APP下载

对国内高校图书馆游戏化服务的研究探索

2016-11-01王宇

河南图书馆学刊 2016年9期

王宇

关键词:图书馆游戏化;游戏化服务;游戏化体验

摘要:文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素。

中图分类号:G258.6文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)09-0027-03

1图书馆游戏化服务的背景

2015年,中国互联网络信息中心发布的第37次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,我国网民规模达6.88亿人,网络游戏用户规模达到了3.91亿人,较2014年底增加了2,562万人。随着“互联网+”时代下经济和科技的迅猛发展,不同产业不断交互融合,游戏作为文化产业的一部分与其他产业的联系愈发紧密,游戏化已渗透到商业、金融、教育等多个领域[1]。互联网新环境的冲击和用户对信息需求所呈现的新特征,使高校图书馆服务的改革创新成为必然趋势。2003年,“游戏化”这一概念首次出现,并于2011年成为“牛津年度热词”入围词汇之一。“游戏化”通常是指将游戏元素和游戏设计技术运用到非游戏活动中,而不是建立一个独立完备的游戏。图书馆的游戏化服务就是将游戏化的思维理念融入图书馆服务中,运用游戏元素来提升用户的图书馆服务体验。

2图书馆游戏化服务的价值

2005年,美国图书馆协会提出“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放式论题,图书馆界对游戏服务问题的研究由此展开。随后,美国各大高校图书馆和公共图书馆开始了游戏服务实践,游戏服务深受读者欢迎,发挥了积极作用。……

登录APP查看全文