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浅析漫画中的叙事语言

2017-05-13鹿业斌

青春岁月 2017年6期
关键词:镜头语言拟声词漫画

【摘要】漫画是一种艺术形式,是经过有意识排列的并置图画及其他图像,用来传达信息。漫画受限于书本纸张,而动态与声音在漫画中是没有的。漫画是使用图像与文字来讲述故事的形式,漫画的声音就是利用文字、拟声词和包含文字的对话框来表示。

【关键词】漫画;拟声词;格间距;镜头语言

一、文字

漫画所使用的文字可以分为对白、独白、旁白、拟声词四大类。由于漫画本身是没有声音的视觉媒介,故事中的声音和对白必须用文字去表达。在处理漫画的文字时,除了做到配合画面的基本要求之外,还会利用多达四五种字体去表达不同情况下的声音。例如:用黑体来表示有声的对白;楷体表示无声的内心独白;宋体表示经过机械处理的声音(广播、电话听筒传来的对白等);还有用手写字来表示自言自语、轻声的对白等等。当然,上述字体的应用,并不是一个绝对的准则。此外,这种字体的划分还会配合对话框的应用,不同的字体放在不同形状的对话框中,使读者更易于阅读。

由于漫画是以视觉效果为主导的媒介,拟声词除了本身的词义可以叙事之外,还可以利用漫画的视觉特性,制造强烈的视觉效果。例如:为了表达愤怒的追击动作,就用上十多个大小位置不同的“碰”字,营造出极强的气势。拟声词的位置方向也可作为引导读者的视线移动的方向,利用这一连串的“碰”字,可以拖慢这几格的时间,让读者在这几格多停留一点时间,所以,拟声词可以控制漫画的节奏和读者的阅读速度。

对话框使得漫画和对白连接为一个整体。包含文字的对话框的基本作用是交代画面中哪些对白是出自哪个角色。当画面内出现了多个人物,而大家都有对白时,对话框的尾巴便起着指向标的作用,让读者知道是谁在说话。对话框除了包含着对白之外,还可以包含内心独白、漫画符号、单独使用的标点符号,甚至一幅图画等等。

对话框在单元格中的位置表示了说话的顺序。一般来说都是遵循直排文字的阅读习惯,由上到下,由右到左。由于大部分读者都会先看漫画中的文字,因此包含文字的对话框又具备了引导读者阅读顺序的作用。

二、时间性

由于漫画是用书这个媒介来呈现,因此在阅读的时候,阅读的感受会介于纯图像和文字的特性之中。从单一页面来看,单元格是画面时间的基础单位。一个单元格是不具有时间性的,通常是由格与格之间的连接,故事才得以进行,单元格的叙事的时间性是依赖于读者的想象来补充。

漫画中将图画与文字进行连接起来的就是一格格的单元格,漫画家借由分割的区域,在线条所形成的视觉区域内一格一格的展示剧情,和电影的分镜相类似,不过同样表现一个动作,电影讲究的是连续性和全面性,而漫画则注重的是选择性与代表性。漫画的单元格不一定是整齐排列的,为了使漫画的单元格与单元格之间自动连接,需要读者的想象。

格间距就是格与格之间的空隙,好的漫画家可以巧妙地处理其中的空隙,让小空隙成为一组场景,而大空隙则作为场景的转换工具。通常人们在看漫画的过程中,很难仅仅看到画面中的东西,潜意识中我们还是看得到旁边发生的状况,因此需要很多的技巧来控制读者的视线。格间距的作用具备时间与空间两方面的叙事特性。用格间距去表达时间的经过(如转场),在漫画中常见的方法就是将它加宽。如平时有一格漫画转去另一格时,格间距是2厘米的话,转场时格间距就是4厘米,看惯了漫画的人自然就会知道是转了场。也有一种方法是将格间距涂黑,来表示回忆的场景。不过,正是由于格间距有表示时间的作用,所以也有漫画家故意取消格间距,让单元格之间紧挨着,制造出一种时间混乱的感觉。

格间距在表示空间方面,格间距与其他的单元格形成了一个整体,也可以看作是一个空间。

漫画由于是由一本书组成,因此翻页的动作,是读者在阅读漫画的过程中必须经历的断时行为,正好被漫画作者进行叙事的断时转场,让读者在不经意间由一场过渡到另一场。新一页的开始,往往也是另一个场景的开始。

漫画翻页这一断时性的限制,常常会被用作分场或者制造悬疑的转折点。当由一页平静的页面,翻到另一页时,突然一张恐怖的画面呈现在眼前时,就会给读者一个很强的视觉冲击力。用于引导性阅读的翻页,让其进入一个新的场景,不断为读者提供继续阅读的动力。而在一页的最后一格安排悬疑的剧情或者高潮的剧情,诱导读者翻阅下一页,可以保持读者对这部漫画有一种想要看下去的欲望。

三、镜头语言

分镜头的连续性,是漫画构成的关键,漫画流动感的建立不只是在于分镜连得顺不顺,镜头的角度,与单元格的配置,也是极为重要的。漫画家用了电影运镜的手法开始使用淡入淡出、俯、仰角镜头与特殊的单元格配置,不同的镜头语言可以带来不同的感受,利用不同的镜头语言的拼接,就能创造出阅读的节奏感。

镜头的远近讲的是镜头与人物的远近关系。漫画中常使用的镜头语言大概分为空镜、全景、近镜以及特写。空镜指的是以交代场景地点为主的空镜头。而全景是指人物为主的全身拍摄。近镜是指人物半身,胸像左右的位置。拍摄场景的空镜,在对于特别需要讲求气氛的视觉叙事图像具有帮助,将使读者更能感受到时空转换的场景所透露出的氛围,转场用空镜去引导读者进入一个新的场景,是漫画中最常见的电影式的转场法。空镜除了可以营造画面的氛围之外,利用众多的空镜可以更立体的展现角色所在的环境。角色人物性格的反映,除了用对白去塑造人物性格外,也可以利用周围的环境描写。

当一个单元格内如果有很多对白的时候,尽量要用大全景,这样画面看起来不会很乱,同时告诉读者,这个单元格画面的重点在对白,不是人物。当在大声说话或者争吵的时候,我们可将对话框放大,并且采用全景或远近来表现争吵时所产生的效果。到了关键对白的时候,最好切换到半身等稍微近距离的镜头,同时交代了这个对白是由哪个具体的人物说出来的。遇到声音很轻或很细微的声音的时候,也是选用近镜或者特写的镜头。

漫画中每两页就至少要有一张全景镜头交代方位,交代出两个人或兩人以上之间的位置,观众不会迷失方向感。镜头远近尽量不要相似重复,远、中、近景的穿插,可以产生流动感,有高低起伏的节奏,可以减缓读者的视觉疲劳,交代事件场景和经过的同时,会产生让读者读下去的动力。

而不同的镜头位置和角度,配合不同的光影效果,会带给读者不同的气氛和感受。从镜头角度上常用的可以分为平视、仰视、俯视三种。一般来说,仰视可以表现出严厉、压迫感、紧张感、恐惧感,烘托出严肃的气氛。如果配合光线的运用,还可能产生恐怖的气氛。

俯视一般用于表现大场面,俯视可以表现一种不带感情色彩的、冷静的、客观的表达故事的情况。也可以给人一种压迫感。形成人物渺小的感觉。有时可以用来表现人物力量不能改变现实的悲惨局面。

平视多用于转接、过渡,或者是连续运动的表现。运用平视,配合位置的变化,能很好的表现场景过渡以及人物动作的状态。但是在表现情绪和气氛上略显不足。

综上所述,漫画就是利用单元格、格间距、翻页来制造出漫画所独有的时间性,图像和它们之间的间隔可以通过闭合知觉创造出时间的幻觉。除了这些,漫画中还有其独特的镜头语言与漫画的造型元素。

【作者简介】

鹿业斌(1989—),女,青岛科技大学艺术学院2015级硕士研究生。

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