当整个身体在一个明确的姿态停止的时候,我们把此时的图画叫做“保持”画。

3.肥胖松软的部分,比如一个臀部,或者象唐老鸭的身体,再或者象高菲狗一样,肌肉组织的运动会比骨骼的运动慢。这个运动之后的尾随时常被称为“拖曳”,它把一个宽松并且结实的体形生动地表现出来。如果运用得当,在影片放映时很难发觉到这个技术的运用。实际上,动画师是在第四维度上绘制,因为他是在描述一个形体在一个精确的瞬间处于哪一种状态。这些画面不是设计出来供自己观看的,而是用于以确定的速度放映。许多滑稽的动作都是以这一项原理为基础,比如一个奔跑的角色,他的脂肪被远远的拖在后面,直至他的骨头跑出了身体。在短片中,这种类型的夸张会带来笑声,但是这种跟随效果的主要价值在于展现它更精妙的效果。

4.一个表现运动完成的方式经常可以让我们知道,人的自身运动与制动动画的差异。一个打高尔夫的人用力的挥杆这个动作,用肉眼看来他只是改变了一些形体的姿态。但是如果我们用摄像机将运动拍摄下来,然后在观看可以发现许多对我们有帮助的事。无论是他的优美、光滑的跟随或者是他自己被缠绕的打成一个结。我们期待动作的预期动作,然后动作嗖一声的结束,此时我们加上“速度线”来使动作自身更加有意思。并且它也可以告诉我们关于角色的个性。

5.最后,就是运动保持。它被运用在组成重叠和跟随的所有不同的要素上,它能够更加清晰的表现出有生命的感觉。当细心的绘制好一个动作的时候,在荧屏上至少需要八帧来保持它不运动,也许需要十六帧那么多。因为我们必须让观众接受那个动作,然后再加上跟随,使它能够告诉我们到底发生了些什么。明显地,我们在绘制整个动作之前就需要考虑它要怎样结束。但让人惊讶的是,对动作结束的方式进行考虑在早期的动画中就得到发展,并且得到延伸,象是在投掷、踢腿和一些下意识的动作上。在一秒钟的时间内虽然运动保持的数量很少,但这已经足够了。然而,当动画中的一幅图画被保持的太长,那将破坏动作的流畅性,会丢失动画产生的幻觉,那图画看上去也会开始变得单调起来。

【参考文献】

[1]李艳霞.基于数字媒体时代下动画本体现代手法的表现[J].艺术科技,2017(10).

[2]刘炜,周皓东.三维动画角色动作逼真度的研究[J].电脑知识与技术,2013,9(20).

[3]王馨,时春风.三维动作编辑技术在动画电影中的应用研究[J].当代电影,2012(09).

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