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基于沉浸式体验的学习类应用设计

2015-05-30郝慧明

北方文学·中旬 2015年6期
关键词:沉浸式体验心流

郝慧明

摘 要:国内外关于沉浸式体验的研究还在不断探索当中,游戏类应用当中的沉浸式体验设计对学习类应用的设计有着重要的参考和借鉴作用,学习类应用要做的是利用炫酷的场景和适当的难度设计,引导用户的求知欲,让用户获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到用户,进而形成心流体验,而不是用满足用户的需求,满足用户的预期这种被动的方向来指引学习类应用设计。沉浸式体验的意图在于尽可能排除用户关注内容之外的所有干扰,让用户能够顺利地集中注意力去执行其预期的行为,并且可能会利用用户高度集中的注意力来引导其产生积极情感与沉浸式体验。

关键词:沉浸式体验;学习类应用;心流

沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验。感官体验,例如游乐场中的很多项目对顾客具有一定的挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到快乐或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。认知体验,例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学活动对人的技能训练主要利用人的认知经验。而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造良好的沉浸式体验。

一、沉浸式体验应用的范围

游戏是使用沉浸式体验最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。除了游戏以外沉浸式体验在现实生活中的使用也是非常广泛的。影片《阿凡达》在上线前夕,技术人员对阿凡达3D和2D画面对观众情绪体验影响进行了区分,之后才确定了《阿凡达》以3D的形式上线。在这样的一场测试中,了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。在观影过程中,处于视觉中枢后方的前额叶部门在观众接受到刺激画面时就会有所反应,进而引导观众的观影体验。酒吧的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。大型主题乐园和赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足。利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故事本身当中来。在应用设计中,并非所有应用都适合沉浸式设计,游戏,影视等需要长时间吸引人注意力的活动适宜使用。注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜,例如股票,新闻,资讯等,人们获取信息后需要尽快脱离当前情境去使用这些信息或资讯的场景就不适合用沉浸式设计。

二、影响学习类应用体验的要素

第一是画面效果。特效对带来积极的情绪体验有一定效果,用户需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,用户需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的积极的情绪体验,但时间一长,用户的情绪体验又开始下降,刺激性画面效果的时长是需要控制的。在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验也有着很大的影响。炫酷的画面会带来良好的体验,当在进行一些画面设计的时候,画面呈现效果可设计成进阶的。比如在设计学习类应用中的奖励道具时,用户得到的第一个奖品,是小而暗色的,当这个道具升级的时候,用户会发现这个奖品出现了变化,它的颜色变成蓝色,紧跟着再次升级的时候,奖品大小发生变化,晋级到非常高级的时候,奖品变成彩色的。当其他用户背着一个简陋的奖品看到背着彩色奖品的时候,会很羡慕,同时也有了一个目标。这样用户在使用道具的时候,会有很好的情绪体验。但也有其不能及的地方,低端的用户是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端用户或者高级用户,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。

第二是故事性。当用户在学习中与故事情节产生交互,比如故事情节在学习中再现,熟悉的角色互动对话时,都会唤起比较正向的情绪。另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中用户仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是用户在学习的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,用户就此体验到了成就感。

第三是难易度。什么样的学习会让用户废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且用户根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足。如果太简单,就会感觉到无聊,也会迅速失去了当时的体验。心流体验是人的最优体验,它是在本身能力与当前面临的挑战相匹配的状态下,能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。在学习中难度应随着时间提升,让用户保持心流的状态。但是这种方式提升难度在用户熟悉之后,尤其到学习后期的时候,整个难度相对固定,固定的难度难以满足用户长期的需求。

第四是张弛有度。持续的紧张情绪会让用户感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,学习中应设置几分钟的休息时间使得用戶情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,用户就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了学习的心流体验。但是当这些用户成为高级用户时,紧张感已经掉到下来,用户已经出现了无聊的体验,这时候学习体验就比较不尽人意。用户在学习中会成长,而固定的难度难以满足用户的体验,当对于用户而言学习娱乐性降低的时候应该进行动态难易度的调整,在学习中排在比较后的用户得到的道具是最强的,排到前列的用户拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了用户的不良体验,也使得整个学习的难度得以平衡。学习类应用中,不同级别体验到的难度是感觉是不一样的,结合动态难易度的调整,可以使用户保持对这个学习的良好体验。

三、学习类应用沉浸式体验设计的目标与反馈

用户在沉浸式体验过程中有非常明确的目标,也就是不能感觉不知所措,不知道下一步应该做干什么,在沉浸式的设计中用户行动与知觉的融合,注意力集中,用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点。用户对活动有绝对的主控感。失去自我意识,对时间的错觉,也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例如投入玩游戏时典型的时间认知缩短,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得高分,通关,抑或其他。对用户的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应,尤其在学习设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计。能力与挑战匹配,需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计来提高用户的能力。体验即目标,实际上在真正达到心流状态后一开始所说的条件,也就是引起心流的明确目标会变成体验本身,就比如在玩游戏最快乐时并不是击败怪物的瞬间,而是不断创造一个新的挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。

学习类应用中反馈一定要符合用户的预期。在用户接收了一个画面的同时,用户出现了很积极的情绪体验,同时他的紧张感也在上升。画面中非常明确的给出提示,例如“您正式开启学习旅途”。用户从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给用户传到的信息非常明确,用户的心流体验也随之提升。也有不符合用户预期的,学习类应用在这样的提示引导出用户的积极情绪之后,用户对此有期待感,但这时候出现的难题很容易解决,用户的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。也许很多学习类应用在新手引导界面会有这样的设置,为了避免用户出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手用户的体验而言是弊大于利的。新手用户觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候用户有比较积极的情绪,而学习则是让用户减少操作,很悠闲的打怪升级,用户的情绪不契合,学习预期有所偏离,这样就破坏了用户的心流体验。

四、小结

通常人们在学习的过程中很少有沉浸式体验,本文尝试把游戏类应用中常出现的沉浸式体验加入到学习类应用当中,希望学习类应用也可以像游戏类应用一样使用户经常拥有沉浸式体验,既提高学习效率,又爱上学习。沉浸式体验设计不是被动地去满足用户需求,而是利用趣味性和难度设计来引导用户的求知欲,让用户获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注给用户,进而形成心流体验。一款沉浸式的学习类应用可以让用户在整个学习过程中感受到一个非常清晰的目标,同时积极主动、兴趣盎然地完成目标。

参考文献:

[1] 吴哲惠.基于心流理论的移动社交网络设计研究[D].湖南大学,2012.

[2] 雷婷.基于强迫心理的手机游戏设计研究[D].华中师范大学,2014.

[3] 吴丹.针对女性玩家群的手机游戏情感化设计[D].华中师范大学,2014.

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