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生产快乐:《快乐大本营》的游戏环节特色探析

2015-03-28司长强朱元首

关键词:大本营玩伴主持人

司长强 朱元首

(1.上海体育学院体育新闻传播与外语学院,上海200438;2.上海交通大学研究生院,上海200240)

湖南卫视《快乐大本营》是我国电视综艺节目的先驱,也是本土制造的娱乐先锋。自1997年开播以来,它先后获得亚洲电视大奖最佳综艺节目奖、中国电视金鹰奖综合性文艺节目奖等众多重量级奖项,一直保持着中国电视综艺节目领头羊的地位。《快乐大本营》是一档以游戏为主的综艺节目,主持人、嘉宾、观众共同参与其中,体验用智慧战胜对手的快感和用努力赢得掌声的快乐,并传递着“快乐至上”的娱乐精神。基于此,本文以《快乐大本营》的游戏环节特色为切入点进行研究,试图分析《快乐大本营》是如何在游戏中传递快乐的。

一、节目的定位与传播理念

作为一档电视节目,首先要解决两个问题:第一是要做什么样的节目,即节目的定位;第二是节目要传递怎样的价值取向,即传播理念。一方面,节目定位要凸显两组关键词——准确与特色、稳定与革新,既要把握好两者之间的联系,又要处理好两者之间的矛盾。湖南卫视《快乐大本营》定位于“快乐”,快乐就是它的特色。一段段爆笑的精彩对话,一串串经典的情景演绎,让节目参与者在快乐的理念下展现率真的自我,众多大牌明星不惜放下身段配合表演,在游戏中偶像失去了光环,权威失去了威严,观众因为明星嘉宾的真实而更喜欢他们。另一方面,节目形式和内容也在不断创新,节目中既有搞笑不断的“快乐传真”、惊险刺激的“火线冲击”,也有让人捧腹大笑的“快乐小精灵”,同时还有挑战智慧的“IQ无限”、积极向上的“太阳计划”和帮助观众实现心愿的“快乐行动”。电视节目只有不断创新,才能带给观众新鲜感。建立在对受众张力心理因素刺激基础上的新奇性是电视娱乐节目的一个重要特征。电视的每一个本体建设阶段其实都是对于以往某种观念的开发不足或开发不到位的一种补偿。[1]今天的电视竞争从某种角度来看,与其说是优胜劣汰,不如说是异胜同汰。俗套、平淡的节目很快会被受众厌弃,而当综艺节目以全新的面貌出现时,很快就能够吸引受众的关注。只有不断出新、不断进步,综艺节目才能长久不衰。

电视综艺节目的主旋律是愉悦和放松,但娱乐应该建立在正确、积极的传播理念基础上,拒绝低俗、恶俗的低级趣味和传递负能量的娱乐现象,秉承传播和弘扬积极向上的价值理念是综艺节目制胜的法宝。快乐作为人的一种享受,不仅是感官上的,更是心理上的。实践证明,深受观众欢迎、生命力强的综艺节目总是承载着一定的意义和内涵的,让人们在发笑的同时获得某种感悟。因此,电视综艺节目不仅要寻求更加有效的表现方式满足受众的审美心理诉求,更要承担起电视的文化功能。

二、游戏的组合与排列

《快乐大本营》每期的游戏环节并不是固定不变的,节目组会根据每一期节目的主题、邀请的嘉宾或者特定的节日、纪念日等不同因素设置具体的游戏环节。节目策划组有自己的游戏储备库供节目使用,由当期节目主题来决定游戏的选取和组合方式,根据节目需求可以形成ABC、HKL、OQRU、UW等不同游戏类别的组合模型,并且确保节目中游戏的多样化,形成动与静结合、竞技与娱乐结合、室内与室外结合、竞争与合作结合的游戏选择原则。游戏的数量也没有绝对的限制,节目组会根据每一个游戏的时间、竞技强度、娱乐性、团队合作情况、受欢迎程度等因素,来确定每一期节目游戏的数量。

《快乐大本营》中的游戏被选定之后,排列游戏的顺序也是经过精心设计的。因为即便是同一种组合A、B、C,还存在着六种不同的排列方式,如 ABC、ACB、BAC、BCA、CAB、CBA。暂且把A、B、C设置为不同类型的游戏,A为竞技游戏,B为竞猜游戏,C为体验游戏。如果按照ABC的顺序排列,那么节目的初衷就要在节目开场营造刺激的游戏场面和欢乐的游戏气氛,将观众的情绪调动起来;接下来在B游戏环节中舒缓第一轮游戏的紧张、刺激,以竞猜作为游戏主体;第三轮则以体验为主,力求让嘉宾及主持人体验日常生活中不曾尝试的项目,这一环节重点凸显嘉宾的生活层面,着重刻画嘉宾的生活常态,还原嘉宾作为一个普通人的形象。如果按照BAC的顺序排列,节目意图在一开始营造一种平稳的节目气氛,微强度的游戏环节设计能给嘉宾和受众以游戏带入的体验;然后以渐进的方式将气氛推向高潮,进入到游戏强度较大的A游戏中,整个节目的游戏环节气氛达到顶点,形成游戏环节的波峰状态;最后的C环节是整个游戏的落点,把节目整体的节奏延伸,收尾处自然流畅,有的放矢。所以说游戏环节的组合是基础,排列是关键,它将决定节目的整体进程及风格走向。

游戏环节的个性搭配形成了不同的节目风格,完成了不同审美趋向的过渡。每一期节目都有新的期待和亮点,不断有新鲜元素的融入,能够让观众时刻保持收视热情。这种量体裁衣式的游戏理念符合每期节目的主题,使节目主题达到升华,更是节目制作中“变”则新的创作理念的体现。《快乐大本营》中还保留了一些经典的游戏环节,“马栏山系列”、“你最红系列”等都是深入人心的游戏,节目在保留经典的同时不断摸索并开发更多更好玩的新游戏。新游戏的开发可能会在一段时间的节目中连续出现,节目组根据收视和反馈再对游戏进行调整。

《快乐大本营》游戏环节的排列组合理念完全打破了原有电视综艺节目固定化的游戏板块,综艺节目固有的三角形稳定结构被革新为四边形的不稳定的创作手法,游戏的设置理念转变为平衡——失衡——非平衡的状态。完全平衡的游戏设置思路缺少创意,失衡的游戏模型会打破节目的整体平衡,而非平衡状态是一种很微妙的状态,处于动与静之间,快与慢之间,稳定与不稳定之间,合作与竞争之间。非平衡的理念更是一种悬念设置的手法,因为有了悬念节目才更有看点。

三、2D、3D及3D游戏链的运用与突破

一般的综艺节目游戏环节设置多为平面游戏,即游戏元素呈现平面展示方式。例如综艺节目中常见的猜歌名游戏,节目中会提前准备若干候选的歌曲,由音响师在游戏过程中播放,嘉宾在猜到歌名之后抢答,猜中之后完成一轮游戏,进入到下一轮。同样的游戏在《快乐大本营》中则实现了游戏元素由平面(2D)向立体(3D)的转换,节目组会邀请嘉宾进行个性化的现场歌曲演绎,游戏元素从音响中跨越到舞台上,从听觉刺激转化为视听同步进行。传统单一的歌曲播放被嘉宾进行个性化的加工,老歌新唱、怀旧的服装、精心设计的道具、夸张的舞台表演、良好的舞台互动都成为游戏的亮点。原本单一的听觉游戏方式被演绎成活灵活现的真人秀,同样的歌曲被“另类”演绎后也别具一格。

游戏元素从音响被搬到舞台,这是游戏理念的一次跨越。为积极开发游戏元素舞台化后的一系列价值,节目组充分挖掘3D游戏的链条,即3D游戏的舞台衍生品。此时,游戏元素的本体不仅仅作为单一的游戏构成,而是参与到节目的进程中,决定节目的走向。例如2014年9月6日的《快乐大本营》中,表演嘉宾演唱完歌曲后本轮游戏并未马上结束,主持人由歌曲名字为切入点,从歌曲的背景、内容等方面和嘉宾进行访谈互动,紧紧围绕中心话题,主持人和嘉宾共同回忆、共同讨论,嘉宾有时还会在表演者的带领下进行模仿和体验。游戏与访谈之间转换自然,融为一体,3D游戏元素也作为话题的预设和铺垫,避免缺少预设的访谈在选择话题时的突兀。此时,游戏元素以一个更加饱满的形态呈现在受众面前,由此产生了一条完整的游戏链条,游戏与访谈结合,游戏与竞技结合,游戏与体验结合,构成多条游戏链相互交叉的网状结构,规避了节目游戏环节内容上的不丰满,也不会单纯追求游戏的次数和得分,而缺少对“人”的价值的凸显和关怀。《快乐大本营》新推出的“āáǎà科学实验站”,就是一个融知识性、趣味性、互动性为一体的“体验互动”游戏,游戏环节摒弃了传统的知识说教和讲授,以生活中经常被人们忽略的小问题出发,质疑——体验——解惑形成生动的游戏链条,复杂的物理原理在体验与互动中变得清晰易懂。

四、主持人多重角色的转换

在《快乐大本营》的游戏环节中,主持群的个性化表现与融入成为营造气氛的重要元素。每一位主持人都具有强烈的个性风格,他们在游戏中充当不同的角色,有游戏整体进程的把握者,有智勇双全的领导者,有制造气氛的活跃者,有八面玲珑的捣乱者,不同的角色分工起到了调节气氛的作用。可见主持人的多重角色转换是《快乐大本营》游戏的一大亮点,节目主持人不再是高高在上的统领者和仲裁者,而变身为与嘉宾共同游戏的节目参与者,以“玩伴”的身份出现在游戏中。

这种主持人多重角色的转化,给受众不断带来新鲜感,形成一种强烈的受众期待。综艺节目的核心就是分享快乐、互动体验,《快乐大本营》主持人角色从统领过渡到“玩伴”,是一次新的尝试。所谓“玩伴”,指的就是能在最短的时间内和嘉宾、现场观众融合在一起,共同游戏,共同表演,以顺利完成节目进程的人。“玩伴”角色意味着主持人与嘉宾成为同呼吸共命运的队友,双方处于共同的地位和利益出发点,新的团队组合会出现什么情况谁也无法预测。这种身份的转换从时间和空间上制造并延长娱乐的感觉,节目的兴奋点也就埋藏在其中。主持人的“玩伴”身份击破了主持人与嘉宾的天然界限,促使他们在游戏环节中充分融合到一起,嘉宾在游戏环节中的“客体”界限逐渐模糊,能够放下一切包袱全心全意投入到游戏中来,本真的心态让他们更好地展现自我。《快乐大本营》主持人不仅和嘉宾建立了游戏的“玩伴”关系,还构成了主持人与观众,嘉宾与观众,主持人、嘉宾和观众的多维“玩伴”关系,形成了不同群体的多元互动。“玩伴”的定位,让所有参与节目的人组成了一种新的关系和形态,也因此形成了综艺节目巨大的娱乐场效应。

综上所述,《快乐大本营》的游戏环节设置是准确的、富有特色的,并与其“快乐至上”的节目宗旨相互呼应,游戏环节的精巧构思与大胆革新为节目不断注入了新的生命力。

[1] 宫健.从《舞林门》看电视真人秀节目的运营规律[J].视听纵横,2007(5):72.

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