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场景革命

2016-10-13陈禹安

中国服饰 2016年2期
关键词:想象

陈禹安

一个时代的颠覆性,往往体现在语言的推陈出新上。比如,在互联网商业的大潮涌动中,“场景”一词旧貌换新颜,并被冠以“营销”“思维”等后缀,成为人们追捧的新话题。但是,很多人对“场景”的理解,还仅仅停留在“场所”的层面。

场所和场景,虽一字之差,但内涵与本质却截然不同。场所作为一种工具性存在,体现的纯粹是实用价值。而场景作为移动互联网大背景下的全新概念,在“娱乐至死”的互联网精神加持下,则是一种玩具性存在,在实用价值之外还应具备情感价值。由此,我们可以将“场景”定义为生发故事、激发情绪的场所,这也让很多企业可以就此“大做文章”。

日本一家叫做SCRAP的公司就将东京地铁站从“乘车场所”变成了“游戏场景”。

东京地铁系统拥有13条线路,堪称全球最复杂和繁忙的地下交通系统。SCRAP设计了一个大型实景解谜活动,而活动场所就是东京地铁线路上的一些比较有特点的站点,如东京大学、商业中心银座等。谜题的设计也和这些站点的特点、历史等相关。这项活动吸引了成千上万的东京市民热情参与。随后,SCRAP还快速卖出了2万多套售价为2160日元的解谜套装。

这项活动在将地铁站这个静态场所转变为动态场景的同时,也为SCRAP和东京地铁公司带来了盈利。而且,SCRAP还特别将东京地铁公司旗下的小商铺Echika设为解谜某个环节中藏答案的地点,从而极大地增加了这家连锁店的知名度。

从这个案例可以看出,场所几乎是没有体验感的,即便有,也是负面和消极的。……

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