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在第二课堂的以学科竞赛推动游戏开发类课程教学效果的探索与实践

2018-01-09王潇

科教导刊·电子版 2017年33期
关键词:第二课堂天津市社团

王潇

摘 要 本文针对游戏开发类教学的特点,提出了一种以第二课堂作为传统教学的扩展手段,以学生学科竞赛作为阶段性培养目标,推动游戏开发类课程教学效果的一种实践方法。

关键词 游戏开发教学 学科竞赛

中图分类号:G642 文献标识码:A

1研究背景

近年来随着时代的进步和技术的发展,中国游戏产业焕发出前所未有的活力,快速的发展与大量的市场需求导致我国游戏产业在相当长的一段时间会存在巨大的人才缺口。而数字媒体专业毫无疑问地成为大学培养游戏开发人才的任务承担者。然而,作为尚处在探索道路上的新兴专业,对于游戏开发人才的培养面临着如下问题:

1.1快与慢的矛盾

游戏行业是当今技术革新最快的行业,数月间一项技术从流行到淘汰的状况可谓屡见不鲜,以当前很流行的2d游戏引擎cocos2d为例,其在2014年中就有15次较大的版本更新。而传统的课堂教学模式,由于受制于培养大纲和培养计划的更新周期,无法和游戏行业瞬息万变的技术更新接轨。

1.2长与短的矛盾

一个游戏开发者须具备程序、策划、美术等多方面的能力,这无疑增加了人才培养的周期。据业内统计,至少需要3至5年高强度的项目开发实践才能培养一个专业的游戏开发者。而普通大学的课堂课时量远远无法满足此需求。

1.3虚与实的矛盾

游戏业由于其诞生时间短,变化快,尚未形成经典的理论体系,加之其商业特征,它又是一个极其注重实践的行业。我们传统的课堂教学以理论教学为主,即便配有一定的实验课时,由于学习强度低和学习时间不连贯,很难达到行业要求。

1.4人才需求与学生学习状态之间的矛盾

游戏开发是一项艰苦而需要激情的工作。然而目前,学生仅从书本了解游戏业,对整个行业存在很大的误解,有的学生认为开发游戏就是编程,有的学生将开发游戏等同于玩游戏。还有的学生在传统的课堂教学中没接触到和行业对接的技术也没有项目开发的经验,从而丧失了对游戏开发方向的认同感和信心。

综上所述、经过多年的教学实践,我们提出了“以学科竞赛推动游戏开发第二课堂的探索与实践”的改革方案,力求改善上述问题。

2研究思路

由本项目研发团队以富有研发经验的教师作为技术指导,成立以“游戏研发”为主题的学生社团,以参加游戏开发的相关赛事为目标,引导学生针对每次比赛的开发目标和当前先进的技术在项目实践中学习,通过比赛拓展知识并了解行业最新动态,促进全体学生对专业的认同感和信心,社团开发的优秀作品作为课堂教学的案例,推动游戏开发类课程的教学效果。

3实施方案

(1)提早培养:在一、二年级选拔具有一定技术基础和参与热情的学生,提前加入社团。

(2)内部竞争:社团下设多支参赛队,每次比赛以队为单位参赛,倡导内部技术竞争。

(3)内部交流:每次比赛前重新组队,促进社团成员的深度交流和优势互补。

(4)人才梯队:参赛队组队遵循不同年级学生混合编队的原则,形成人才培養的梯队。

(5)淘汰机制:实行社团成员的流动制和淘汰制,对游戏开发有热情的学生随时邀请加入社团,而对社团活动不积极的成员将被淘汰,从而在保证社团活力的同时最大限度地满足全体学生的参与积极性。

(6)紧跟前沿:由于每次比赛准备周期大约几个月时间,相较于培养计划的制定周期有较强的灵活性,因此每次参赛倡导学生使用最先进的开发技术,紧跟行业发展。

4重点难点

(1)学习成本:本项目实施要求技术指导教师自身必须紧跟行业前沿。

(2)额外劳动:学生的选拔、组织与培养需要指导教师付出课堂教学以外的劳动。

(3)固定场地:参赛作品开发最佳方式是能够有固定场地,队员集中讨论并开发。

(4)参赛资金:目前主流比赛都采取赛前开发作品,比赛现场答辩甚至异地赛场的形式,因此学生参与比赛需要一定的交通伙食以及住宿专项经费。

5项目实施

本研究项目自2015年开始实施,实施对象为数字媒体系12级至14级的学生(每学年两个班80人左右)。

2015至2016年为试运行阶段,共参加天津市级比赛2次、地区级比赛1次及全国级比赛2次。共组成学生开发团队3个,参与人数8人。获得中国大学生计算机设计大赛天津市赛区一等奖一个,全国三等奖一个,华北五省计算机应用大赛市级二等奖一个,地区总决赛二等奖一个,蓝桥杯软件开发大赛天津市一等奖一个,全国二等奖一个。

2016至2017年为试运行阶段,共参加天津市级比赛2次、全国级比赛1次。共组成学生开发团队9个,参与人数27人。获得中国大学生计算机设计大赛天津市赛区一等奖1个,二等奖2个,三等奖3个,蓝桥杯软件开发大赛天津市一等奖一个,全国二等奖一个。2013级的团队成员中3人毕业后获得游戏公司研发部门的录用。

6总结

本研究历经两年的实施初步论证了“以学科竞赛推动游戏开发第二课堂”理论在游戏开发相关教学领域的可行性。今后本研究团队还会结合游戏行业发展的特性继续优化或扩展第一及第二课堂的教学方式。

参考文献

[1] 王晓勇,俞松坤.以学科竞赛引领创新人才培养[J].中国大学教学,2007(12).

[2] Kim,J.W.Education reform policies and classroom teaching in South Korea[J].International Studies in Sociology of Education,2004(02).

[3] Fullan,M.The Return of Large-Scale Reform[J].Journal of Educational Change,2000(01).endprint

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