APP下载

重构理想的网络游戏新世界
——网游小说类型研究

2017-01-28李榛涛

上海文化(文化研究) 2017年5期
关键词:网游文学小说

李榛涛

重构理想的网络游戏新世界
——网游小说类型研究

李榛涛*

网络类型文学的繁荣态势已经成为新世纪文学研究的热门对象之一。作为网络文学分支中的一个重要类型,网游小说也已度过了十多个年头,它既吸收了网络文学母体的基本特征与文化逻辑,又具有更加明确的受众定位与言说目标,在丰富当下文化生活的同时,也呈现出许多异于其他类型文学的鲜明属性。为此,本文将从网游小说的生成环境与发展历程、虚实类型的再分类、基本叙事特征、现状及其建构价值的反思等几方面入手,试图通过类型研究的方式对其进行较为全面的讨论分析,以此勾勒该小说类型的基本样貌。

网游小说 生成发展 虚拟与现实 叙事语法 价值性反思

一、网游小说的发展历程

所谓网游小说,指的是以某款网络游戏为创作题材或蓝本,根据游戏的基本套路及世界观来组织叙事策略,通过改编或重塑网游、刻画玩家游戏体验等多种形式唤起读者的网游记忆,并在近乎真诚的互动中获得游戏共鸣与心灵快感的一种小说类型。需要注意的是,这里所提及的网游既可以是生活中真实运营的网络游戏,也包括网络写手们基于自身游戏经验与想象所创造的网络游戏。而不论是哪种尝试,都深刻融入了写手们作为玩家的个人情感体验——他们试图在一个塑造的理想的游戏王国中实现欲望的狂欢。

网游小说的出现稍晚于武侠、言情、玄幻等其他网络类型小说,其中一个显而易见的原因便是武侠、言情等类型题材早已经历了较长时间的书写,特别是以金庸、琼瑶为代表的港台通俗文学俘获了大批读者的阅读兴趣,使得新世纪网络文学一经出现便首先采用了这类熟悉的文学资源。网游小说所依托的网络游戏,是在网络媒介迅速发展之后才兴盛起来的,确切地说,直到21世纪初网络游戏才真正在中国大放异彩。因此,尽管网游小说中也包含着武侠、玄幻甚至言情等元素,但也拥有自身鲜明的特征,把它看作一种充满了新鲜血液的现代网络类型小说也是无可厚非的。

网游小说的发展,伴随着网络游戏的繁盛而呈现一个螺旋上升的趋势。一般认为,MUD和UO是网游文学的最初形态,虽然这一阶段的小说不论是数量还是质量都未能引起过多的关注,但玩家试图将自己的游戏体验展现给读者的尝试,确实开启了文字书写网络游戏的先河。此后,根据国内网络游戏的发展状况,有研究者将网游小说的成长分为“三国”时代、“石器”时代、“传奇”时代等三个重要阶段:前两期分别是2001年智冠推出的以历史题材为游戏背景的《网络三国》以及中国大陆《石器时代》的官方运营,它们的横空出世使得市面上开始出现了一些具有英雄情怀与唯美主义倾向的网游文学作品。自盛大代理《热血传奇》开始,“游戏与文学在互联网的基础上实现了真正的结合,网游小说进一步成为玩家之间交流经验、沟通情感的重要方式”,①沈雨前:《网络类型小说新伦理叙事研究》,暨南大学硕士论文,2014年。网游类型小说由此进入发轫期,一些网络文学门户网站则顺势发起了以游戏为主题的征文比赛,商业运作模式逐渐渗透到网游小说的写作生产过程之中。《传奇》游戏之后的几年间,各式各样的网游主题的网络小说层出不穷,曾经风靡一时的作品有《蜀山》(作者:流浪的蛤蟆,起点中文网)、《流氓高手Ⅱ》(作者:无罪,起点中文网)、《网游之飘渺梦境》(作者:万俟候,红袖添香小说网)等,它们共同构成了网游小说步入成熟阶段的前进动力。

2011年则是网游小说发展历程中的又一个重要节点。首先,蝴蝶蓝《全职高手》开始在起点中文网上连载,这部曾经不被看好的“冷门”作品,却因为细致精彩的描写与充满正能量的主题吸引了越来越多的关注,人气也节节攀升,在斩获起点中文网2013年度票数总冠军之后,又成为了网络文学史上第一部千盟级作品,②千盟级作品,即盟主人数超过1000人的作品,而盟主是起点中文网书友粉丝的最高等级。一个读者需要在某部作品上花费1000元人民币以上才能成为其盟主。这对基础受众偏小的网游小说无疑是一次巨大的鼓舞,可谓是网游小说甚至是网络小说史上的巅峰之作。其次,2011年由腾讯代理的《英雄联盟》正式登陆国服,瞬间引起了广大游戏玩家的注意力,而直至2017年,该款网游仍是拥有最多中国玩家的热门游戏,单以《英雄联盟》为原型改编的网游小说就达到2000余部,例如《英雄联盟之征途》(作者:孤独世纪末,纵横中文网)、《全球之英雄联盟》(作者:魔道弟子,起点中文网)、《英雄联盟之凌驾一切》(作者:无敌飞天猫,起点中文网)等都拥有不俗的点击率,由此可见,游戏的热度与网游小说的创作数量呈现出正比趋势。

总之,就目前的文化市场与创作环境而言,作为类型文学的网游小说依然保持着较为良好的发展态势,创作数量的大幅提升与资本效应的利益增幅正是其不断壮大的表现。可以预见,只要网络游戏不断更新内容与玩法,以此为蓝本的网游小说创作就不会中断,二者必将在相辅相成、互惠互利的关系中开拓各自的创作资源。

二、虚拟与现实——网游类型小说再分类

从目前为数不多的研究来看,学者对网游小说下辖的小类主要有如下两种划分方式:一是从文本素材入手,根据文本创作是否基于现实中已有的网络游戏,将网游文学分为实在型网游文学、半实在型网游文学、蓝本型网游文学、半虚构型网游文学和虚构型网游文学①百里清风:《网游文学心理能量范式研究》,《渤海大学学报(哲学社会科学版)》2011年第4期。5个类型。需要注意的是,这种“虚实”划分指向的是小说的外部文本形式。二是着眼于文本情节,依据小说内容中虚拟世界与真实世界的交互程度以及游戏虚拟真实的程度,将网游小说分为游戏生涯、虚拟网游与游戏异界3类。当然,也有一些门户网站在此基础上多出“电子竞技”的分类,但电子竞技无论从定义还是内容形式上都与游戏生涯有着许多共通之处,甚至可以认为它们就是一种相互包含并照应的关系,因此笔者将不再单独讨论。

网游小说的第一种类型——游戏生涯,指的是那些既塑造了玩家(一般以职业玩家居多)的电子游戏内容,又描写了以此为中心所铺展开的现实生活的作品,比较著名的有《全职高手》、《网游之近战法师》(作者:蝴蝶蓝,起点中文网)、《英雄联盟:上帝之手》(作者:三千勿忘尽,起点中文网)、《网游之纵横天下》(作者:失落叶,17K小说网)等。在这类网游小说中,虚拟世界并非作者唯一的书写对象,与之相对立的现实世界也是他们架构故事情节的重要视角,也就是说,游戏与人生是相互纠缠联结的,游戏中的角色与现实中的角色是一种相互指涉的关系,而游戏也不只具有娱乐消遣的基本属性,它还可以承载玩家的社会人生意义,是玩家将虚拟成就转化为现实人生价值的必要途径。且以《英雄联盟:上帝之手》中白桦的人生轨迹为例:白桦本是国内某一流战队的队长,但却因为各种内外原因被无情地扫地出门,在不知不觉中穿越回到过去,过上了网管、游戏直播的悠然生活。然而,当责任再次降临之际,他可以为了梦想而重新振作,凭借着聪明的头脑与精湛的游戏水平横扫全世界的其他战队,重新开创了属于自己的辉煌游戏生涯。其后,白桦还培育了众多主播与电竞明星,被尊称为“上帝之手”,在“作为玩家的(游戏)人生与作为角色的(人生)游戏相互渗透”②葛娟:《游戏与文学:网游小说文本范型探微》,《江苏师范大学学报(哲学社会科学版)》2016年7月第42卷第4期。中实现了游戏之于人生的价值。由这篇作品,我们可以基本总结出游戏生涯类网游小说的叙事逻辑,即怀揣着“梦想”的年轻人,通过不断的“努力”而最终“实现”游戏巅峰,并将其“转化”为现实人生价值的过程。

网游小说的第二种类型是虚拟网游,它与游戏生涯之间的区分其实并不是太明显,它们既有相互重合的书写部分,也具有各自不同的特征偏向。所谓虚拟网游,一般指描写头盔式模拟网游生活或未来网游的作品,在这类小说中,玩家操控游戏角色的方式不再是以键盘为中介,而是将高科技的头盔作为传输工具,借助虚拟真实技术让思维进入游戏的想象世界中,从而营造出玩家身体与游戏角色重合并置的错觉,甚至能在虚拟世界中感受到真实的疼痛感,无不包含着网络写手们对未来世界及科技创新的展望。当然,尽管虚拟网游具有较高的拟真度和自由度,但小说中现实与虚拟的界限实际上并未被打破,就以《网游之逆龙传说》(作者:小楼听雨,起点中文网)中的这两段描述为例。

龙逆天觉得奇怪,问道:“他们就这样坐在外面,不怕受到打扰走火入魔吗?”

“师傅,这里是游戏啊,是不存在什么走火入魔的。”独孤华解释。

……

不过他也知道这是游戏,如果是现实的话……

可见,虚拟真实技术所带来的是思维进入引发身体进入的想象,而非现实身体的直接进入,同时,玩家的现实意志并没有完全被虚拟世界压垮或取代,他们知道自己身处游戏之中,自主意识依然是存在的。

相比于虚拟网游,游戏生涯中尽管也有以头盔式超真实的网络游戏作为基础的,但绝大部分还是以电脑、键盘操作的网络游戏为主。并且,它们在游戏世界与现实生活两个书写部分的分配上也有所不同。在游戏生涯中,游戏的意义与人生的价值是互动重叠的,现实生活的描绘因此占据了很大比重,有时甚至超过了对游戏世界的塑造,比如《微微一笑很倾城》就是这种具有较强现实感的作品。而在虚拟网游中,由于玩家的思维进入游戏而造成身临其境的状态,打破了玩家敲击键盘所造成的隔膜感,使得虚拟世界变得更加真实,一定程度上也丰富了写手对游戏世界的书写欲望。因此,虚拟网游更侧重于塑造游戏世界中的虚拟“生活”,致力于展现游戏竞技与角色成长,试图在获取愉悦感的前提下带给读者更具兴奋刺激的阅读体验,而与此相对的现实世界只不过以舒缓情节或灵机一动的随笔出现,并非小说的主要描写对象。

网游小说的第三种类型是游戏异界,而若要以虚实状态为切入点定义这种小说类别,我们不妨先看《暗黑破坏神之毁灭》(作者:第七重奏01,起点中文网)开端的一个情节。

许久,那个突然出现的神秘“YES”按键,仿佛有着奇异的魔力一般,不断地拨动着我的好奇心,神使鬼差的,我选择了YES。接下来眼前一黑,我的身体突然消失在电脑桌子面前……而另外一处,一个巨大的黑色旋涡,将我的意识淹没,在这恐怖的吸力面前,我连挣扎的机会都没有,便被吸了过去,意识逐渐的模糊起来……这究竟是什么鬼地方啊,我明明是在家里玩着电脑的,怎么莫名其妙的就突然跑到这里来了啊!

以上文字,很明确地交代了游戏异界情节的发生逻辑,即主角“我”由于某种无法解释的原因穿越到了游戏世界,从而开启了一段作为游戏人物的真实生活。通过这段描述,我们清楚地看到游戏异界的关键就在于这个“异”字,一般指的是玩家从现实穿越到虚拟的游戏世界,或是游戏中的道具能够带入现实世界的小说类别。其中,第一类“主角穿越式”的文本占据了游戏异界的绝大部分,例如《深渊主宰》(作者:诸生浮屠,起点中文网)、《琥珀之剑》(作者:绯炎,起点中文网)、《我的职业是剑仙》(作者:萧萧雨谢,17K中文网)等,而第二类“道具穿越式”的作品则相对较少,或者直接通过第一类文本展现出来。

那么,游戏异界中虚拟与现实的逻辑关系又是怎样的呢?关于这个问题我们必须明确,“穿越”是游戏异界的一个必要但非专属的特征,因为这种元素在游戏生涯与虚拟网游中也被大量地征用,尽管它们存在着本质上的区别:在游戏生涯与虚拟网游中,主角实现的是时间上的穿越,即不论穿越到过去或是将来,他们所处的空间依然是现实世界(或是平行世界)的;而游戏异界则是直接由现实世界穿越到了游戏的虚拟世界,游戏中的装备、技能也可以直接幻化为现实中的装备、技能,使得现实空间与作为“异世界”的虚拟游戏空间呈现出一种暧昧不清的关系。因此,如果说前两种网游类型中的虚拟与现实之间是存在边界的,那么,游戏异界则完全打破了现实与虚拟的界限,现实与虚拟在一种不可能也不可被描述之中实现了神奇的交互。

至此,我们便对网游小说的类别进行了大致的梳理,但同时需要注意以上三种划分方式并不一定能囊括所有的网游小说,例如《英雄联盟之七百年后》(作者:沉入海底,起点中文网)就结合了三大类别的所有特征。总的来说,尽管网游小说对理想游戏世界的建构在不断地创新,但这并不代表对其类型进行划分是多余的:我们并不是要以类型来规范或限定网游小说的创作,而是试图通过总结来帮助我们更好地认识网游小说的虚拟现实关系,从而更清晰地把握网游小说作为类型小说的发展逻辑。

三、网游小说的基本叙事语法

在罗兰·巴特看来,“类型就是一套基本的成规和法则,随着时代的变化而变化,但总被作家和读者通过默契而共同遵守”。①转引自葛红兵、肖青峰:《小说类型理论与批评实践——小说类型学研究论纲》,《上海大学学报(社会科学版)》2008年第5期。虽然网游小说的细节内容由于创作主体的不同而各有千秋,也具有游戏生涯、虚拟网游以及游戏异界等多种呈现形式,但其作为网络文学的一个类型分支,在受到网游基本套路、娱乐泛化及读者兴趣取向等多重影响后,同样也形成了一套可供“批量生产”的模式化叙述逻辑。

这种模式化的叙述框架首先表现在作者对主人公的塑造上。关于网游小说主人公的“模版”,我们不妨先举出两个例子:其一是《网游之逆龙传说》中对龙逆天的设定:龙逆天本来在古代某朝中位列武林十大高手之首,才华出众,但在恋人被害死去,痛感绝望而跳入悬崖时被闪电击中穿越到了未来,并通过徒弟张晓冬接触了虚拟网游《龙魂传说》。在游戏世界中,龙逆天同样能够掌握先前的绝学与技艺,常常以一敌百,所向披靡,具有非凡的统率力与个人魅力,最终在不断的战斗闯关中赢得声誉无数。同样,在《微微一笑很倾城》(作者:顾漫,晋江文学网)中,男主角肖奈是一个长相帅气的计算机系高材生,不仅游戏技艺高超,还凭借着出众的智商和情商成为致一公司总经理,在旁人眼中就是一个无懈可击的大神级人物;而女主角贝微微则是计算机系系花,聪明伶俐,性格乖巧,在游戏与现实中俘获了大神肖奈的心,两人终成眷属,成就了一段令人神往的美好佳话。

以上对于主人公的设定基本囊括了一般网游小说的主角特征,那便是优秀机智,有极强的学习领悟力,已经具备或在不断磨练中掌握令人瞠目结舌的游戏战斗操作,充满了英雄主义的浪漫情怀。如果从马斯洛心理学角度将人生需要分为生存、安全、爱与被爱、尊严、自我实现等五个层次来看,网游小说的主人公们无疑都将最高层次的“自我实现”拿捏在手,他们同样会遭遇到某些挫折与困难,但却总能在关键时刻化险为夷,凭借自身的才智与能力谱写一段段传奇故事,团结众人,不断朝着游戏(人生)的高峰攀行。也就是说,如果作品以游戏世界的生存为中心,那么主人公或是通过已有的精湛游戏技艺赢得无数敬仰与尊重,或是靠着敏锐的领悟力与极好的运气,在跌跌撞撞中实现惊人的成长;如果作品还穿插现实人生的描绘,那么主人公必然还会因为游戏玩得出色或其他人格魅力实现人生价值,收获完美的事业或爱情。这也正是绝大部分网游小说的一般写作套路,《网游之狂战天下》(作者:少年出英雄,起点中文网)中嫉恶如仇、霸气凌然的亚洲区顶尖高手虎啸,《全职高手》中拥有非凡游戏水准的职业玩家叶修等,都是这带有传奇、英雄色彩,成长能力惊人的强者设定。

那么,为何几乎所有的网游小说写手都乐此不疲地沿用这样的写作套路呢?究其原因,除了与网络文学生产机制、读者的阅读期待有着密切关联外,同样也是内外现实诉求在当下虚拟空间的集中反映。网络与游戏的虚拟性使人暂离现实世界的纷扰,适时地成为了人们发泄与生产欲望的载体,这种压抑的发泄,就像“少年出英雄”直言《网游之狂战天下》的写作初衷是“玩高手崛起的爽感,玩高手蔑视弱者的爽感,玩热血复仇的爽感”①参见http://read.qidian.com/chapter/kVJxvr-nkRtcXB4XKBaZpQ2/IRCrteXRbD36ItTi_ILQ7A2。一样。因此,在网游小说文本中,作者可以毫无顾虑地主宰自己的想象世界,主人公则相应地成为他们自身理想的外化,他必须足够传奇才可以更好地纾解人们内心追求完美的欲望,猥琐、懦弱则通过其他配角对比式地映衬出来。作家与网民,也正是在这样充满着个人崇拜的气息中看到了一个理想化的自我形态,并从中获取一种“自恋式的幸福感与存在感”。

网游小说的第二个叙事语法便是以“战斗”为基础的文本内容。不论是从《传奇》到如今的《地下城与勇士》、《梦幻西游》等偏向于“打怪升级”模式的传统角色扮演游戏,抑或是《英雄联盟》、《守望先锋》这类以竞技、策略、技术为主要因素的网游类型,玩家都必须通过不同的“战斗”方式来实现角色在虚拟空间中的发展与生存,他们可以在副本中刷怪练级以提升装备绝学,取得角色养成的快感,或是在团队竞技中打败对立方(电脑或其他玩家),通过战斗的最终胜利来宣泄内心的欲望,赢得尊重。由此可见,战斗体现了一款游戏的核心玩法与美学主张,是受到玩家热烈推崇的。

同样地,脱胎于网络游戏的竞技小说理所当然地继承了以“战斗”为基础的叙事套路,游戏中近乎真实的动态场景也被巧妙地转化为文字的叙述。且看《神说世界》(作者:凡尘书生,起点中文网)中的一段描写。

天隐客难得抓住这个近身搏杀的机会,哪里会让他们退开再结阵,一个八卦斩移步而上,将最前面的军士砍死,刚想要再使出八卦斩的时候,却突然发现一支长枪从刚刚被自己砍死的羽林军身体刺穿了出来,而且在视线范围内,天隐客发现四周还有几支长枪向他刺击过来。

我们看到,这是兼具玩家身份的网游小说写手基于对某个游戏的体验与认知,并通过已有的游戏经验及自身想象而形成的文本框架,这样类似的文字描述,在大部分网游小说中是普遍存在的。换句话说,若一部网游小说致力于塑造生动的游戏世界,那么战斗及与之相关的渲染、场景就如同一棵大树的主干,成为结构故事情节发展的脉络与线索,师徒、同盟、爱情等角色关系或其他趣闻轶事,则都是以竞技为主干的中心叙事衍生出来的旁枝。因此,大部分网游小说都逃不出“战斗—升级—更强的挑战—战斗—升级”的线性循环模式,而以“战斗”为基础的文本内容通常是网游小说作者最注重的部分,战斗竞技场景的转述精不精彩,建构的游戏世界能不能激起网友的共鸣与理想的战斗体验,也成为了衡量一部网游小说人气的关键所在。

盾构隧道在运营期能否满足设计使用年限,主要取决于列车在动载作用下盾构隧道管片承受疲劳荷载作用的次数。隧道周边存在溶洞,在一定程度上影响着管片的拉、压应力水平。依据混凝土疲劳寿命的相关理论[28]可知,混凝土管片的拉、压应力水平的变化亦影响着其自身的疲劳寿命。

在网游文本的创作中,游戏与书写因为相互指涉而具有二重属性,游戏书写与书写游戏的交融便构成网游小说的第三个基本叙事语法。从创作心理的层面上看,游戏书写指的是在现代娱乐文化心理占据主导的情况下,大众的审美趣味发生了偏移,他们对待文学的态度已由原先的欣赏品味转向了娱乐消费,更加注重浅显的、刺激的感官效果,使得写手们自觉地将游戏的心态贯穿于整个书写行为之中。同样地,“网络写作的自由惬意和轻松书写,完成了网络文学自娱以娱人的功能选择,也成就了这种文学的功能范式”,①欧阳友权:《网络文学的价值取向及其自逆式消解》,《高校理论战线》2011年第10期。网游小说自娱娱人的文化逻辑决定其创作目的是异于严肃文学的,它不试图通过作品来传达多么深刻的社会与人生意义,而是将发泄内心的欲望作为基本写作动力,注重运用代入感来实现作者与网民间的经验分享及情感交流,从而捕捉一霎那的心理快感。在这些因素的影响之下,文学普遍被视为游戏与尽兴的工具,诙谐与调侃、反常的逻辑、戏谑媚俗的心理则理所当然地成为了网游小说展现个性,迎合读者的必备武器,写作成为了游戏娱乐心态的附庸。

而若从创作实践的层面上看,书写游戏则指向网游小说作为类型小说所具有的特殊展现方式。如前所述,网游文学是通过模拟选定的游戏空间,复刻网游的逻辑模式来呈现小说文本的,因此,为了更加真实地建构游戏的整体世界观,作者就必须使用大量名词术语及游戏的模式化表达来展现网络游戏的风格与玩法,使网民在近乎栩栩如生的描述中融入虚拟世界,在想象中获得切身体验与快感。所谓游戏术语,就是和游戏性质、内容或操作相关的专业用语,比如NPC(Non-Player Character,游戏中不受玩家控制的公共角色)、职业(法师、射手、战士等)、绝学或技能、背包(储存各种道具的容量包)、装备、等级、道具栏以及其他各类简称(ace、HP/MP、PK、“奶妈”等)。作为游戏中不可缺少的组成因素,这些名词术语自然成为了网游小说临摹游戏世界的基础部分,它们就如同链条一样使文本与网游世界有机地串联起来,比较好地满足了玩家作为读者的阅读体验。

此外,游戏的模式化表达,也是小说模拟游戏行为时所青睐的叙述方式之一。比如,很多网游小说擅长通过文字化的叙述来模拟游戏窗口,以《网游之逆龙传说》为例,其在介绍物品属性时就以最直观的游戏界面方式,试图在读者眼前形成真实可感的画面:

物品:赤龙刀

等级:灵器三级

属性:砍伤敌人后有一定机率将敌人伤口撕裂,使敌人伤口无法快速愈合,从而持续减少生命

说明:据传为500年前血魔所有,血魔杀人过万,从而使此刀刀身泛红

此外,玩家在游戏中的交流同样需要以文字对话作为中介,《微微一笑很倾城》等作品就以模拟聊天窗口的形式还原游戏的面貌:

此时此刻,『世界』频道已经炸了。

『世界』[花飞花雨]大家看到没有,我看见真水无香的前妻站在朱雀桥上!

『世界』[莪爱伱]看见叻,莪看见叻。

『世界』[伤心桥下春波绿]看见了,叹息,我觉得她的背影好悲伤。叹世间,从来只见新人笑,哪曾见得旧人哭。

『世界』[哦呵呵]我靠,又见火星文,老子最讨厌火星文。

『世界』[◎olo◎]:早就看到了,我就站在她边上,哇塞,今天有热闹看了!我觉得她要抢亲。

……这些特定的游戏呈现方式,不仅赋予网游小说区别于其他类型小说的新颖特征,也较好地处理了文本与游戏之间的界限,展现出网络写手试图用文本虚拟动态游戏,从而在最大程度上营造视觉想象空间的尝试。可见,网游小说的创作就是一个将游戏心态融入书写游戏的互动过程,它们相互纠缠,在游戏与书写的自由转换中完成了对理想游戏王国及其外延想象的建构,最终实现写手与读者双方面的愉悦补偿。

总而言之,上述几种“通过默契而共同遵守”的基本叙事语法大致牵引起了网游小说的整体构思框架,尽管它们可以伴随着不同的游戏蓝本与故事结构而呈现出不同的表现形态,但有一点必须肯定,那就是这些“法则”确实将文本内容限制于有限的表达范围之内,在一定程度上压缩了网游小说的想象空间,不论外部形态如何变换,它们叙事的逻辑起点始终是相似的。因此,我们虽然也见到了一些文笔精炼或情节使人眼前一亮的网游小说,但极度雷同的、毫无新意的作品同样也在大批量的复制生产中。这也将一个严峻而值得更多思考的问题端上了台面,即如何在既有的思维逻辑中展现作者自己的独特视角,甚至谋求跳出这些基本叙事语法的束缚,又如何摆脱“看到开头就猜中结尾”所造成的审美疲劳,而不至于纷纷跌入庸常无趣的俗套叙述中。

四、网游小说的现状及其价值反思

尽管创作数量与类型热度并非完全呈正比关系,但我们依然可以将其作为衡量类型小说热门与否的重要维度,并以此考察网游小说在当下的发展现状。仅以连载于起点中文网的类型文学数量为例,截至2017年4月20日,网游小说的篇目数量已经达到了88202部,在起点中文网所有类型文学分类中处于中等靠前的位置,而前5种类型分别为玄幻小说(564282部)、都市小说(308597部),仙侠小说(197881部)、奇幻小说(117802部)以及科幻小说(115311部),数量上与网游小说较为接近的是二次元小说(74134部)。由此可见,虽然网游小说已经是比较流行的网络文学类型,但其在创作数量上距排名第一的玄幻小说仍然相差了近50万部,有6倍之差。那么,究竟是什么原因造成了如此巨大的差距呢?网游小说是一种专业性、针对性更高的网络文学类型,它对于作者、读者双方都有较严格的限制。就作者的创作而言,他必须玩过多款游戏或精通一种游戏才能形成属于自己的构思框架,触发自身对重塑理想游戏世界的冲动并付诸实践,而对于读者而言,应该具有一定乃至专门的游戏经验的玩家,正因为如此,网游小说不论从创作数量,还是拥有的读者群都略低于其他热门类型小说,相比玄幻、都市这类没有作者/读者限制的小说确实算是有点“冷门”的。

这种“冷门”也表现在学界对网游小说类型的研究热度上。我们看到,不论是学术论文还是相关的网络文学专著,都很少有将网游小说单独列出讨论的,比如北京大学出版社出版的《网络文学经典解读》就详尽地列出了奇幻、修仙、都市言情、历史穿越、官场、耽美等热门网络文学大类,但翻阅全书,却没有发现“网游小说”这一类型。同样,在《网络文学名篇100》①曾繁亭:《网络文学名篇100》,北京:中央编译出版社,2014年。中所分析的100篇网络文学作品也没有发现关于网游小说的影子。可见,目前学界虽然扩大了对网络文学及其类型的讨论研究范围,但对网游小说这一类型的关注与重视还是十分不够的。

当然,尽管网游小说在数量和研究上与其他热门小说存在着一定差距,但同时,我们又必须看到网游文学在当下仍然具有巨大的发展潜力与写作空间,它与其他类型文学是相互渗透影响的。正如王晓明所言:“事实上,今天已经出现了不少主要以网游作品而非文学经典为样板的文学、图像甚至建筑作品,各种文体和媒介类型的互相渗透,真是渗入肌理了。”②王晓明:《“网络”or“纸面”:今天的文学阅读》,《新华文摘》2011年第22期。玄幻、武侠等类型小说实际上都可以看作是隐性的网游文学文本,因为玄幻、武侠、历史、言情、都市等类型全部都可以成为网络游戏的基础素材与内容,只要在这些文本类型中加入某些网游的基本成分,展现出游戏化的特征,就能够摇身一变成为一部网游作品。而换个角度来看,如果抛开网络游戏的大前提之后,网游中的战斗场景和武侠小说中的武打描绘,网游中的神魔剧情和玄幻小说中的故事逻辑又有什么本质的区别呢?因此,我们有理由相信“未来担纲‘主流文艺’主导门类的,恐怕既不是文学,也不是影视动漫,而是电子游戏”③邵燕君:《网络时代:新文学传统的断裂与“主流文学”的重建》,《南方文坛》2012年第6期。的猜想将会成为事实,脱胎于电子游戏的网游小说也必将在与其他类型文学的互补与颉颃中大放异彩,最终成长为新世纪举足轻重的“热门”类型小说。

当然,网游文学同样有自己值得思考的问题。

邵燕君认为,“目前以商业化为主导的网络文学更关注娱乐功能,对于参与打造‘主流价值观’的使命并未显示出积极的承担意识”。④邵燕君:《网络时代:新文学传统的断裂与“主流文学”的重建》,《南方文坛》2012年第6期。确实,在商业资本操控及娱乐文化大行其道的当下社会,绝大部分网游小说已经不再试图承担社会教化、道德批判等传统文学所具备的价值功能,甚至为了哗众取宠以博得更多关注的目光,还会在文本中颠覆某些早已获得社会认同的伦理或价值观念,比如善恶是非观、金钱观等。可见,它们并没有深入社会现实的魄力与诚意,致力于释放自身全部的娱乐需求与经济效益。同样地,网游小说写手极力摆脱政治意识形态的约束而行走在自由言说的平民广场上,就是希望借助网络虚拟空间的隐蔽性和自由性,将现实中无法排解的欲望与挫折毫无节制地发泄出来。换句话说,他们仅仅是为了充分展示自己以达到言说主体的自我满足,并在和其他游戏玩家的经验交流与被称赞中实现书写的价值。因此,对网游战斗中血腥暴力画面的凸显,简单直白或夹杂虚伪的人际关系,反叛传统往往构成网游小说故事中的一道“靓丽的风景”,原本文学所追求的社会认同变成了一种个人游戏与猎奇心理的展现,现实意义的传达早已退居到次要位置甚至遭到剥离,情绪的宣泄与狂欢则因“自娱娱人”的内在尺度而成为表征的主体——他们所追求的是浅显的、即时的快感与解脱,而不是严肃的思辨态度、人文关怀、文学责任的担当及其现实指向意义。

正如前文所提及的那样,网络作为新媒介的高速发展,不仅通过外部技术革新了文学创作、欣赏与传播的方式并促使文学的存在空间向“数字化”的互联网进军,更是从内部生态上改变了文学生存原有的文化环境,而这种环境的转向,也造成了网游小说在文化功能的呈现与选择上时常处于一种游离,甚至缺失的状态。我们知道,大众文化逻辑下的网游小说所追求的是一种迎合时代潮流的“文化时尚”,而这种“文化时尚”大多又属于浅表的通俗的“快餐式文化”,它们虽然能够散发出强大的号召力与感染力,但却总是有意无意地与高雅的精英文化对立起来,不愿也无力去承担主流文化的现实诉求,也就不足以对社会历史和社会文化的整体走向产生关键性影响。因此,绝大部分网游小说在过度关注大众、娱乐、商业的需求时,并没有很好地表现出独立的文化价值,而如果缺乏基本的文化自觉与文化担当,与现实生活的文化逻辑、价值观念存在太多隔阂,很难在精神文化的建设中发挥出更具成效的引领作用的话,那么,无论它们的产业市值多么宏伟,大数据成果多么丰硕,都将无法彰显其作为文学的独特文化价值。

另外,网游小说写手在审美与游戏快感之间往往不假思索地偏向于后者,这也在很大程度上造成了文学价值性、艺术性的贬值。正如卡林内斯库所言,“强迫性消费现象,对无聊的畏惧,逃避的需要,结合着把艺术既视为游戏也视为炫耀的普遍观点,以各种不同的程度和不同的方式,促成了所谓的媚俗艺术(kitsch)。媚俗艺术是现代性最典型的产品之一”。①马泰·卡林内斯库:《现代性的五副面孔》,顾爱彬、李瑞华译,南京:译林出版社,2015年,第5页。由高雅向平面浅薄的转向就意味着网游小说部分放弃了文学本应有的涵养深度,游戏娱乐心理的过度渗透则表现为对文学精神的逃避,破碎的叙事语言与恣意妄为的情节设定也让网游小说丧失了对文学艺术美感的把持,使读者很难在网游小说的创作海洋中发现一部逻辑严谨或叙事宏大的作品……这种对于现代“媚俗艺术”的迷恋,在某种程度上也和文学追求的“经典”化方向背道而驰,势必会造成文学内在审美尺度的弱化与缺失,最终生产出一批批反复演绎、无灵魂并被快速掩埋与遗忘的小说。

最后,娱乐消遣的心态虽然可以发掘出网游小说的阅读快感,但是“可读性”仅仅只能满足人们最直接的欲望狂欢。进一步说,我们希望的文学是能够和人的灵魂、人的精神发生对话的文学,而绝大部分网游小说的本质写作目的——游戏的情感交流与经验分享更多只能停留在人的情绪表层,它们显然都无法触碰到人们内心深处最柔软的部分,不能带给我们更加强烈的心灵震颤。“文学是有激励人心的积极性的……我们希望文学能够担当唤醒民众而给它们力量的重大责任……”,①沈雁冰:《大转变时期何时来呢》,《茅盾全集》第18集,北京:人民文学出版社,1989年,第414页。总之,写手们若想在游戏世界的重构中实现文学价值,就需要尽可能地摆脱一味追求可读性、娱乐性所带来的创作瓶颈,努力思考如何让网游小说成为直击人们心灵慰藉的“良药”,而并非只是单纯宣泄快感的“爽文”。

由上而言,对网游小说的现实价值、文化担当与审美困境的问题亟待进一步反思,在肯定网游小说的某些创作实践,指出其积极价值的同时,也应该对网游文学内外部诸多价值取向的异变保持警惕,认清甚至修正网游小说创作中的“价值软肋”现象。正如研究者所指摘的,“网络自由是一种有限度、有担当的自由,网络写作也应该是一种有为而作”,②刘迎新:《网络文学创作症候分析》,《文艺争鸣》2016年第7期。只有让“自由性”建立在“有为而作”的基础之上并将这些症候辩证综合于当下文学复杂的生存环境中,才能帮助我们通过反思增进对网游小说的创作指导与理论研究,促使网游小说更加严肃地面对其本应具备的价值诉求。

网游小说是21世纪以来多方力量交杂合力的产物,它们在与主流文学以及其他网络类型文学争相发展的过程中,既冲击又补充了文学原初的评判话语体系,而我们在认可网游小说与时代互动关系的同时,也必须承认它们之间可能存在着摩擦或裂痕,因为抛开任何一方而单独讨论都会造成对网游小说的片面理解。进而言之,我们对网游类型小说样貌属性的分析并非要以高高在上的姿态去审视其发展,而是要以特征、现象及其存在问题的总结归纳作为切入点,为网络作家今后的创作指明超越的方向与边界,促进网游小说在当下社会环境中实现更加健康的发展,并对整个网络文学的生态建设起到一点积极的引导意义。“质量是网络文学的生命线”,我们期待网游小说作者能够潜心提高自己的书写质量与呈现形式,在重构理想游戏新世界的实践和挑战中,带给我们更具深刻独到的文学体验。

To Reconstruct an Ideal Game World: A Study on Fiction Styles of Web Games

Li Zhentao

The prosperity of network fi ctions has been a popular research object in literature studies. As an important style, the fi ction of web games not only has the basic features and cultural logic of network fi ctions, but also a more explicit audience-target and narrative-objective. This paper makes a study on its developing environment and history, the style classif i cation, the features of its narration, its contemporary condition and literary value, and tries to make an outline of the novel’s basic style.

*李榛涛,男,1993年生,福建漳州人,上海大学文学院中国现当代文学专业硕士研究生。

责任编辑:李艳丽

猜你喜欢

网游文学小说
我们需要文学
那些小说教我的事
“太虚幻境”的文学溯源
亲子协力击败网游成瘾
学生党网游超廉价攒机
被网游点燃的午休时间
没有网游=平坦的成才大道吗?
我与文学三十年
文学