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如何将虚拟现实“变现” 全球最大VR博览会举行

2016-10-18高倩

综艺报 2016年17期
关键词:游戏内容

高倩

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八月初,2016年VRLA虚拟现实夏季博览会在美国加州洛杉矶拉开帷幕。VRLA是全球规模最大的虚拟现实博览会,为期两天,共有130多家品牌公司参加会展,举办了30多场研讨会,席间被谈及最多的话题之一,就是内容创作者如何将虚拟现实“变现”。

这个问题从几年前虚拟现实火热登场至今,一直被频繁讨论。投资人砸下大把资金后,虽然研发出的实物看到了,内容看到了,收获的热度也看到了,但对于一个还处于发展阶段的新兴产业,最终收回成本、获取利润的道路并未打通。

罗伊·泰勒(Roy Taylor)是AMD公司“镭”技术事业部(Radeon Technologies Group)专门负责VR内容的副总裁,他预计,目前处于研发阶段的VR娱乐体验内容大约有500项,投入从10万到200万美元不等,但体验内容大部分仍只应用于公关宣传,直接能“卖票赚钱”的基本没有。泰勒认为,一些新兴公司的作法也许能带来借鉴,比如AMD正在展开合作的Awesome Rocketship。

在本次VRLA博览会上,AMD与Awesome Rocketship发布了一款名为VR游戏太空舱的产品,里面有运动控制平台和一台电脑设备,提供各种VR游戏体验。AMD和Awesome Rocketship希望在电影院、商场、零售店甚至博物馆等公共场所设置这些太空舱,让大家付费来玩VR游戏,以此实现盈利。

Awesome Rocketship的CEO吉姆·斯图尔森(Jim Stewartson)介绍,起初他想打造的是VR内容工作室,但是发现该计划基本无法赚钱。于是,斯图尔森把重点放在建设VR游戏站上,硬件部分由其他合作伙伴提供,比如AMD。另外,Awesome Rocketship开发的VR内容还可以与其他内容提供商共同制作,比如为电影打造VR版主题游戏——说不定在不久的将来,影迷看完电影走出影院,就可以直接来到旁边的VR游戏舱里,将刚刚在大银幕上体验过的惊险刺激情节再亲身经历一遍。……

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