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从痛点到热点,重度手游需要什么?

2014-04-29苏呛呛

计算机应用文摘 2014年23期
关键词:游戏系统

苏呛呛

脱离键盘,好系统也能用户欢心

相对于网页游戏和传统端游能够通过键盘来自由交流,手游最大的问题就是屏幕大小有限,和专业的手机社交软件不同,手游分给社交系统的资源有限。这就意味着同样是打出一段文字,用户体验分别是“网页游戏”=“传统端游”>“手机社交APP”>“手游”。于是手游厂商就很快发现了玩家在自己的产品中难以建立起稳固的社交关系,甚至不愿意体验社交系统。而互联网对于许多用户而言其精髓就在于社交,在剥离了这一精髓之后,许多游戏的玩家黏着度就很难得到提升,常常是今天玩家可能还为游戏充值了几百块钱,明天就突然删掉了游戏。

面对这样的境况,不同开发商采取了不同的策略。比如有的干脆在实际意义上全盘放弃社交系统,只为玩家提供一种虚假的“镜像社交”,即玩家只能与其他玩家的镜像进行组队等操作,因此看似是一款联网手游,实际上却毫无社交性可言,玩家在意识到这一点之后自然游戏流失率也会大幅度提升。

而另外一部分开发商则是选择了不断扩大社交系统在手游中的比例,比如《梦幻西游2》口袋版,提供了幻境频道、传音频道、帮派频道、门派频道和系统频道五个不同的聊天频道,根据功能以及面向用户的不同收取不同的费用,将社交系统作为了盈利的一部分。虽然为自己增加了不少收入,但却让一部分玩家出于经济上的考虑而主动放弃了社交功能。

相对……

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