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新媒体语境下的非线性叙事时间初探

2013-03-22

关键词:超文本

孙 为

(1.中国人民大学 艺术学院,北京100872;2.南京艺术学院 传媒学院,江苏 南京210013)

媒介的发展在一定程度上使得影像取代了文字,屏幕取代了书本,媒介演变影响着人类的思维方式和对现实的知觉,进而影响着叙事形态、结构模式与话语方式。

数千年来,字母表的线性特征塑造并影响着我们的思维方式,而如今,新媒体时代的非线性网络思维正渗透进我们的生活,进而影响着我们的感知与思考的方式。数字技术的特征是随机地建立数字空间中的超链接,突破空间与时间限制的叙事超文本由众多节点连接而成,可以让用户进行定位、检索和搜索,这种类似于人类大脑信息记忆的随意地、跳跃性“阅读”打破了线性叙事的连贯性,新媒体代表了一种新型的非线性表达方式。

非线性思维方式使得阅读成为一种超越空间与时间的跳跃式行动,用户穿梭于文本矩阵,从任意一个节点进入,与任意一个节点相遇,或参与文本网络的建构。在诸如网络互动小说、在线互动游戏、交互式影像等基于数字技术和网络媒体的新叙事模式中,读者自由地缩减或延长阅读时间,或者循环反复地与作品交互,故事时间、叙述时间和阅读时间常常同时发生,相互影响。线性“时间”被解构,故事的形态和长度取决于读者,而非作者,随机性与偶然性成为阅读的新乐趣。

一、故事—时间永远分岔

就故事本身而言,尽管线性思维使我们认为事件总是有开头、中间与结尾,由一系列按时间顺序或按因果关系发生的情节构成,然而现实世界中的事件并不是作者精心编排的节目,事件往往是多管齐下、无序发展的,无数条发散、并行或交错的时间线交织成复杂的网。正如德国哲学家马丁·海德格尔在《存在与时间》中认为的,时间有无数序列,现实只是一种可能的选择。就叙述而言,人类记忆积累了世界和人类经验的大量信息,生动的故事来自于有意识、有目的、融合了叙述者经验的叙述。

数字化时代之前已经出现了一些表示分叉时间概念的实验性工作。阿根廷作家豪尔赫·博尔赫斯《小径分岔的花园》(1941)是一个复杂的迷宫,充满着历史和现实的交叉口。“时间永远分岔,通向无数的未来。”[1]

好莱坞经典叙事通常具有一条跌宕起伏、有序、合理的故事线,强调按时间顺序或因果关系来建构图像序列,合理的剪辑必须使影片表现出一种流畅性。但自布努艾尔以来,一些电影创作者进行的影像实验常常刻意强化一种断裂感,打破时空关系和因果联系,画面、音响被切断,重新组合,形成新的结构形态。在《一条安达鲁狗》中,布努艾尔使用“热点”把观众、故事、电影或角色带到一个又一个场景或叙事空间,一种能够使那些淡化甚至没有情节的影片也能够产生叙事内聚力的策略。当传统影视创作引入交互技术之后,出现了一系列的交互性电影实验,捷克导演瑞杜克斯·辛赛拉的《电影自动机》(Kino-Automat,1967)中,观众在影片播放时有5 次机会按红绿键选择情节,电影在不同的选择下呈现出多维结构,而这种分岔的叙事时间更能表现客观世界真实事件的性质。

“大家一起编故事”的网络文学则与后现代主张的无序、去中心、不连贯、不确定等特征相适应,这些新媒体叙事超文本混合了真实和小说,现实与神话,原创与模仿,作者们自由开放地联想、创造情节,甚至改变主题。盛大文学发起的“双城记—京沪小说接龙”活动由分别来自北京、上海的作家通过小说接龙的形式展现在北京和上海的文化差异,所有故事的最新进展连载于盛大电子书、榕树等网站,网上征集用户评价和讨论故事的结局。这种互动的叙事文本使传统文学创作从封闭、固定的形式成为自由生发的动态作品,读者从被动的思考转为理性的批判,表达他们对生命形式的理解,同时也为作者和其他读者的讨论提供了一个新的话题。这种多作者、多线程的叙事超文本的阅读与写作同时进行,过程永远大于结局。

二、叙述—让时间获得自由

在《诗学》一书中,亚里士多德阐述了传统的情节与故事的基本观念,一个故事必须有开头、中间和结尾。因而经典叙事通常是清晰明了的有组织地呈现,以便于读者能够顺利地阅读,事件之间必须有直接的因果关系,或时间上必须有先后。“经典叙事学对时间的考察分三个子系统:时序、时距和频率。如果叙事话语中的时序与故事中的时序不同,则说明话语中出现了‘时间倒错’现象,如倒叙、预叙、中间叙等。”[2]若斯特认为,叙事存在的基础是时间的重新安排。读者所要做的是力求在叙事语素之间建立联系,对文本进行解读和阐释。

对于叙事而言,经过安排的叙事时间通常独立于实际事件,时间变量的设计是中心性的。打乱故事固有的时间顺序,进行时间游戏的实验性作品常常有意识的引起读者的时间混乱。普鲁斯特在小说《追忆似水年华》中引导着读者在时间中旅行。现代电影叙述者则乐于采用一些叙事手段来回避时间的先后关系或逻辑上的因果联系,阿根廷导演胡安·堪帕拉利亚在作品《谜一样的双眼》(The Secret in Their Eyes,2009)中即用漂亮的闪回结构展现了一个跨越了30年的故事。而在法国电影新浪潮“左岸派”导演雷乃和“新小说”代表阿兰·罗伯—格里耶联手的影片《去年在马里昂巴德》中,时间成为一种可以随意被变形或删除的梦境。

超文本对亚里士多德叙事理论提出了挑战,时间变量在新媒体的叙事超文本中同样存在。澳大利亚学者斯纳德在《超文本:电子迷宫》中认为,超文本提供给读者一个由标题页、导言及开头段落结合在一起的文本块,让读者得以从任何部分开始,从而消除了线性顺序[3]。时间在新媒体叙事超文本中往往呈现以空间链接的形态,新媒体技术让作者得以能够自由地设计时间变量,形成了诸如时间延缓、时间并置、时间穿越、时间解构等独特的话语方式。

(一)时间延缓

时间延缓指叙述时间大于故事时间,如电影中的慢镜头。王小帅在实验影像短片《等待》中只拍摄了一个长镜头,用缓慢的蒙太奇有效地使人感到时间停滞不前与延续,以静态绘画的方式去展现很多平凡但有意义的普通生活瞬间。与一般的影像短片不一样,《等待》里虽然有场景和人物,但没有一般意义上的角色塑造与故事情节。王小帅认为,当代社会充斥着快节奏的媒体图像,压迫着现代人的神经,当时间放慢成一帧帧的画面时,我们可以在咀嚼时间的过程中思考意义。在这部作品中,“现实转化为影像,时间断裂为一系列永恒的现在。”[4]

(二)时间并置

时间并置指在叙事中将不同时空发生的事件通过影像重叠或多屏影像装置的方式同时呈现。第8届上海双年展中,被杨福东称为“复眼观影”的作品《第五夜》是一次以多屏影像装置进行的时间并置试验,七段同步影像的并置给观众带来全新的观影方式。这是一部用七台摄影机同步移动拍摄的现场版电影短片,拍摄了一群男女穿梭于旧上海的某个角落,七个并置的屏幕组成了一幅风景长卷,是一种多角度的视觉表达。脱离了影院的影像作品的呈现不再是单向的、一维的时间序列,而是多屏、多线索、多剪辑的空间呈现,通过场景、物品、肢体动作甚至声音给观众创造了一种情境或者氛围,与观众产生心理上的互动,而非如传统电影般以角色和情节进行叙事。而另一件作品《49米49次》是越南艺术家阮初枝淳的影像实验作品,同一个人在同一场景中49次奔跑的影像被叠加在一起,观众在一个时间节点观看了不同时间段发生的事件。

(三)时间穿越

时间穿越指的是在叙事中打乱人类常识性的时间观念,将过去、现在与未来的时间并置、穿越甚至逆转。一部2小时的电影的故事时间可以跨度几十年,或者如《盗梦空间》般在影片中展现多个时空,角色在不同时间中穿行自如。物理学家们一直未停止过对于穿越时间的研究和争论,爱因斯坦的相对论改变了人类对宇宙和自然的“常识性”观念,一些全新的概念如“四维时空”、“弯曲空间”、“同时的相对性”等被提出。史蒂芬·霍金在《时间简史》里专门讨论过穿越时空,他认为即使是能够引起时间和空间一系列量子力学上的反应的超光速事件也无法实现穿越时空。尽管人类还未真正实现物理身体的穿越时空,但却在各种叙事作品中表现了对于时空穿越的渴望。与好莱坞大片《黑客帝国》、《阿凡达》一脉相承的《盗梦空间》借用了游戏规则及视听奇观,将多重现实、视觉奇观引入电影传统主题,6个时空平行交叉剪接创造了“梦境”,超越了一般电影对于现实的模仿。剪辑师李·史密斯娴熟的交叉剪接创造了一种虚拟的现实,强调不同层次梦境间和平行发生的四层“现实”间转换的节奏张力,观众需要空间和视觉想象力来连接电影文本内外及观影经验。此类时间穿越的影片还有电影《时间旅行者的妻子》、《返老还童》等。电影的线性媒体特征决定了时空穿越被限定在一部影片的时长中,观众的观看时间是相同的;而相比之下,用户在交互式游戏中穿越到历史事件或者未来中参与叙事的时间则取决于用户的交互时间。

(四)时间解构

时间解构指的是在叙事中故事时间被解构为时间碎片,形成一种万花筒般的空间结构。在此类叙事时间中,过去、现在和未来可以重叠,时间没有传统线性媒体中所承载的意义,叙事作品提供了解读的多种可能性。如电影《记忆碎片》自始至终都没有按照一条传统故事线的时间线索来叙述,作品提供了由无数叙事碎片形成的类似超文本链接的网状结构,多条看似毫无联系的叙事副线被割裂穿插进主故事线,观众需要根据自己的观影经验对各种场景、信息等叙事碎片进行组织和联想,运用自身知识与经验去“剪辑”自己的版本,从而完成对影片的解读,这种观看有如在叙事超文本中的漫游。

艺术家胡介鸣的影像装置作品《一分钟的一百年》是一次在一分钟内解构和重新演绎一百年视觉文明记忆的实验。这件占据了整个展厅的作品由1 100个屏幕矩阵构成,上千个储物袋般的方格中呈现出的上千种1分钟的影像,每一个画面都是来自艺术史的一件近现代艺术名作,历时性的图像在展场中被解构和重新演绎,变成一个共时性呈现。正如展览前言引用的瓦格纳在《帕西法尔》中所说,“在这里,时间变成了空间”。胡介鸣对浓缩百年时间的千件艺术品的解构提出了这样一个问题,即,历史是由时间编织的,如果时间被抽离了会发生什么?观众置身于这个时间与空间被解构、历史经验与现场维度被重置的特定维度中,提供给每一位观者自由解读的乐趣。

三、阅读—与时间互动

在大多数交互式新媒体叙事文本中,故事不再是一个封闭的文本,而是动态发展的过程。美国《叙事》杂志主编詹姆斯·费伦认为叙事进程是一个由作者激发和控制并由读者阐释文本的动态过程。阅读过程是一种读者体验事件的“路径”。复杂的词汇和写作结构,叙事写作时代改变了世界的人的精神,固定的页面的文字叙述通过抽象的语言建构了一个想象的空间,其含义需要读者依靠个人的经验来解读。阅读过程是一种个人化的理解和创造,读者根据自己的生活经验和世界观,与作品进行着精神层面的对话和交流,叙事文本成为一个渗透着自然、社会、文化和读者亲身经历的精神空间。

(一)个人化的阅读时间

对于传统空间艺术而言,阅读时间取决于欣赏者在一幅画或一件雕塑前停留的时间;而对于传统时间艺术而言,观看时间取决于一首乐曲或一部电影的播放时间,即使缓慢的剧情与冗长的镜头让观众感到消极与厌烦。

新媒体叙事超文本的读者不可能像欣赏传统空间艺术那样完全控制时间,但也不像欣赏传统时间艺术那样难以自主。他们一方面受制于媒体的传输速度,同时又对在具体页面、区域或信息流所花的时间有一定的自主权。对于时间的体验并非是共享性的,这正是一切流动性艺术的特点[5]。霍伯曼认为:互联网艺术中的时间体验是特别的。以前花在绘画、雕塑或装置艺术上的时间是对观者的事情,对于音乐、舞蹈、表演或视频艺术来说,时间是以连续的流的形式加强于观者的。对于互联网艺术来说,它将时间强加于用户,当用户将时间以不连续的韵律的形式加予作品时,在线时间的体验倾向于个人,通常由用户的选择加标点,难于为他人所掌握[6]。

对于一本书或电影的叙事而言,故事被包装在一本书里,文本一旦写就即固定不变。而对于交互式艺术的叙事而言,原先由作者建构的时序转而成为读者的建构。奥斯陆大学的利斯特尔在《维特根斯坦、吉尼特与超文本中的读者叙事》中认为,“在超文本小说的阅读行动中,故事与话语之间的持续时间联系既是开放又是封闭的;阅读行动同时是就不同类型的持续时间做出选择和决定。”[7]用户对现在发生的事件或未来将发生的故事充满期待,叙事是假设的、未知的、想象的,有结局或没有结局,这种期待引发新的乐趣与满足。

(二)阅读行动的进行时

媒介特性改变了故事的叙述形式与意义的生产方式,故事在转瞬即逝的视听图像流中被叙述,影像以其直观、明确的形象塑造取代了小说建构的依靠读者个人经验去填充的想象世界,那种需要经过想象与再创造的阅读活动让位于不需要想象与思考的直接观看。当交互技术引入叙事艺术后,由于用户的介入,作者将无法控制读者理解活动的进行[8]。

对于一本书或电影而言,故事已经发生了,叙述也已经完成了,阅读顺序是作者设定的流程,纸质或电子媒介的线性本质使得时间呈现单维度发展。而在基于网络的超文本、游戏等交互式叙事超文本中,提供了允许穿过文本的不同链接或阅读路径,通常在用户每次接触作品时都产生不同变化。交互式叙事作品的作者可以有机会建构自己的具有独立的客观和主观时间的叙事时间,他们将时间变量引入叙事设计,为读者设计可以操纵的时间与空间,用户始终在故事的迷宫中探索前行的路径。就读者而言,数码空间中的交互是即时发生的,事件按交互的时间顺序发生。例如在电脑游戏中,故事时间、叙述时间与阅读时间的交互是同时发生的。玩家没有过去和未来,游戏中呈现的故事永远处于“进行时”。

不同于传统叙事总是试图在结尾部分交代事件结局,让读者得以满足,超文本叙事的意义来自于读者的阅读体验,故事随着读者探索过程开始和结束,意义由读者在阅读中阐释。正如乔伊斯在小说《下午》中将结局当成了读者的责任,新媒体叙事超文本使得错误可以被挽救,生活永远充满了选择,读者的乐趣来自于不同阅读路径的选择。每一次失败后都可以重新开始,实现了一种尼采式的回归。“电子游戏提供给我们擦除记忆、重新来过的机会。就此而言,电子媒体为我们提供了对于生活的喜剧视野。”[9]

[1]博尔赫斯.博尔赫斯小说集[C].王永年,陈泉,译.杭州:浙江文艺出版社,2005:78-79.

[2]唐伟胜.范式与层面:国外叙事学研究综述——兼评国内叙事学研究现状[J].上海外国语大学学报,2003(3):66.

[3]Paul.Christiane.Digial Art[M].New York:Themes &Hundson(world of Art),2003:15.

[4][美]弗雷德里克·詹姆逊.文化转向[M].胡亚敏,译.北京:中国社会科学出版社,2000:7.

[5]黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社2009:324.

[6]Hoberman,Perry.Free Choice or Control[A].In Prix Ars Electronica 96.Edited by Hannes Leopoldseder and Christine Scheopf.Spring Verlag:Vienna,1996:56.

[7]Liestol.Gunnar.Witgenstein,Genette,and the Reader's Narrative in Hypertext[A].In Hyper/Text/Theory.Edited by Landow,Geroge P.Baltimore and London:The Johns University Press,1994:92,95.

[8]宋玉书.视觉文化时代文学形式凝聚力的涣散[J].辽宁大学学报:哲学社会科学版,2012(4):128.

[9]Murray,Janet Horowitz.Hamlet on the Holodeck[M].New York:The Free Press,1997173-175.

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