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设备、内容、技术 共同呈现VR的自然表达

2016-06-23

中国信息化周报 2016年22期
关键词:虚拟现实内容设备

VR具有沉浸性、交互性、想象性三大特点,VR的实现,涉及程序、硬件、内容、技术、人才培养等方方面面,每一方面都是VR的自然表达形式。真正的VR创业者们,喜欢用“脑后插管”来描述最优秀的VR体验。然而,目前VR的发展还未达到理想的状态,不论是设备、内容,还是技术都存在一定的困难。例如,硬件设备标准不统一是隐藏在VR热潮之下的一大阻力;动作捕捉、眼球追踪等技术也有待提高。作为一种新兴技术,VR的表达还有待完善。

硬件设备定基础

市场上出售的VR设备并不在少数,目前,VR的明星四大硬件包括 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR 以及三星 Gear VR,还有一些 VR 硬件厂商诸如灵镜VR、蚁视科技、大朋、Pico、暴风魔镜等也占据一席之地。

根据产品构造与操作模式的不同,市面上的VR设备大概可以分为两大类。

第一类是产品本身无内置屏幕,需要智能手机配合使用的VR设备。以谷歌的Cardboard为例,与手工DIY很相似,其特点是开发成本较低,价格低廉,但是对手机依赖程度较高,产品体验直接取决于手机配置以及屏幕清晰度,沉浸式体验较差。

第二类产品采取内置屏幕的方式,但是需要与高配置的PC或游戏主机配合使用。这类设备以Oculus Rift为代表。一方面,内置屏幕加高配置主机的组合带来了更出色的沉浸式体验,另一方面笨重的机身体积和重量也为其使用环境带来了局限性。但是研发成本较高,使用过程相对复杂。“手游我们可以在任何时间、地点玩,但是长期让我戴很重的头盔体验VR,在目前的设备情况下即使是体验最好的HTC Vive仍有很大进步空间。”掌网科技的董事长李炜这样说。VR要普及发展,在装备上、基础设施上还需要有进一步的改善。

中国(南昌)虚拟现实VR产业基地负责人胥清皓曾说:“在虚拟现实的设备中,尤其是硬件,在产业的初期是非常重要的。”硬件设备是产业发展的基础,不容轻视。市场上繁多的硬件设备质量参差不齐,原因在于缺少统一的标准。“没有统一的交互方式,对设计者来说将会非常困难。”他表示,硬件平台标准不统一的问题亟待解决。

优质内容需创造

VR设备不能脱离内容独立存在,内容创造价值。今年厂商共同面临的突破口是内容生态,而衡量这方面成绩好坏的标准,最直观的数据指标是应用的数量和质量。

李炜表示:“目前VR的内容少、优质的VR内容更少,关键是缺乏标准。”每个厂商的设备、内容不尽相同,“每一家都想找到自己的生态链,都想自己做自己的内容,做自己的SDK,造成设备不兼容、内容不互通。”记者体验过几次,发现目前VR的内容大多聚集在游戏方面,有空中过山车、大摆锤、海底探险等。另外还有一些对抗性的,像枪战一类的游戏比较常见。其实不止于此,在GDC2016游戏开发者大会上,HTC和索尼都公布了各自在内容生态方面的规划,比较有意思的是,两家都宣称年内上线的应用会达到50款。同样,在HTC Vive大会上,就有近800家厂商在制作内容。火焰工坊的CEO娄池,对VR的内容创作非常有信心,他认为这将会是下一个“风口”。

技术支撑是关键

VR要达到以假乱真,就要虚构出一个“真实的世界”,这是一个浩大的工程,不仅需要大量的素材、信息,更需要强大的技术支撑。试想,如果将我们的眼睛每秒接受的信息全部数据化,这个数据文件有多大?是应该用GB来计算还是用TB来计算?试想,这些画面要有实时互动性,还要随时间、空间的转变而变化,需要怎样的灵敏智能。

画面重构 根据“全球VR技术标准”,首次明确VR产品三大关键技术标准——低于20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率,这成为VR新行业的游戏规则。北京大学教授查红彬在“2016年虚拟现实技术创新及产业发展大会”中的报告指出,虚拟现实需要通过三维场景重建与数据获取,把现实生活场景“搬”到计算机里,他说:“这个事情听起来很容易,但是对于大应用场景而言就不那么简单了。我们要把真实世界搬到计算机里去,是我们要打通一堵墙体是把现实和三维、虚拟分割开的墙体,这方面是有很多工作要做的。”一条日常的街道“搬”入计算机,小到人脸、表情的变化,风吹过树叶的摇动,大到运动的车辆,高楼的遮蔽等,都需要复杂的系统建设。“静态、动态场景不同,各种建筑物、各种不同对象的出现都要在计算机里建立模型。”不只是模型建立,在画面质量、网络延迟等方面的研究都需要技术的支撑。

交互新维度 电脑有键盘解决其互动方式,Windows有鼠标可以解决互动方式,最初苹果把触摸推到手机上代替了键盘,这就是人性的体验,让人通过最直观、最本能的方式交互。纵观科技发展,从大型机到PC再到智能手机,人机交互在不断升级,虚拟现实的创新将推动人机交互迈入全新的发展阶段。就像马斯洛需求理论,底层设计决定上层建筑。当一种需求得到满足后,人们自然而然地开始追求下一个满足。同样,一旦基础崩溃,顶层需求也无以为继。换个角度,我们可以认为VR并不是独立的行业,更多的可以看做是在交互上寻求迭代,进而渗透到各行业之中。

北京超凡视幻网络科技有限公司首席技术官朱昱地曾在极客公园公开课中演示酷炫的交互方式——动作捕捉,让VR体验升级。简单的抛接动作,需要与现实动作同步、与人的心理预期相符。他在接受《中国信息化周报》记者的采访时曾表示,三维沉浸式的体验,用户无论是看视频内容还是玩游戏,容易出现眩晕感。另外,由于虚拟画面捕捉与人的心理预期画面不同,甚至有较长延时性,同样会产生晕眩感。而更精准的眼球追踪交互方式对技术又是另一重挑战。

中国工程院院士 赵沁平

虚拟现实可能是一项颠覆性技术,是未来互联网的入口和交互环境。其已经成为支撑各技术发展的新的现实平台,可以推动许多行业实现升级换代式的发展。

北京大学教授 查红彬

三维场景的重建意味着要通过计算机技术把现实生活中的场景重建,也就是把现实世界搬到计算机里去。需要重建系统、重建场景数据,最终要建立模型。

掌网科技董事长 李炜

VR的本质是什么?是人与虚拟世界的连接。人与真实世界的连接包括信息的交互其实都可以通过VR这样新型的技术完美的交织在一起。

北京幻视网络科技创始人 田子杨

人对现实世界的理解和感知有5感,现在的VR只涉及了视觉、听觉上的感官变化。只是在谈1.5/5的VR,其他3.5目前来讲还是非常遥远的事情。

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