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浅析新媒体语境下的动漫文化传播

2017-01-28安徽师范大学241000

大众文艺 2017年6期
关键词:动漫动画受众

蔡 帆 (安徽师范大学 241000)

浅析新媒体语境下的动漫文化传播

蔡 帆 (安徽师范大学 241000)

伴随着科技进步技术更新应运而生的新媒体,改变着人们的生活。利用数字技术以电视、电脑、手机等电子设备为终端,向客户提供集成信息和娱乐服务正悄然成为一种新的传播形式。动画的播出也从传统电影电视,拓展到了手机、网络,完成了单项互动到双向互动实时互动的转变。在这样的背景下,传统意识形态偶遇新的审美实践,审美的世俗化、娱乐化、互动化、虚拟化都在迫切要求着动漫内容的丰富多彩,动漫艺术的精准定位和动漫功能的灵活多样,针对这些问题,本文简要对新媒体浪潮下动漫形象传播的途径和其带来的全新产业形式进行分析。

新媒体;动漫;文化;数字技术;IP

一、新媒体的定义和表现形态

相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象的称之为“第五媒体”,它对于传统媒体而言是一个不断变化的概念,目前的新媒体可以定义为是建立在网络基础上的互动数字复合媒体。

新媒体的出现消解了国家、社群、产业、人群之间的边界,使受众之间建立起紧密的联系,传播模式也从一点对多点变为多点对多点,在这样的环境下,每个人都可以进行大众传播,信息的内容与信息的意义变得不再那么重要,受众的主动性也大大增强,大众传播的方式逐渐变得小众化,人们可以利用微信、微博、贴吧、QQ等媒介平台进行品牌推广、产品营销,通过优质和高传播性的内容向受众精准推送消息,从而提高参与和知名度,足不出户就能实现社会传播。在生活应用方面,它改变了人们长期沿袭的社会集群模式,围绕着互联网展开了生活和互动传播,知识变得越来越大众化,不再局限以传统学校课程的方式进行,还可以通过图文、音像、游戏、在线分享、移动端等多种更为广泛的方式传播,受众可以利用任何碎片化的时间融入日常生活情境并完成与他人的分享。此外,智慧的传承也随着智能协作工具、专家系统、云技术、大数据收集等人工智能技术手段的发展而更加便捷,人们网罗全球智力资源并通过互联网的整合,形成强大的智库,而这种智库独立于人类作为一种资源被有形化存储、渐近式积累和社会化传播,最终实现全球化流动和利用。

二、数字时代动漫制作模式的改变

数字技术不断改变着我们的生活方式,计算机技术的发展带来了动画制作方式的变革,无纸动画软件中的绘制、分层、线拍、合成等功能使动画制作变得高效简洁,应运而生的网络动画也将动画传播的草根化、大众化、符号化、娱乐化等新特点充分展现给受众。在创作形式上,动画随着科技的发展不断颠覆,数位板、手绘屏等数字画板的出现使手绘的媒介转向了电脑,进而开辟出了一条数字动画生产与创作的新道路。相较于传统动画绘制而言,ComicStudio4EX、ToonBoomStudio、FLASH、photoshop、Adobe After Effects、Adobe illustrator等数字工具的应用,使制作效率大大提高,有效的避免了错画、位移、纸张不够、笔记模糊、线条抖动、画面脏、密封性差、上色不均等作画具体问题,同时还提供了网点纸库、素材库、道具库、声音素材包、实时预览、动态分镜演练、实时配音、角色关键帧线拍、背景音乐、配音台词等功能,使制作者在故事板阶段就基本能达到精确到位。

三、新媒体时代的动漫文化传播

随着硬件技术和制作软件不断得到开发和更新,这使得独立制作动漫作品的难度不断降低,在这样的浪潮下更多的草根和小团体能参与进来并发出声音,他们将制作的动漫作品及时发布到优酷、土豆、bilibili、Youtobe、ACfun、知乎等活跃的视频资讯社群网站,以供网友欣赏和评价,依靠新媒体“点对点”、“点对面”、“面对面”的性质,网友通过弹幕、留言、直播、线上线下活动以及直接对话等方式反馈,从而产生良性的互动和带来巨大价值,相继诞生了《我叫MT》《十万个冷笑话》《尸兄》《中国惊奇先生》《秦时明月》《画江湖系列》等多部非主流媒体播放却又有相当群众基础的作品。据悉国产第一品牌动漫《秦时明月》,自2007年上映以来,7年时间的网络播放已积累了大量影迷,其主要通过,一系列专门针对目标受众群的审美定制和致力于全品牌IP建设,除了在主流媒体平台播放,同时通过漫画、小说、动画、电影、游戏、电视剧、周边衍生品等形式和受众建立良好互动。

而《画江湖系列》在前车之鉴的基础上又有所新突破,在播放上充分利用新媒体带来的成本低效果好的特点随时传播,在剧情设计上更为成熟,画面质量更高,更加符合物理规律,人物特征分明,使用原创的玄幻设定,剧情结构严密富有逻辑性的同时引发观众思考推理并且不会被猜到结局,人物形象更为丰富和更多深度心理活动描写,细节处理更加细腻,表情变化更微妙更活灵活现,慢镜头的适当运用张弛有度,华丽的招式吸引观众的注意,融入时下流行娱乐元素和观众产生心灵的互动,丑角的丰满塑造让美丑的对比产生意境,每集时长保证观影的舒适。

能取得这样的成绩其背后动漫IP的开发是核心动力,从2012年开始,现在已经拥有《不良人》、《灵主》、《杯莫停》和《侠岚》等四个原创IP,通过整周的轮番播放加深与受众的亲密度,目前已积累了超过5000万的忠实影迷。在受众积累的这个过程中,若森坚持把自己的产品做好,始终把握住自主研发、保证质量和慎重授权三个核心要素,并且为了吸引更多的受众,从剧本创作阶段就有意识的把动漫中的每一个人都塑造成独立的小IP,认为每一个角色都有自己不同维度的受众。

新媒体作为实时互动的手段,为动漫文化的传播提供了无限的可能,一方面有各种良好的传播平台,彻底解决了怀才不遇的局面,另一方面对动画的形式提出了新的要求。在这样的浪潮下,如何做好自身动漫文化,如何运营好自身动漫品牌,如何做好动漫内容,如何把握时代脉搏等这些问题都是我们应该深刻思考的,也许就像张轶弢所说:“过于超前会被历史的车轮无情碾压,过于滞后会疲于奔命的追赶,想要做一个赶车人,我们能做的就是踏踏实实的去做好一件事情,等待这个时代的到来。”

[1]彭兰.网络传播概论[M].北京:中国人民大学出版社.2000.

[2]王瞻宁.新媒体语境下传统主流媒体的生态分析[J].中国报业,2011 .

[3]看《画江湖之不良人》背后的若森如何培育品牌.

[4]孙伟伟.网络与传统媒体传播方式的比较[D].华中师范大学,2007 .

[5]李玉波.媒体革命背景下的“泛动画”研究[D].江南大学,2008.

蔡帆(1986.6- )男,重庆市梁平县,硕士研究生,助教,研究方向:广播电视艺术学。

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