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VR商用化路上的三大“拦路虎”

2016-05-14周路菡

新经济导刊 2016年6期
关键词:拦路虎虚拟现实内容

周路菡

未来VR依然会在产业界和金融界成为研发和投资的重点,但距离成熟的VR产品形态和商业模式还有相当长的一段路要走

作为视觉科技的一项革命性技术,虚拟现实(VR)已成为横跨互联网产业、娱乐界、科技界和资本界的一颗明星。VR的普及正在为很多行业带来积极和深刻的影响。不过作为资本界和产业界追捧的热点,目前的“VR产业布局”还处于一种概念的推广阶段,VR商用化路上的三大“拦路虎”,即用户体验效果不佳、缺少优质的内容支持以及硬件产品高昂的定价,成为目前虚拟现实大规模商用化的瓶颈。未来VR依然会在产业界和金融界成为研发和投资的重点,但距离成熟的VR产品形态和商业模式还有相当长的一段路要走。

用户体验效果不佳

目前的VR设备以VR智能眼镜为代表,大大小小的厂商都推出了自己的产品。由于目前的VR智能眼镜主要应用于电影与游戏,所以当建立一个以VR技术为核心的虚拟环境时,用户体验是十分重要的。

但是用VR眼镜看电影以及玩游戏的效果目前普遍还较差。很多体验过VR头盔的用户,在第一次体验的过程中普遍都会感觉到眼晕、负重、视觉不清晰等等。据悉,这种现象叫做晕动(Motion Sickness),在VR设备上的体验尤其明显。特别是很多国产的VR头显,“不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕”。

那么,导致VR晕眩的原因是什么呢?笔者查阅了资料,相关文献指出VR设备导致的眩晕症产生的主要原因是视觉上产生移动的信息和耳部等其他器官反馈的位置信息不一致。简单来说,就是眼睛看到的(VR)画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配,导致感知错位,从而产生晕眩感。特别是在游戏的过程中,当视频画面给视觉的信息是使用者移动了位置,但是使用者耳部的前庭器官却并没有感觉到与位置移动相关的平衡偏移等信息,这种身体上的感知错位放大到一定程度(个人体质差异)时,身体就会产生强烈的眩晕、头痛甚至呕吐等不适症状。

目前衡量一个VR设备好坏的首要指标就是眩晕的控制。要减少这种不同步的感官冲突,就涉及到VR设备几个参数:延迟率和刷新率等。有数据表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会出现眩晕。低于20ms的延迟对于VR设备的技术要求很高,设备一方面要精确的测出头部转动的速度、角度和距离,还要及时渲染并显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。另外一个参数是刷新率。如果要减少VR晕眩的发生,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准。但是要想做到更好的效果,这个刷新率还应该接着往上提,屏幕刷新率是越高越好。

解决眩晕的另外一个办法,就是降低余晖。余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的。对于目前大多数VR设备或者手机使用的LCD显示器来说,LCD是通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹,在一定刷新率下不会产生让人能够觉察到的拖影。

未来大部分VR设备将很可能采用OLED显示器。目前OLED还是一个较新的技术,远没有液晶、液晶衍生的技术成熟。

当然,用VR头盔看3D电影,很多设备是用手机屏幕当做显示屏,是典型的“手机盒子”。但是手机屏幕较小,体验非常不好。此外在用VR头盔看电影时,手机完全处于固定状态,没法操作,如果觉得音量不合适或者什么问题,都需要暂停观看、把手机从头盔上拿下来操作,这样就极为不便。

VR设备体验效果差,当然还有一个原因是目前的近视人群非常大。世界卫生组织研究报告称,目前全球约14亿人罹患近视,到2020年预计增长至25亿。中国近视人群比例达47%,与美国(42%)、日本(46%)、新加坡(59%)以及我国港台地区(56%)同属全球近视患病率最高区域。很多VR设备无法调节瞳距和视距,无法解决了近视用户的刚需。如果近视用户在框架眼镜前方再戴一个3D眼镜,将近2个小时看下来,耳朵会很疼,鼻子也很累。此外两个眼镜的重量同时加在鼻梁上,难免会有滑落的时候。对于近视眼来说,无论你是否佩戴了近视眼镜,在戴上VR头盔之后,都比正常人更容易产生晕动症,或者晕的程度更严重。

缺少优质内容的支持

对于VR设备的消费者来说,他们需要的不只是硬件,内容才是关键。虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。特别是对于游戏和视频领域,都极度缺少优质内容的支持。

以电影市场为例,虚拟现实类型的影片不仅数量屈指可数,内容也还停留在体验式阶段:即以短片和预告片为主。据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作,面世的已有五六部,这其中就包括Oculus今年推出的VR CG电影《LOST》。这些电影无一例外都在10分钟以内,其平均时长仅仅为3分钟左右。而电影 《复仇者联盟》、《魔兽世界》,动画片《攻壳机动队》、《小门神》等也仅仅推出了时常仅几分钟的VR版预告片。

为什么虚拟现实的视频都以短片形式存在呢?答案也很简单,就是纯粹的VR内容制作难度大、成本高企。兰亭数字是国内一家较早介入VR内容制作的公司,今年3月初, 兰亭数字获得三家上市公司3150万人民币的Pre-A投资,估值达到2.1亿。兰亭数字拍摄的虚拟现实电影《活到最后》时长为12分钟,但是成本近百万,这已经是严格控制下的花费了。据悉,《活到最后》号称是国内首部VR电影,仅12分钟就花了制作方上百万的费用,平均每分钟近十万。这样的成本,不是哪家公司都能负担得起的。

美国电影学会认为,目前利用VR技术只适合拍摄短片,因为即便是小短片,其制作成本已经甚至高达上千万。由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。另外其在拍摄的时候一般都需要使用3架以上的全景摄像机,后期制作还要有大量的渲染工作,所以其成本非常高。

由于虚拟现实的内容制作成本比较高,对团队和技术资源有一定的要求。所以看一下VR近两年的发展,各种所谓的虚拟现实的 DEMO(样片)也让观众比较失望,有的是粗糙的制作,有的是手游移植,有的是视频转制,事实上,国内还没有真正针对虚拟现实而定制的内容。

另外,资本市场也游离在VR内容之外。近两年VR设备被资本广泛聚焦,但是VR内容制作的高投资还让资本持续观望。以虚拟现实游戏为例,现在投资方对虚拟现实游戏的关注度大不如两年前,很多游戏公司对VR制作变得非常谨慎,不敢轻易去尝试。因为如果游戏公司要进入虚拟现实领域,就需要端游、手游或者主机游戏部门持续造血支撑VR游戏开发团队,这对游戏公司来说是一大考验。所以有业内人士表示,到2017年之前,虚拟现实内容难以变现,这更导致了目前VR上游设备火热与下游内容冰冷的不和谐现状的存在。

VR内容不给力,还有一个重要原因就是产品标准尚未制定。目前微软、Facebook、索尼等巨头在VR上大量投入,目标锁定在提前制定VR行业标准,行业标准制定者往往是最大受益者。与iOS和Android类似,当行业尚未制定,内容发展权重被削弱,VR的概念只能是空中楼阁。

针对2016年的VR火热态势,国内一些顶级分析师已经给出了预警。这些分析师指出,2015-2016年这次虚拟现实热主要靠游戏、视频等娱乐内容支撑,如果没有足够优质的内容产生,还是一些没有IP(知识产权)的低端视频,可能重蹈2007-2008年虚拟现实昙花一现的覆辙。在2007-2008年,虚拟现实在工业领域曾经火了一把,当时虚拟桥梁、虚拟公路等备受关注,但是由于没有内容之长,虚拟现实技术很快就被淡忘了。据悉,国内也有一些虚拟现实公司举办了虚拟现实内容开发大赛,推动少数优质内容的产生。可以说,目前VR内容正处于黎明的前戏,内容的缺失使其以亚健康状态前行,或许随着VR设备逐渐走向成熟,内容问题或将迎刃而解。

VR设备成本高阻碍普及

目前VR设备主要分为三种:第一种是装手机的“手机盒子”,成本低,价格工薪族都能接受,但是其对手机要求高些,因为手机就是显示器。第二种是头显,自带显示屏,成本高所以价位也较高。第三种是一体机,自带处理器和显示屏,性能良好,价位自然非常高昂。

据悉一般普通的“手机盒子”价格在几百元人民币,设计原理主要包括带头部固定带的眼罩,两片可以移动的凸透镜,一个手机固定支架。这种产品通过智能手机或者平板电脑上的特定应用,用户也可以看到3D的图像。这类产品的价格比较亲民,比如谷歌的纸糊盒子Cardboard(25美元)、三星基于手机的Gear VR头盔(99美元)以及国内众多手机类塑料盒子(50到数百元不等)。

以谷歌的Cardboard为例, Cardboard纸盒内包括了纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋以及NFC贴等部件。按照纸盒上面的说明,几分钟内就组装出一个看起来非常简陋的玩具眼镜。凸透镜的前部留了一个放手机的空间,而半圆形的凹槽正好可以把脸和鼻子埋进去。组装好Cardboard眼镜,打开智能手机上的应用,再放入纸板眼镜上的卡槽,用户就可以最廉价的成本享受到VR设备的沉浸式体验。Cardboard应用的开始界面里面包括了谷歌地球、游览向导、YouTube、展览馆、街景、动画以及PhotoSphere等诸多内容。用户可以转动头部来选择不同内容。

但是,很多人对“手机盒子”体验过后就不会再有动力进行再体验了,因为它的体验不够好。一方面,手机VR受限于机能的限制,只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。这不但破坏了VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适。

目前的手机VR方案,除了三星与虚拟现实的开拓者Oculus共同研制并开发的GearVR之外没有一个达标,目前Gear VR的售价也从之前的199美金调整到了99美金,而这样的降价幅度,应该能够让大部分想要购买Gear VR头盔的人都能负担得起。

业内人士表示,要想达到良好的VR体验,延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms以下,基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试顶级的产品,比如HTC Vive。

2016年2月,HTC Vive开始在全球售卖,是目前全球最贵的VR设备。其中HTC在美国地区的售价是799美元(约合人民币5224元),欧洲给出的价格是899欧(含税,约合人民币6427元),加拿大949加元(约合人民币4593元),中国台湾28288元新台币(约合人民币5555元)。4月26日,HTC VIVE开始在中国的京东、苏宁、国美等渠道全面开放预订,但比起全球最良心价的加拿大,中国售卖价格要贵出近50%,达到6888元,这样的价格必然会阻挡HTC VIVE在中国的售卖。

很多人都会问,HTC Vive和Cardboard都是VR, 为什么他们的价格差了上百倍? 据悉,HTC Vive售价如此高的原因是其拥有“沉浸式”“可走动”VR体验,由于使用了先进的空间认知技术,导致HTC Vive的价格比竞争对手更昂贵,

尽管HTC Vive是一款很不错的产品,但要轻松玩起来还是一件不容易的事情。因为除了本身售价之外,还需要装一台性能足够的电脑,HTC给出的推荐比较高,可选的品牌仅有HP、Alienware以及MSI。另外,需要至少3平方米的空间。由于售价太高,一些网民担忧HTC的VR如何在市场上和其他对手竞争,据悉HTC Vive到2016年底出货量不会超过100万台。

确实,类似HTC Vive这类高级VR设备在工作过程中的计算量是比较大的,它对于主机PC的要求也比较高。目前只有价格在1000到1500美元左右的主机才能够提供比较好的VR虚拟现实体验,再加上投显,还有一些周围的设备,对于一个比较好的VR体验需要的成本大概是在2000美元上下,所以对普通消费者,对于消费产品的普及其实是一个壁垒。

VR热潮叠起需要冷思维

进入2016年,VR创新热潮仍一波接一波。先是黄晓明宣称砸10亿投影视VR项目、张艺谋要用VR技术拍电影、小米董事长雷军宣布进军VR领域,乐视宣称推出首次全程VR直播时装周,BesTV百视通要做VR视频内容领跑者,爱施德联手暴风科技成立VR/AR产业投资基金。华为在发布荣耀V8这款新手机的同时也发布了一款专门为荣耀V8适配的VR设备。同时,为了配合“全民看VR”这个主题,荣耀V8的手机包装盒还可以变身简易版VR眼镜。

与此同时,我们也在看到VR概念在国内成为被热炒的对象,涌现出大量VR创业团队,淘宝上无品牌的VR设备接近一半,而这些设备的体验基本不过关,用户戴眼镜盒子体验5分钟便出现头晕等不适反应,这是国内VR硬件领域的普遍现状。而导致这一发生的根本原因是多数创业者没有深厚的VR技术积累。

与巨头、创意、技术、团队等相比,中国的VR团队普遍缺乏国际化的视野,绝大多数是跟随的状态,所以我们看到国内VR硬件大多是国外的山寨版。

更为重要的是,提升VR设备体验的前提是加强对安卓和iOS系统底层的研究,将成为未来VR产业不可或缺的核心资源。底层系统研究不足,后果就是播放卡顿、延迟严重。延迟高导致晕动症是影响VR视频体验的常见现象。但是中国目前VR设备技术普遍都不过关。很多厂家关注Oculus Rift、三星Gear VR、PlayStation VR的性能达到什么程度,价格能降到什么程度。依照这种固有的思维,中国的VR可能沦为国外团队的跟随者。

目前VR技术仍有很大的提升空间。比如屏幕技术,三星已经在研发11K的屏幕,这样高分辨率的屏幕对于VR来说很重要;再比如,视频传输技术,4G网络使人们看高清视频十分方便,但VR视频需要更快的5G技术;再比如算法,以前的普通摄像头算法还需调整和改进,才能更适合VR产品。此外包括3D即时渲染、动作捕捉、体感操作、语音操作、立体显示等技术如何集成也是目前VR技术的难点。

虚拟现实技术是信息技术领域发展的重大进步和必然趋势,但是中国热情高涨的VR创业者仍旧需要冷思维,因为VR创新需要有大量的技术储备,VR是一个边缘化、跨界的行业,技术门槛很高。VR创新不是大跃进,应是一场比恒心和耐力的长跑,任何拔苗助长的做法只会催生泡沫。

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