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论信息时代下电子竞技与体育运动的关系

2016-12-08崔丙刚

体育科技文献通报 2016年12期
关键词:电子竞技体育运动身体

崔丙刚



论信息时代下电子竞技与体育运动的关系

崔丙刚

采用文献资料、概念分析和逻辑分析等方法,分别对电子竞技和体育运动进行了概念界定,并对二者的关系进行了深入探讨。分析结果表明,电子竞技与体育运动具有相似之处,但不能将电子竞技列为体育运动项目。最后针对电子竞技的健康发展给出了相应的建议。

电子竞技; 体育运动; 信息时代; 体感游戏

1 引言

电子竞技是信息时代的产物,它融合了网络技术和传统体育运动项目,以迅猛的发展速度受到世界范围内的广泛关注。目前,在世界上电子竞技赛事已经颇具规模,世界电子竞技大赛(WCG)、电子竞技世界杯(ESWC)和职业电子竞技联盟(CPL)都是国际上的重要电子竞技赛事。在我国,国家体育总局和国家信息产业部也组织有国内的电子竞技赛事:全国电子竞技运动会(CEG)和中国电子竞技大会(CIG),同时还有面向高校开展的全国高校电子竞技大赛(NUGL)。2003年,国家体育总局宣布电子竞技成为我国第99个正式体育竞赛项目,消息一出,立即引发了人们对电子竞技归属问题的探讨。相关文献基本上都是对电子竞技划为体育运动表示支持,鲜有对其合理性表示质疑的文章。中国互联网协会副理事长高卢麟认为,电子竞技已经具备了体育竞技运动的灵魂[1];董新风通过对比电子竞技与现代体育的特点,认为电子竞技基本符合现代体育的概念界定和特征阐释[2];李凡凡认为电子竞技是体育运动,只不过比较年轻而已,二者都是从人民感兴趣的娱乐活动中发展起来的[3];何培奕认为从科学角度来看,接受电子竞技作为体育运动的讨论没有实际意义,但却有极大的经济价值[4];ESPN的总裁John Skipper认为电子竞技不是一项体育运动,它只是一个游戏,一个比赛。本文以尊重客观事实为准则,以促进电子竞技产业长远、健康发展为目标,对信息时代下电子竞技与体育运动的关系进行了详细分析并得出了结论,最后给出了电子竞技走健康发展之路的建议。

2 电子竞技与体育运动的本质分析

概念是对事物本质属性感知的思维形式,目前对电子竞技争论的焦点就是其是否属于体育运动范畴,想要弄清二者的关系,必须要先明白“电子竞技”和“体育运动”各自的基本概念。

2.1 电子竞技

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,即利用电子设备代替运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动,目的是通过电子竞技,达到提高个体的思维水平、反应速度、身体的协调力和意志力,提高团队合作能力。也有学者将电子竞技定义为以“电子”作为载体,在体育竞赛规则的约束下,借助各种软件和硬件等信息产品进行的人与人之间脑力、智力等对抗性的电子游戏运动[5]。

电子竞技与网络游戏不同。网络游戏和电子竞技都是通过网络平台来实现一定的对抗性活动,但两者也是具有明显区别的。电子竞技具有明显的“公平性”和“竞技性”特点,玩家通在相同的比赛规则约束、相同的时间约束、相同的级别和人物装备的情况下,通过玩家眼、手、脑及身体其他相关部位共同配合来完成比赛,竞技结果主要决定因素是个人技能。网络游戏主要延续“打怪升级”的模式,玩家有级别高低和装备好坏之分,而级别和装备的差异主要体现在玩家在游戏中所花时间和金钱的不同,一旦游戏记录删除,玩家所获成就也就不存在了。另外,电子竞技有完善的制度和规则以确保比赛的公平公正,而网络游戏的规则是厂家设定的、可变的,没办法保障游戏的公平性,因此,网络游戏的作用重在于帮助游戏参与者消磨时间,消遣娱乐。

2.2 体育运动

体育概念的界定是一个历史性的,它是随着社会的演变而不断发展和丰富的。最初产生于人类的生产劳动、军事战争活动、宗教祭祀、养生保健和娱乐生活等,并与这些活动长期并存没有严格的界定。随着社会的不断发展与科技信息时代的来临,体育开始逐步形成自己独有的体系,以教书育人为目的的体育教育事业越来越受到广泛关注;以奥运会为核心的竞技体育提高了当代竞技体育水平;以群众健身为主的公共体育吸引了数以万计的人群参与,推动了全民健身事业的快速发展,体育已经发展成为一种世界范围的文化活动,成为人们日常生活中的重要部分。

《体育科学词典》解释为:广义的体育即体育运动以身体练习为基本手段,以增强体质,促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明建设为目的的一种有意识、有计划的社会文化活动;狭义的体育即体育教育通过身体活动,增强体质,传授锻炼身体的知识、技能、技术,培养道德和意志品质的有计划、有目的的教育过程[6]。而“体育运动”一词较为被认可的定义是:体育运动即广义的体育,是在人类发展过程中逐步开展起来的对自己身体素质有意识地进行培养的各种活动,这一定义重点强调体育运动对身体素质的培养[7]。无论是体育的广义还是狭义的定义,两者都强调了体育的主要目的是增强体质,而体育运动区别于其它的社会活动的基本特征主要在于以增强人的体质为本质目的,以身体练习为主要手段。

奥运史专家阿伦·古特曼在其《从仪式到记录:现代体育的本质》一书中提出了当代体育特征的概念模型[2],[8],该模型对今天的体育如何概念化产生了巨大影响,模型如图1所示。从该模型可以看到,体育运动(SPORTS)可以定义为具有身体运动的、竞争性的、有组织性的游戏。可见,那些智力性、非竞争性、自发性的游戏则不属于体育运动范畴。

图一 阿伦·古特曼的体育概念模型

上述定义是在一定时代背景下,相关学者对体育运动一词含义的归纳和总结,但是随着时代的发展,体育运动的界定范围也将有所扩充。有学者认为体育运动的概念应符合社会特性,并将其分成三个阶段,其中第三阶段(20世纪末至今)中体育运动的内容更加丰富,认为体育功能、体育本质、奥林匹克的运动宗旨和发展体育事业目的任务等与体育有关的方面均可纳入体育的范畴。

2.3 电子竞技与体育运动的对比

为更好的弄清电子竞技与体育运动的关系,不妨以体育运动的概念为基准,尝试去解释电子竞技,以寻求其差异性和共性。

根据前文分析,电子竞技本质是通过网络技术和计算机技术来进行的对抗性比赛,既然是比赛就具有竞争性,这也是其区别于网络游戏的重要特点。而且,一般电子竞技比赛,都配有裁判员、参赛人员和其他相关工作人员,和传统竞技项目比赛形式一样,也分为选拔赛、淘汰赛、循环赛等多种比赛方式,三大国际电子竞技赛事更是如此,因此电子竞技是有组织性的而且具有公平的比赛规则。电子竞技本身就是一个PLAY的事实是无可争辩的,因此电子竞技可以看作是具有竞争性、组织性的PLAY。根据阿伦·古特曼的体育概念模型,很明显可以看出判断电子竞技能否纳入体育运动范畴的关键因素在于电子竞技是否属于身体竞争(CONTESTS),这也是人们争议的焦点所在。

电子竞技活动要求参赛者具有较高的思维能力、反应能力、身体协调能力和意志力,并需具备较强的团队协作精神,电子竞技玩家一般只是通过胳膊和手的小幅度运动来操作鼠标和键盘,即可完成比赛内容,其身体参与度不高、运动量较小。传统体育运动多是需要运动员具有较大的身体参与,四肢、腰部、头部等身体各部位都能参与其中,而且动作幅度较大,肢体运动和对抗较为激烈。通过对比发现,电子竞技也存在胳膊和手的小幅度运动,只是相比传统体育运动的激烈程度较轻。但是能否因此就认为有身体运动存在的电子竞技就是身体CONTESRS呢?

阿伦·古特曼的体育概念模型,将竞争性GAMES分为两类,一类是智力竞争(CONTESTS),另一类是身体竞争(CONTESTS),显然阿伦·古特曼认为这两类是对立的。所以,在分析电子竞技与体育运动的关系时,就不能单方面的看是不是有身体运动,而应该综合考虑智力和身体因素在其中的作用。电子竞技以考察参赛者思维能力和反应能力为主,操作鼠标和键盘的动作也是为了将大脑的命令转化为游戏中的动作,属于辅助作用,智力起主导作用。传统体育运动重在展现运动之美,身体运动起主导作用,大脑的思考主要是来配合运动员完成动作的连贯性,起辅助作用。因此,根据阿伦·古特曼的体育概念模型,电子竞技更接近智力竞争(CONTESTS)而不是身体竞争(CONTESTS),不属于体育运动。

再看一下体育运动的广义定义,该定义的核心就是认为体育运动是有意识地对自己身体素质的培养,而身体素质就是指人体肌肉活动的基本能力。传统体育运动中,运动员能够通过强烈的身体活动来增强肌肉活动能力,从而提高身体素质,这一事实已经得到人们的普遍认可。电子竞技源于电脑游戏,它的产生并不是为了提高人们的身体素质,而是为了满足人们的娱乐需求,只是随着电子竞技的不断发展,为了增加其观赏性和可玩性,人们又加入了很多约束规则用于区别其他电子游戏和网络游戏。

从具体实施效果看,玩家在参与电子竞技活动中,得不到增强身体素质的效果,长时间的坐姿、电子设备的辐射反而会对身体健康造成损害,这样的现象不得不让人反思电子竞技赛是否具有体育锻炼的作用。电子竞技的影响力已经不在是那些职业的电子竞技选手,在电子竞技赛的宣传及高额奖金的驱使下越来越多的人开始热衷于游戏比赛,而电子竞技赛冠军获得者的事迹宣传,国家体育总局对电子竞技赛的认可也使得越来越多沉迷于游戏的青少年为自己打游戏找到了正当借口,“打游戏也能成名挣大钱”的思想开始在学生中蔓延,吞噬着学生的心智,让沉迷于游戏的人更加理直气壮。长时间的面对电脑和重复性的点击鼠标、键盘,不仅会导致神经紊乱,让玩家患上了“鼠标手”,视力下降,身体机能也会因为长期得不到有效锻炼而下降,这都与体育运动的定义是背道而驰的。所以,从体育运动的广义定义来看,电子竞技也不适合列入体育运动的范畴。

3 结论与建议

3.1 结论

通过对定义、概念的分析对比,发现电子竞技与体育运动之间存在相似之处,主要体现在公平性、竞争性、组织性等方面。除此之外,电子竞技有利于提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力和团队协作精神,电子竞技的参赛人员和传统体育运动的参赛人员一样,需要平时大量的练习和积累以提升自身技能,这是竞技项目的共有特性。但是严格意义上我们并不能因此将电子竞技和体育运动划等号,电子竞技与体育运动,两者之间的明显区别在于电子竞技从本质上起不到锻炼身体的作用,这也是很多支持将电子竞技归属于体育运动的人群一直回避的问题。盲目的支持电子竞技属于体育运动,容易让人忽视其弊端,将其与体育运动追求更快、更高、更强的竞技本质相混淆,为青少年沉迷其中找来新的借口,从长远角度出发,是不利于电子竞技健康发展的,也不利于大众树立正确的体育价值观。

既然电子竞技不属于体育运动,那又如何解释电子竞技被列为我国体育竞赛项目这一现实。这和象棋比赛相似,早在1956年,我国就将棋牌运动列为正式的体育项目,时至今日,仍有很多人无法接受这些主要依靠智力而不太需要体力参与的竞技类项目都归入体育运动的事实。笔者认为,国家将电子竞技、象棋等列入体育项目,其主要因素在于便于管理和有利于宣传,因为我国目前还没有为这类活动设立独立的政府管理部门。在欧美国家,也从未将这些比赛形式列在体育运动项目之中。

3.2 建议

目前看来,电子竞技被称之为体育运动还是存在质疑的,当前的电子竞技发展更加的偏向于商业化,只能说是其发展的初级阶段,随着信息化程度的提高,将当前新兴的体感游戏与电子竞技相结合,让参与者通过整个身体的动作取代用手操作鼠标和键盘来控制游戏,这样参与者除了能感受传统电子竞技带来的体验之外,还能真正的得到运动和锻炼。由于需要大量的身体运动来操纵游戏,参与者的体力是有限的,不可能像操作鼠标和键盘一样长时间持续参与其中,也避免了玩家沉迷其中的现象发生,同时也为电子竞技的健康发展提供了保障。从阿伦·古特曼的体育概念模型角度分析,可以看出体感游戏机更加符合该模型对于体育运动的广义定义,更符合大众对体育运动的认知,无疑是可以名正言顺的列入体育运动项目中的。在21世纪的电子信息时代,这种新型的电子竞技运动将会成为体育运动从现实世界向网络世界扩充的重要标志,有利于促进体育运动项目的更新换代,也将会成为新时代背景下体育运动发展的方向。

[1] 闵鹿蓓.电子竞技——数字体育产业发展的灵魂[J].科技潮,2005,(2):9.

[2] 董新风.电子竞技的体育性分析[J].体育文化导刊,2013,(9):150-152.

[3] 李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].山东大学,2014:11.

[4] 何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究[D].上海外国语大学,2013: 11-12.

[5] 耿梅凤.电子竞技归属论[J].体育文化导刊,2013,(12):145-148.

[6] 中国体育科学学会,香港体育学院,袁伟民.体育科学词典[M].北京:高等教育出版社:2000,12:266.

[7] 姚颂平.体育运动概论[M].北京:高等教育出版社,2011:3-5.

[8] Allen Guttmann. From Ritual to Record: the Nature of Modern Sport[M]. New York:Columbia University Press, 2004:15-55.

[9] Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sport and its impact on future sport [J]. Sport in Society, 2010,13(2): 289-290.

The Analysis of Relationship between E-sports and Sports in the Information Age

Cui Binggang

By using the methods of documentary, concept and logic analysis, this paper distinguishes the concept and deeply discusses the relationship between sports and electronic sports. The analysis result shows that electronic sport is similar to sports, but electronic sports cannot classified as sports. Finally, the paper gives suggestion on the healthy development of electronic sports.

electronic sports; sports; information age; motion sensing game

崔丙刚(1981-),男,山西滨州人,硕士,讲师,研究方向:体育教学与训练。

九州职业技术学院公共基础课部,江苏 徐州 221116

School of Public Basic, JiuZhou College of Vocational and Technical, Xuzhou 221116, Jiangsu, China.

G80-05

A

1005-0256(2016)012-0135-3

10.19379/j.cnki.issn.1005-0256.2016.012.055

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