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“初识”中的精彩

2016-09-21郝维玮汪云

小学教学参考(综合) 2016年8期
关键词:初识精彩

郝维玮+汪云

[摘 要]像Scratch这样极其有趣的软件第一节课如果只是让学生认识枯燥的界面,让小猫说句“你好”就结束了,学生对这个软件还有期待吗?让学生在初识时就能制作简单的小动画,充分体验scratch软件的乐趣。

[关键词]scratch 初识 精彩

[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)24-077

去年十一月份,我有幸参加优课评选活动,课题自选。因为是到外校上课,不了解学生基础,决定上”初识”课。

《初识Scratch》是苏教版小学信息技术四年级第18课内容,教材内容是认识Scratch软件及其操作界面,了解部分模块的功能,并识记名称。最后做小猫说“你好”的小程序,保存作品、退出Scratch。像Scratch这样极其有趣的软件第一节课如果只是让学生认识枯燥的界面,学生对这个软件还有期待吗?为此,我重新设计了教学内容:让学生在初识时就能制作简单的小动画,充分体验scratch软件的乐趣。通过创设精彩、体验精彩、感悟精彩等环节让课堂精彩纷呈。

片段一:导入精彩

师:我给你们带来了一位好朋友(出示声控游戏,如图1)

师:想跟小鸟打个招呼吗?

(学生半信半疑,有个同学喊了一声“你好!”,发现小鸟迅速飞高,其他同学看到小鸟的变化,也开始拼命地喊,为了让学生清楚地看到自己声音大小给小鸟飞行高度带来的变化,我用手势指挥学生,小鸟一会儿飞得高,一会儿又飞得很低。整个教室沸腾了!)

师:有谁知道刚才的游戏是用什么软件编写的吗?

师:这是一位学生编写的《小猫走迷宫》游戏(如图2)。看谁能最先让小猫走出迷宫!

师:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,真正的厉害是会编写游戏。

根据教材和学生特点,遵循趣味性和针对性的原则,通过和学生玩画面简洁、别开生面的声控小游戏,创设宽松的学习氛围,激发了学生学习新知的兴趣,让学生尽快投入新课学习。

片段二:体验精彩

1.任务一:能让你的小猫动起来吗?动手试试

(学生早就跃跃欲试、急不可待。学生信心满满,有的利用“移动10步”,有的利用“旋转15°”,有的利用“移到鼠标指针”……)

师:谁愿意秀一下你的小猫?有办法让小猫连续走吗?小猫走出舞台了?小猫返回的时候头朝下了?

在学生操作过程中,一个接一个的问题,倒逼学生解决问题。

2.任务二:你能让小猫两脚走路吗?

出示:“友情提醒:先到“造型”里看小猫有几种造型,再到“外观”模块里找哪个积木可以变换小猫的造型。”

本环节内容学生非常感兴趣,任务一:能让你的小猫动起来吗?任务一出,学生欢呼雀跃。接下来“重复执行”“碰到边缘就反弹”“只允许左右翻转”以及窗口的组成都是在学生探究过程中发现的问题,通过思考、讨论、教师的启发,最终解决问题,让学生亲历学习过程,享受探究学习的快乐。教者抓住这些生成性资源,结合具体的教学环境,进行教学,收获课堂的别样精彩。

片段三:感悟精彩

1.师:玩了Scratch软件,你这节课有什么收获?

生:以前都是玩别人编的游戏,现在我也能编游戏啦!

生:我现在还能请别人玩我编写的游戏,太高兴了!

生:我发现编游戏比玩游戏有趣!

……

2.师:编好的程序可以通过软件的分享菜单上传到网站上,也可以下载优秀作品学习。希望今后你们能够创作出更好更多的作品,与全世界的朋友们一起分享。

游戏导入,激发兴趣。以玩scratch声控小游戏导入,创设宽松的氛围,激发了学生学习兴趣,从教室沸腾的声音,足以说明学生对学习内容有多么的期待。

分散难点,应需学习。我在学生操作过程中应需而教初始课的重点内容。分散难点,把枯燥的知识寓于有趣的探究活动中,达到不记而记的教学目的。

动态生成,收获精彩。能让你的小猫动起来吗?任务一出,学生欢呼雀跃,有的利用“移动10步”,有的利用“旋转15°”,有的利用“移到鼠标指针”等,方法多种多样,学生发现小猫不能一直行走、小猫走出了舞台、小猫走路双脚不动,步步为营、循序渐进,一个个随机出现的问题不断掀起一个又一个学习高潮。

活用教材,彰显智慧。尊重教材,又不囿于教材,对教材进行重新设计,让学生在第一节课就能领略scratch软件的乐趣,把“移动10步”“重复执行”“碰到边缘就反弹”等放在本课学习,让学生切实体验到软件的乐趣和收获,从他们溢于言表的兴奋状态足以说明。

(特约编辑 左 芸)

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