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智能时代的“文字游戏”

2015-12-14胡蓉

出版人 2015年11期
关键词:文字游戏社交游戏

胡蓉

互动式文字冒险游戏介于游戏和科幻小说电子书之间,玩家把握主角命运,体会互动乐趣。虽然并不是新鲜事物,可一旦配上智能时代的新设备和新功能,却能带来全新的游戏和阅读体验。

多年来不温不火的文字冒险游戏终于有了扬眉吐气的一天。

《lifeline》(生命线)以并非特别精彩的故事、简单的表现方式网罗了一大批心甘情愿掏钱的玩家。尤其值得称道的是,这些玩家不见得都是游戏爱好者,有可能是好奇心驱使的科幻文学爱好者。

在《lifeline》里,编剧不决定主角的生死,改为“你”控制他的命运。因飞船在某个外太空星球上失事却幸免于难的主角向外界发送信号,无意间接入“你”手头的设备,“你”通过这些信息引导他一步步查明飞船失事真相、脱离困境。“你”只是个生活在地球上的普通人,没有通天的本领帮他通知宇航局,顶多在他不知道怎么办时出出“馊主意”、给他“打打气”。在一问一答的过程中,文字冒险游戏尽显互动优势:主角似乎变成了“你”社交圈里不可或缺的朋友,见缝插针地抽空找“你”说话聊天、寻求帮助,有时候还玩失踪;如果“你”在他困惑的时候指错了前进方向,他很可能一命呜呼,让“你”有无比的罪恶感。好在他的人生可以重来,因为这只是一个科幻故事,而“你”成为这个故事的一员。

在智能时代,不断有新的设备和技术让我们体会游戏般的阅读乐趣,同时,虚拟社交类的游戏也悄无声息地融入了生活。

从“绑架作者”到“解救主角”

早期作家进行创作,都是埋头苦干,一朝付梓。在此之前,读者与作者之间不交流。哪怕作者没灵感的时候偶尔向未来可能成为读者的伴侣、朋友询问意见,也不意味着故事就一定按照建议走。

割裂读写关系的创作模式能确保作者始终保持清晰的创作方向,但也意味着作者的绝对主导权。当年柯南道尔一手创作出大名鼎鼎的福尔摩斯,后来心生厌倦,觉得这个角色严重阻碍了他从事新的文学创作,于是挥挥手“写死”了他。谁知福尔摩斯的脑残粉们不干,写信对柯南道尔进行疯狂谩骂和威胁。读者的男神,岂能说死就死?面对巨大的舆论压力,无奈的柯南道尔实际上被舆论“绑架”了,只好又把福尔摩斯“写活”。

角色该不该死、故事未来走向如何,这原本不属于读者操心的事。但谁也挡不住读者产生代入感,乐于沉浸在故事中无法自拔,继而产生控制欲,主动给作者施压,以求出现自己期待的结果,这现象在如今网络文学发达、互动频繁的时代变得更加普遍。一方面,有些作者主动调查读者喜好,故意迎合最为主流的倾向,以便让自己的作品获得最大程度的认可;另一方面,有些作者开始头疼这种压力让自己越来越远离最初设想,到底该坚持己见,还是迎合读者?是个问题。

《Lifeline》这种游戏就是建立在此心理基础之上,使得玩家得以“钻”入故事中,拯救喜欢的主角,与角色互动。一旦开始《Lifeline》游戏,就意味着开启了平行世界之门,主角Taylor等着你来拯救,在他面临困境时,你帮他拿主意,这关系到他的生死。

女玩家感觉自己有了一个全心全意信任自己的“男盆友”,无论做什么事,Taylor第一时间都要给你发信息、打招呼、征询你的意见,时不时耍贫嘴逗你乐、偶尔闹闹小别扭增添生活情趣。

男玩家感觉Taylor是个挺有个性的哥们,乐观、磨磨唧唧,却无条件信任你,期待你充分展现智力和决断力,指导他绝路逢生。

游戏没有画面,玩家甚至不知道Taylor长什么模样,简单的背景音乐只能加深你的紧张感。一条条文本信息是你唯一期盼的内容——还不是想看就有,Taylor外出、找东西、吃饭或者睡觉的时候,就会暂时不联系。一想到“男盆友”或者哥们在荒凉且危机四伏的外星球上,是不是瞬间入戏,恨不得过几分钟就看看他有没有信息发来?

《Lifeline》能够成功,实在是因为把握了现代人的生活规律和社交特点,将游戏渗入日常生活的边边角角,用主动推送的方式模拟通讯交流,再将游戏时间碎片化分割,与玩家生活节奏同步,让玩家很难不把Taylor当成一个真实存在的、正向自己求救的宇航员。

社交般的游戏 游戏般的阅读

《生活大爆炸》某一集,曾经与女性交流有困难的Raj疯狂地迷恋上了Siri(苹果的智能语音控制功能),准确地说,是根据迷人的女性嗓音脑补了一个女朋友。Raj一有空就与siri对话,而智能性超好的siri每次都能对答如流。在某种程度上,siri弥补了Raj与女性社交方面的缺陷。除了Raj,网络上一大把苹果用户总是乐意秀出他们与siri的精彩问答,仿佛siri真实存在。其实siri的前身就是聊天工具,苹果花了两亿美元买来进行改进,才变成今天的智能语音。

《Lifeline》就是模拟通讯交流,且不改变玩家在现实世界的真实身份,以聊天的方式进行的。能够与虚拟角色互动,一直是阿宅们的心头好,他们觉得三次元现实世界索然无味,需要以另外一个身份与另外一个世界的朋友交流,形成虚拟社交。绝大多数游戏让玩家进行角色扮演其实是“穿越”般的扮演,玩家借用设定好的角色“躯壳”,在游戏中有固定的身份和生活环境,哪怕名字可以替换成自己的,始终过的是另一种生活。而《Lifeline》的主角Taylor联系的就是每一个独特的“你”,联系方式是他的信号接入你的手机或任何一个可接收信号的设备。所以从代入感上看,显然这种方式棋高一着。

等开始玩游戏时,按照其他游戏惯例,最好是抽出整块的时间来通关,让玩家忍不住一气呵成,方才显得游戏有粘着力。可是《Lifeline》的Taylor却像真人一样严格按照作息时间行动,吃饭需要十几分钟、行走的时间由路程远近来定、睡觉也要七八个小时,这期间他的通讯状态一直都是“忙碌“,不搭理玩家。反过来,玩家其实也可以不搭理他,但他会推送消息,让玩家知道“Taylor在等你”。游戏时间被打碎,断断续续的信息联络,从感觉上让玩家形成自己和Taylor是两个独立而又交叉的人生轨迹,还原真实世界的社交体验。要知道在此之前任何一款游戏,角色要么永不知疲倦,要么其作息时间可以一键跳过。

除了塑造真实可信的角色,互动文字游戏还必须拥有分支繁多的故事情节,每个分支都细致地写出来,编剧的工程量十分巨大。抽出所有文本来看,通常是厚厚一本小说。然而快餐时代,愿意花时间看长篇大论的人越来越少,乐于看图片和短信息,这才促成了“读图时代”的到来和博客到微博的转变。与上个世纪相比,本世纪文学创作从方式到内容都发生了“核聚变”,读者阅读心理愈发呈现多样化,拿着手机看小说、听小说已成常态。有些《Lifeline》的玩家只是因为"这是个有趣的科幻故事"才抱着试试看的想法开始玩,如同游戏般阅读小说,极大地提高了阅读兴趣,而且阅读过程是分段进行的,当你急于知道下一段故事的时候,可能因为Taylor的“忙碌”状态而吊足了胃口。

从文本内容上看,《Lifeline》实在有些简陋,每当出现分支,Taylor很多时候会耍小脾气,让玩家无论选择哪个分支,最后都通向一个结果。然而因为Taylor这种小脾气让他显得更有个性,所以大多数玩家并不介意。整个《Lifeline》的文本长度大概半个小时就可以阅读完毕,故事过于简单的缺陷,在《Lifeline2》有所弥补,后者剧情长度是前者两倍。不过正是因为原作在内容上留下空白,才激发了玩家脑补的热情,创作出不同类型的同人作品。所有空白都可以在这些作品中找到答案,比如,人们最关心的Taylor到底长什么样子?Taylor到底有没有被外星生物感染等等。同人作品对于原作的支持度和热度维系,都起到了很重要的作用。

让我们再回到Raj和Siri的对话,来试想一下《lifeline》以后是否会发展成这种游戏模式:叮咚,手机短信息推送铃声响起,点开之后蹦出一个陌生人的头像画面(当然他很帅,或者她很美),那人用充满磁性的声音(而不是打字)对你说:喂喂?这玩意儿能用吗?有谁能收到吗……你对着屏幕询问:你是谁?

一段连接外太空宇航员和地球普通人的视频对话冒险之旅开启。

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