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VR“顽疾”未解,又添新“病”

2016-05-30

计算机应用文摘 2016年5期
关键词:消费者内容用户

盈利和“距离”痛点

潜力巨大并不代表所有的人都能成功的分享行业成长红利,尤其对于VR这样一个整体还处于导入期的新兴领域而言—盈利模式一直都是困扰VR领域创业者的核心问题之一。

“不明朗”三个字已经成为VR厂商和媒体提及盈利模式问题时使用频率最高的词儿。无论是终端硬件产品销售还是内容制作,高成本并未能给厂商们带来直观的高利润,反而是低利润、零利润甚至赔本赚吆喝,成为VR领域厂商的常态,甚至一度被形容为互联网运作和思维下的正常表现。然而未来预期并不能当饭吃,绝大多数VR创业者期望能够像智能手机一样打开潜力巨大的个人消费市场,从硬件到内容再到分发平台乃至系统及应用,庞大的VR产业链看似能够催生很多新公司,但实际上能够让创业者们从消费者身上赚到钱的盈利模式依旧在探索中。

创造消费内容的新方式一定程度上是VR的目标,虽然早在上世纪60年代便确立了VR技术原理,但时至今日,VR对绝大多数消费者而言都是相当陌生的存在。VR线下体验店的火爆,让笔者联想到当年一部《阿凡达》开启全面3D电影的盛况。《阿凡达》无论是情节还是画面,都得到大部分观影者的肯定,可当前收费二三十元左右一次的VR线下体验店,除了新奇外,并无法给体验者带来重要的黏性和交互性,当新鲜感过去后,大众依旧无法对VR产生足够的认知和了解。

除去线下体验店,在个人VR设备方面,暴风魔镜凭借较低的售价收获了数十万台的销量,但消费者实际使用体验反馈并不好,产品在短时间的初体验后,更多轮为家中闲置物品。……

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