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2016,媒体该和“二次元”谈谈

2016-03-30栾轶玫

视听界 2016年1期
关键词:二次元谈谈雷霆



2016,媒体该和“二次元”谈谈

栾说一畦POINT

“二次元”已然从虚拟世界移步现实世界了。2016,媒体也该与“二次元”好好谈谈……

媒体瞩目的2016春夏 LV广告上月惊艳登场,与往期不同,这一次广告女主不再是好莱坞的明星脸,而是一个在现实生活中并不存在的虚拟人物——《最终幻想》中的“二次元”女主“雷霆”(lightening),“雷霆”拿着新一季LV的各类包包继续上演着奢侈品的世界流行,只不过这次支持者中出现了大量的《最终幻想》的超级玩家,他们将对“雷霆”的热爱迁移到对LV的品牌认可上,这些超级玩家就是被贴上标签的“二次元”人群。

据艾瑞数据,2015年中国核心“二次元”人群达到5939万,“泛二次元”人群达到1.6亿,“二次元”总人数接近2.19亿。“二次元”正随着年轻一代的成长逐渐成为“三次元”世界里必不可少的文化因素。

何谓“二次元”?他们是怎样的一群人,有着何种诉求?根据百度定义,次元即维度,目前分为“一次元”,即小说等非图像构成的作品;“二次元”,即动画、漫画、游戏等以人造或大幅人为加工的非写实画面构成的作品;“三次元”,即真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品;“2.5次元”,即真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也被认为是“2.5次元”的主要表现形式。

“二次元”人群主要是指出生于1984—1995年期间,童年时期受到欧美及日本的动漫以及电子游戏双重影响的人群。这些人认为自己“生活在一个全新维度里”,并且致力于“把二维世界的信息整合进三维世界中去”。

“二次元”人群自去年以来进入资本及主流视野原因如下:首先,这个人群的数量激增。核心“二次元”人群由2013年的2000万增加到2015年的8000多万,加上“泛二次元”人群,2015年整个“二次元”人数已达2.19亿,已占到总人口的七分之一强,巨大且不断增长的人数引起了各方关注;其次,新技术丰富了“二次元”的玩法。出现了大量的“二次元”APP、弹幕网站等新的呈现方式,吸引了越来越多的用户;第三,“二次元”经济渐成气候。随着“二次元”市场规模扩大,加之其人均消费的数值、频次都较高,未来“二次元”市场规模将达到150亿,目前仍有很大的增长空间,这对资本及新进入者颇具吸引力; 第四,“二次元”的核心群体随着年龄增长渐渐登上主流舞台,原本是“亚文化”的“二次元”文化影响力逐渐增强,为主流文化接纳并逐渐成为主流文化的一部分。“二次元”人群有如下特点:

1.独立与抱团

“二次元”人群一方面崇尚独立的价值观与特立独行,一方面又喜欢在小圈子里抱团。于是就形成了两种分野:一群人是被推崇的“大神”,一群人是死忠的“粉丝”,两个人群互相需要、相互取暖、相亲相爱。

2.封闭与去封闭

对于“三次元”空间的人们,“二次元”世界有着进入壁垒,是个相对封闭的世界,比如说你不懂动漫、网络游戏,你很难理解他们常用的一些语言、符号、行为。但是对于“二次元”空间中的人们而言,它又是个去封闭的分享世界,比如很多“御宅族”都会利用FTP来分享他们的动漫作品。

3.虚拟与现实世界的连接者与互动者

“二次元”人群在虚拟世界里互动得相当频繁,他们是各种新型社交工具的尝鲜者,他们热爱创新,追求新奇。一方面他们浸泡在“二次元”世界,但同时又渴望将“二次元”的符号烙在现实世界中,他们在现实世界中Cosplay,同时让现实世界认可并推崇“二次元”世界中的人物(比如“雷霆”作为LV的代言人)。他们渴望做虚拟世界与现实世界的连接者与互动者,希冀以自己独特的价值观完成与主流社会的互动并最终实现影响。

4.享乐主义与消费主义的合体

在中国“二次元”的核心人群与90后人群重叠度非常大,这一群人与他们的前辈不同,没有经历过物质短缺年代,又大多是独生子女,自小便物质富足、宠爱有加,且很小就开始接触网络等新技术。他们身上有很强的享乐主义与消费主义印记,愿意为自己的爱好付费且出手阔绰。据测算,“二次元”的人均消费达1700元,而一些深度的Cosplay扮演者更是有很强的消费力,几千元一套的“lo服”(洛丽塔风格的服饰品)有几十套。

2016年湖南卫视跨年晚会发布了主打“二次元”的“芒果表情”;2016年第一个月,“二次元春晚”就要在宋城上演了……显然,“二次元”已然从虚拟世界移步现实世界了。而这一切,仅仅才开了个头,2016,媒体也该与“二次元”好好谈谈……

栾轶玫,毕业于清华大学,传播学博士,经济学博士后,新媒体专家,北京大学兼职教授。

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