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“互联网+娱乐”,传统文娱业大跨界

2015-09-10孙冰

中国经济周刊 2015年16期
关键词:游戏用户

孙冰

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。对于那些传统文娱业大佬们,用这句话描述他们当下的心情再合适不过了。当互联网来袭,他们惊奇地发现:不是对手改变了,而是规则改变了。过去出版一本销售百万册的书、拍出一部票房10亿元的电影、推出一款用户过千万的游戏……都能算得上是完美结局和终极目标。

“‘互联网+’带来的最大变化就是将催生大创意时代,未来任何的娱乐形式都将不再独立存在,只要粉丝的热情点燃一个IP(Intellectual Property,即知识产权),围绕这个IP的所有形态的娱乐体验,都将快速跨界连接和融通共生,呈现星火燎原之势。”腾讯集团副总裁、互动娱乐事业群(IEG)负责人程武告诉《中国经济周刊》。

腾讯力推粉丝经济

在程武的麾下,是作为腾讯七大事业群之一的互动娱乐事业群,目前包括了游戏、动漫、文学和影视四个业务板块,这四个领域可以说是目前整个文娱产业中体量最大、最有前景的细分市场了。

三年前,程武提出了“泛娱乐”的战略,即围绕IP打造生态而非打造产品。“打造生态”这个互联网公司最常使用的“世界观”被输出给传统文娱业,并开始用互联网公司的商业模式影响甚至改造传统文娱业。

过去,绝大部分文学、影视等文娱产业领域的公司都属于产品型公司,他们一个又一个地去做产品,然后一个又一个地去卖产品,卖完再去做下一个。但是腾讯的思路却是做生态,一个互动娱乐业务的生态圈,多种文化创意产品体验共同发酵,而非原来的单一线性发展模式。

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