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虚拟现实技术在游戏与电影领域的相似性研究

2017-11-21邢艳群

戏剧之家 2017年20期
关键词:电影相似性虚拟现实

邢艳群

【摘 要】2016年被称为“虚拟现实”爆发元年,虚拟现实技术对游戏、电影产生深刻且极具颠覆性的影响,本文采用经验总结法与个案分析法,分别从技术基础、艺术制作、瓶颈困难、天然属性四个方面,对虚拟现实技术在游戏与电影领域应用的相似性进行分析研究。

【关键词】虚拟现实;电影;游戏;相似性

中图分类号:J90-05 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)20-0095-02

虚拟现实(即VirtualReality,简称VR)技术是指利用计算机生成一种虚拟世界,用户借助特殊的输入输出设备,与虚拟世界的物体进行交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。2016年这项技术被认为是引爆互联网的热点,从内容、平台,到各种硬件设备,引得全球范围的巨头纷纷涌入。国际上Google、Facebook、微软、苹果、索尼、三星、HTC,国内的阿里巴巴、腾讯、爱奇艺等知名企业,争相加入了VR产业的市场角逐,开始布局。扎克伯格直言“浸入式3D内容显然是继视频之后下一个革新”,中国工程院院士赵沁平也表示“VR产业正迎来春天”。

本文将采用经验总结与个案分析结合的方法,以虚拟现实的两个内容板块:游戏和电影为研究领域,从技术基础、艺术制作、瓶颈困难、天然属性四个方面,对两者的相似性进行分析研究。

一、虚拟现实技术在游戏与电影领域应用的技术基础相似

两者在虚拟现实系统的硬件设备,软件服务基本相同。硬件作为整个VR的基础环节,最早开始发展,VR领域投融资案例也以硬件设备为主。表1为VR电影与VR游戏的主要硬件设备,其中,在VR头盔和游戏研发方面,借助国外技术的引领,国内也有较快的提高,但进一步提升依赖海外发展;在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本带来很好的价格优势;在动作检测等前瞻技术上,國内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。

表1:VR电影与VR游戏的主要硬件设备构成表

资料来源:参考艾瑞咨询《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》及相关资料整理

VR电影与VR游戏的应用软件也非常接近,主要有VR制作、VR系统开发、VR交互系统服务。其中,VR制作系统主要包括三维建模技术、真实感实时绘制技术、三维虚拟声音的实现等;VR交互系统软件指输入设备的软件部分,主要包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及视觉动作捕捉技术等。

二、虚拟现实游戏与电影在艺术制作层面的相似性

本部分将重点讨论两者艺术制作层面的相似性。随着技术的进步,游戏与电影的制作,越来越趋近与互通。两者都是基于视听语言的传播媒介,从制作到传播途径,都有可以共用的地方。比如两者都是大众媒介,受众的主要群体也十分接近。创作上存在的相同之处有:第一,都源于现实,对现实社会的投射都非常丰富,360度全景呈现大量现实生活中的元素,对现实有极高的还原性。第二,都需要营造属于自己的空间和规则,要求高度的沉浸感,需要阻断观众与现实世界的感知,使其完全沉浸在虚拟世界中。第三,都具有实时交互性,具有丰富的人际互动。技术成熟带来的大量的交互内容,也使得视频影片与游戏的界限越来越模糊,VR技术将电影的“大众娱乐”与游戏的“大众体验”进行了完美融合。

基于以上共同性,对两者的艺术创作提出以下四点建议:一,内容制定都要求根据VR特有的形式特点,择优挑选可以从即时、全知的角度展现内容的题材。二,镜头语言转换为VR的360度无死角,在角色选择、场景布置、镜头切换等方面要巧妙设置。比如引导内容设置,要考虑后期通过某些技巧来引导观众的观影节奏,像声音提示、摄像机自身的运动,或是演员的提示。三,适应制作与流程的技术改变。VR电影在拍摄、后期制作的过程中会与传统影视拍摄之间存在巨大差异,而与VR游戏有更大的相似性。比如由于不同团队的拍摄器械以及方式不同,所得素材会有不同程度的视差和画面畸变,就会成为后期制作的难点。而VR视频的特效运用难度更大,需要完成多镜头素材的拼接、遮掩穿帮、完成转场等工作,因此,VR制作要求必须提前作出更为系统严谨的策划和设计。四,合理设计互动式体验。比如:VR要求观众沉浸式体验,会产生互动需求,策划时需要加入一些互动环节,以增加观众的代入感和乐趣感。

三、虚拟现实技术在游戏与电影领域面临的瓶颈与困难相似

全球范围内,虚拟现实技术在游戏与电影领域普遍存在以下几个障碍:

第一,技术障碍和缺乏统一的行业规范。仍有不少VR核心技术需要进一步突破,在动态环境建模、三维图像加速、自然人机交互、网络分布式应用等领域,关键技术积累不足;产业链上游主控芯片、核心光学器件、高端传感器等关键器件严重缺失;仿真系统、开发工具等配套技术仍未成熟。同时没有统一的标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,VR产业价值链条的衔接不顺畅,也是制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素。

第二,内容稀缺与人才匮乏,已经跟不上产业发展的步伐。VR还没有步入成熟期,VR游戏与电影内容的生产极具挑战性,优质内容十分匮乏。这使得有意向的玩家不愿购买VR设备,而制作公司因玩家少无法盈利而无法开发新的内容。同时,作为新兴行业,VR游戏与电影还有一个亟待解决的关键瓶颈,是人才储备不能支撑产业发展。《2017VR/AR技术与产业研究报告》指出,我国目前只有北京大学、清华大学、浙江大学、中国科学院等为数不多的高校开展了VR/AR相关研究。以本科到研究生6年为一个教育周期来看,短期内人才缺口无法快速闭合,人才短板问题十分严峻。

第三,用户的体验感不佳。最大难题是佩戴不舒适、易晕眩,严重者甚至可能会有恶心、呕吐等症状。VR视频分辨率普遍不够,双眼2K的效果依旧无法满足重度发烧友对于高清的需求。

最后,设备价格偏高,也是制约VR产业发展的重要因素。制作成本高、使用成本高、设备价格昂贵,而且短期内不会下降。高昂的价格容易挤压消费需求,造成市场认知度低,就会阻碍产业的普及。VR领域急需技术革新推动硬件、内容和体验的升级,以上问题的解决与否,都直接关系到VR影视和游戏产业未来发展之路是否通畅。endprint

四、虚拟现实游戏和虚拟现实电影相似的天然属性

虚拟现实游戏和电影同步火爆,两者呈现出很多的相似性:比如内容题材多为新鲜、刺激、恐怖的,受到用户的高度接受和资本的积极追捧等。

作为现代生活中重要的娱乐活动,两者具有相似的天然属性。电影本身就是具有游戏性的,“游戏讲故事和提供体验的方式与电影确实不一样,但又具有同等的潜力。”①在“跨界”成为一种时尚的时候,两者之间的相互改编早就出现了。2001年由派拉蒙公司推出了改编自同名游戏的电影《古墓丽影》创下骄人的票房,也开启了游戏改编电影的大门,随后出现了《生化危机》和《最终幻想》等等系列成功作品。这种融合和扩充,带来了游戏和电影的双赢。

其次,VR游戏和电影都是科技发展的产物,都是通过视听手段再现虚拟世界。进入数字时代以后,我们发现“电影是诉诸视觉为主的视听艺术……电脑游戏也是以视听形象为主”②,虽然两者的侧重点有所不同,但对视听语言运用的本质是相同的,这为二者的交流和融合提供了契合点。有调查表明,无论是VR游戏还是VR影视领域,用户最为关注的都是画面品质。虚拟现实空间的完整性和真实性,是两者共同的追求。他们的诸多元素都具有相互借鉴性,尤其是在场景搭建、角色设计、人物服饰、动作设计、武器种类,包括语气台词等方面。

因此,两者作为娱乐活动,具有天然的相似性,都是基于视听语言的传播媒介,也使得两者从制作到传播途径上都越来越趋近与互通。希望这份研究成果,能为整个产业的健康发展提供动力,具有一定的应用价值:可为技术的商用奠定良好的基础,为政府、行业管理部门制定中长期发展战略和行业标准,提供理论支持,为VR游戏和VR电影制作设计的行业健康和可持续发展提供指导。

注释:

①[美]道格拉斯·布朗,[英]谭雅·克里兹温斯卡.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].范倍译.电影艺术,2011年:100-107.

②汤霖.电影性与交互性——电影与游戏的联袂[J].大众文艺,2011:162-163.

参考文献:

[1]2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[R].艾瑞咨询,2016(03).

[2]严宝平.虚拟现实硬件的发展与游戏应用[J].常州大学学报(社会科学版),2017(1).

[3]孙略.VR/AR与电影[J].北京电影学院学报,2016,(3):13-21.

[4]张婷婷,田丰,吕炜等.VR在交互影视与游戏领域的应用综述.上海大学学报(自然科学版),2017(6).

[5]列昂.葛瑞威齐.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].孙绍谊译.电影艺术,2011(4).

[6]秦兰珺.互动和故事:VR的叙事生态学[J].文艺研究,2016(12):101-111.

[7]仲梓源,梁明.数字影像时代VR技术对电影的改变[J].现代电影技术,2016(11).

[8]高红波.“VR影视”:中国电视融媒体产业新的增长空间[J].声屏世界,2016(7).

[9]虛拟现实-超越真实的未来-2016中国VR行业预测研究报告[R].互联网周刊,2016,(7):34-36.endprint

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