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儿童使用网络游戏的规制依据和指标探讨——来自上海、深圳、长沙三地的实证调查

2010-09-19刘九洲李黎明

关键词:生产经营者规制对象

周 莉, 刘九洲, 李黎明

(华中师范大学文学院新闻系,湖北武汉 430079)*

儿童使用网络游戏的规制依据和指标探讨
——来自上海、深圳、长沙三地的实证调查

周 莉, 刘九洲, 李黎明

(华中师范大学文学院新闻系,湖北武汉 430079)*

文章对上海、深圳、长沙三地的小学生、网络游戏生产经营者、网络游戏管理者和社会公众进行了调查,考察了不同类型调查对象对规制儿童使用网络游戏的认知和态度。在调查的基础上,我们发现,基于儿童保护视角,目前对我国网络游戏按照使用者年龄进行分级管理是具有现实可行性的。文章还进一步探讨了对儿童使用网络游戏进行规制的各项指标,为我国网络游戏管理提供了量化依据。

网络游戏;规制;指标

二、研究方法与研究设计

本研究在上海、深圳、长沙三地采用问卷调查的方法,对小学生、网络游戏生产经营者、网络游戏管理者以及社会公众四类不同的对象进行了调查。本研究的抽样方法主要采用方便抽样和整群抽样两种。调查共发放问卷 1 400份,有效回收 1 191份,有效回收率 85.1%(调查问卷分布情况见表 1)。被调查的小学生中,男生 109人 (59.9%),女生 73人 (40.1%);年龄分布在 10-15岁之间,平均年龄为11.8岁。被调查的生产经营者中,男性 93人(71.0%),女性 38人 (29.0%);其中网吧主 7人 (5.3%),网管 25人 (19.1%),收银员 9人 (6.9%),游戏软件销售者 46人 (35.1%),游戏开发商 44人(33.6%)。被调查的游戏管理者中,男性 35人(53.0%),女性 31人(47.0%);其中来自文化管理部门40人(60.6%),娱乐传媒部门 1人 (1.5%),教育部门 18人 (27.3%),其它部门 7人 (10.6%)。被调查的社会公众中,男性 458人 (56.4%),女性 354人 (43.6%);小学以下文化程度 13人 (1.6%),初中223人 (27.5%),高中或中专 359人 (44.2%),大专 24人 (3.0%),本科及以上 193人 (23.8%)。

表 1 调查问卷分布情况

针对不同类型的调查对象,本研究设计了不同类型的问卷,以测量其对规制儿童使用网络游戏的认知和态度。主要的测量层次包括:

1.规制儿童使用网络游戏的适当方式。主要测量不同类型的调查对象是否赞成通过网络游戏分级来对儿童使用网络游戏进行规制。

2.规制儿童使用网络游戏的现实依据。主要测量不同类型的调查对象对于网络游戏规制标准的认知和态度。

3.规制儿童使用网络游戏的具体指标。根据网络游戏的特征,本研究将网络游戏分为五大功能系统,即虚拟社会建构系统、对抗系统、场效系统、升级系统、公共活动系统。在此基础上,我们进一步细分出构成这五大功能系统的若干子系统。问卷调查的目的是测量不同类型的调查对象对儿童使用这些网络游戏功能系统的认知和态度。

三、研究发现

(一)儿童使用网络游戏的现状描述

1.调查中儿童使用网络游戏的人数比例较高,但平均使用时间较少

我们对三地小学生使用网络游戏的情况进行调查发现,从未玩过网络游戏的小学生比例仅为 9.6%, 50%的小学生处于“仍在玩,但次数不多”的使用状态,而对网络游戏非常着迷的小学生比例为 4.8%(见图 1)。同时,对三地小学生使用网络游戏平均时间的调查发现,29.8%的小学生平均每周使用网络游戏不超过 1小时,20.2%的小学生平均每周使用网络游戏 1-2小时,而 14.5%的小学生平均每周使用网络游戏超过了 7小时(见图 2)。可见,小学生平均使用网络游戏的时间远远低于其使用电视的平均时间。③

图 1 被调查小学生使用网络游戏的比例

图 2 被调查小学生平均每周使用网络游戏的时间

2.调查中儿童使用网络游戏的时间段集中于周末和寒暑假,使用网络游戏的地点集中于家庭

我们对三地小学生使用网络游戏的时间段进行调查发现,59%的小学生主要在周末使用网络游戏,而 30%的小学生主要在寒暑假使用网络游戏(见图 3)。调查还发现,86%的小学生主要在自己家里使用网络游戏(见图 4)。

图 3 被调查小学生使用网络游戏的时间段

图 4 被调查小学生使用网络游戏的地点

3.调查中儿童开始使用网络游戏的年龄集中于 10岁左右

对三地小学生使用网络游戏的初始年龄进行调查发现,26.6%的小学生从10岁开始使用网络游戏,13.8%的小学生从9岁开始使用网络游戏,11.2%的小学生从11岁开始使用网络游戏,三者合计达到51.6%(见图5)。

图 5 被调查小学生开始玩游戏的年龄

(二)规制儿童使用网络游戏的适当方式

在不同类型的调查对象中,对网络游戏进行分级管理得到显著支持。

在调查中,不同类型的调查对象对网络游戏进行分级管理持赞成态度,四种类型调查对象对网络游戏分级的赞成比例分别为:小学生(68.6%)、生产经营者(87.8%)、管理者(89.4%)、社会公众(74.6%)(见图6)。

图 6 不同类型调查对象对网络游戏分级管理的态度

(三)规制儿童使用网络游戏的现实依据

1.在不同类型的调查对象中,对网络游戏按使用者年龄进行分级管理以保护儿童身心健康得到明显支持

在调查中,不同类型的调查对象对网络游戏按使用者年龄进行分级管理持赞成态度,四种类型调查对象的赞成比例分别为:小学生(59.6%)、生产经营者(74%)、管理者(86.4%)、社会公众(69.8%)(见图 7)。

图 7 不同类型调查对象对网络游戏按年龄分级管理的态度

2.对于网络游戏实名制管理的态度在不同类型的调查对象中存在显著区别

在调查中,不同类型的调查对象对网络游戏进行实名制管理表现出不同的态度:小学生和社会公众倾向于反对实名制,反对比例分别达到 88.8%和 72.4%;而生产经营者和管理者则倾向于赞成实名制,赞成比例分别为 59.5%和 66%(见图 8)。

图 8 不同类型调查对象对网络游戏实名制的态度

(四)规制儿童使用网络游戏的具体指标

1.在网络游戏的虚拟社会建构系统中,不同类型的调查对象都认为结婚和生子功能最不适合对儿童开放

在不同类型的调查对象中测量其对网络游戏虚拟社会建构系统的态度,结果发现,小学生认为最不应该向儿童开放的功能是结婚(44.7%)、充值(15.4%)和生子 (14.9%),网络游戏的生产经营者认为最不应该向儿童开放的功能是结婚(20.6%)、生子 (14.5%)和充值 (13.0%),网络游戏的管理者认为最不应该向儿童开放的功能系统是结婚 (36.4%)、生子 (18.2%),而社会公众认为最不应该向儿童开放的功能是结婚(26.0%)、生子(16.1%)、充值(13.5%)。(见图 9)

图 9 不同类型调查对象认为最不应该向儿童开放的虚拟社会建构系统功能

2.在网络游戏的对抗系统中,游戏生产经营者认为 PK功能最不适合对儿童开放,其他类型的调查对象认为悬赏追杀功能最不适合对儿童开放

在不同类型的调查对象中测量其对网络游戏对抗系统的态度,结果发现,小学生认为最不应该向儿童开放的功能是悬赏追杀(36.2%)、通缉 (13.3%)和游戏副本④(13.3%),网络游戏的生产经营者认为最不应该向儿童开放的功能是 PK(20.6%)、悬赏追杀(19.8%)和通缉(10.7%),网络游戏的管理者认为最不应该向儿童开放的功能是悬赏追杀(48.5%),社会公众认为最不应该向儿童开放的功能是悬赏追杀(29.8%)、PK(14.7%)。(见图 10)

图 10 不同类型调查对象认为最不应该向儿童开放的对抗系统功能

3.在网络游戏的场效系统中,不同类型调查对象都认为尸体效果功能最不适合对儿童开放

在不同类型的调查对象中测量其对网络游戏场效系统的态度,结果发现,小学生认为最不应该向儿童开放的功能是尸体效果(56.9%)和昼夜时间流逝⑤(11.2%),生产经营者认为最不应该向儿童开放的功能是尸体效果(38.2%)和昼夜时间流逝(10.7%),游戏的管理者认为最不应该向儿童开放的功能是尸体效果(40.9%)和对战特效 (10.6%),社会公众认为最不应该向儿童开放的功能是尸体效果(49.0%)和昼夜时间流逝(9.1%)。(见图 11)

图 11 不同类型调查对象认为最不应该向儿童开放的场效系统功能

4.在网络游戏的升级系统中,游戏生产经营者和管理者认为魔法功能最不适合对儿童开放,但小学生和社会公众则认为转生⑤功能最不适合对儿童开放

在不同类型的调查对象中测量其对网络游戏升级系统的态度,结果发现,小学生认为最不应该向儿童开放的功能是转生(35.1%)和魔法(11.7%),游戏的生产经营者认为最不应该向儿童开放的功能是魔法(18.3%)和转生(9.2%),游戏的管理者认为最不应该向儿童开放的功能是魔法(21.2%)、武器道具(14.6%)和转生 (10.6%),社会公众认为最不应该向儿童开放的功能是转生 (18.0%)、魔法(14.9%)和武器道具 (10.2%)。(见图 12)

图 12 不同类型调查对象认为最不应该向儿童开放的升级系统功能

5.在网络游戏的公共活动系统中,游戏管理者和社会公众认为视频互动功能最不适合对儿童开放,但游戏生产经营者和小学生则认为个人资料发布功能最不适合对儿童开放

在不同类型的调查对象中测量其对公共活动系统的态度发现,小学生认为最不应该向儿童开放的功能是个人资料发布(36.7%)、视频互动(18.6%)和照片上传 (17%),生产经营者认为最不应该向儿童开放的功能是个人资料发布(13.0%),管理者认为最不应该向儿童开放的功能是视频互动 (18.2%)和照片上传(9.1%),社会公众认为最不应该向儿童开放的功能是视频互动 (21.6%)、个人资料发布(15.1%)和照片上传(9.6%)。(见图 13)

图 13 不同类型调查对象认为最不应该向儿童开放的公共活动系统功能

四、结论与讨论

1.目前我国儿童使用网络游戏比例提高、初始年龄提前,需要根据儿童使用网络游戏的特点进行引导,儿童保护应该成为网络游戏管理的重点

据中国互联网络信息中心(CNN IC)2008年发布的报告显示,我国网络游戏使用者的年龄以 18-25岁为核心。但是我们的调查发现,儿童使用网络游戏的比例高达 90.4%,而且持续使用比例偏高,网络成瘾问题也明显存在。更值得关注的是,儿童使用网络游戏的初始年龄集中于 10岁左右,这更加说明我国进行网络游戏管理的重点应该放在保护儿童群体上。我们的调查还发现了一些重要的儿童使用网络游戏的特点:平均使用时间较少,但主要集中于假期使用;与成年人相区别,儿童在网吧使用网络游戏较少,主要集中于家庭使用。这为我们引导儿童使用网络游戏提供了启示,一方面要着重关注儿童假期的活动安排,特别在无家长管理的条件下,如何保证儿童合适而健康的使用网络游戏;另一方面要加强家庭电脑接入互联网的管理,近期网络过滤软件的推行是一个积极的信号,但由于家庭的私密性,与之相关的限制性措施仍面临诸多实施困难。

2.对我国网络游戏进行分级管理具有现实可行性

网络游戏分级是世界各国较为普遍实行的网络游戏管理方法,但是由于我国网络游戏用户和市场规模的快速扩张,尚未形成符合中国文化传统和现实环境的网络游戏分级管理方法。我们的调查显示,网络游戏分级在各种类型的调查对象中都得到了极为有力的支持,这说明在我国对网络游戏进行分级管理是具有现实可行性的。同时,本调查显示出的儿童使用网络游戏的行为特征更进一步说明,儿童已经成为网络游戏使用的重要构成主体,也是防止网络游戏负面影响需要着重关注的对象,因而在我国实行网络游戏分级管理具有现实急迫性。

3.按照使用者年龄对我国网络游戏进行分级管理,符合我国网络游戏的发展现状

在目前已经实行网络游戏分级的国家和地区中,对网络游戏进行分级管理的标准并不一致。欧洲、日本、韩国直接针对使用者年龄进行分级,而美国和台湾地区则是针对内容进行分级。我们的调查显示,对网络游戏按照使用者年龄进行分级在各种类型的调查对象中都得到了显著支持。这一方面是由于我国网络游戏内容同质化较为突出,难以确定针对内容分级的可操作性指标;另一方面也是由于我国儿童和青少年使用网络游戏带来的负效应较为显著,由之而来的诸多社会问题已经引起各方面的关注。基于此,我们认为,在我国,按使用者年龄对网络游戏进行分级管理是符合我国网络游戏发展现状的。

4.基于儿童保护视角对我国网络游戏进行分级管理时,应该着重考虑儿童心理和行为的健康,对可能涉及两性关系、过于暴力和恐怖、可能造成虚幻而脱离现实以及难以确保儿童受到保护的网络互动等游戏功能应该予以限制

如何确定网络游戏分级的具体指标是网络游戏分级管理的难点,目前进行网络游戏分级管理的国家和地区对分级指标的描述都较为抽象和粗略,具体的操作大多交给专门的管理委员会进行判断和实施。我们的调查全面考察了不同类型调查对象对网络游戏功能系统的态度,结果发现,各种调查对象对儿童使用网络游戏功能的限制性态度表现出较大的一致性。各种调查对象认为应该对儿童使用网络游戏功能进行限制的指标主要集中于四类:一是可能涉及两性关系的游戏功能,如结婚、生子等;二是过于暴力和恐怖的游戏功能,如 PK、悬赏追杀、尸体效果等;三是可能造成虚幻而脱离现实的游戏功能,如魔法、转生等;四是难以确保儿童受到保护的网络互动功能,如视频互动、个人资料发布等。这一方面说明了目前儿童使用网络游戏存在的问题是较为集中的,另一方面也为进一步制定网络游戏分级指标提供了基础。

5.目前在我国推行网络游戏实名制尚存较大争议,对游戏时间进行限制仍然是主导而有效的保护儿童使用网络游戏的措施

采用分级的方法对网络游戏进行管理的基础在于实名制,只有在实名制的基础上才能确保儿童使用网络游戏的正确性和合适性。但是我们的调查发现,实名制在不同的调查对象中存在较大争议,网络游戏使用者群体表现出对实名制的抵制态度,但网络游戏的生产经营者和管理者则对实名制表示支持。这一方面说明现阶段推行实名制仍然需要寻求更加科学的实施方法,另一方面也说明我国网络游戏的主要使用目的还是在于娱乐。这个调查发现具有更深层次的重要含义:由于目前对实名制争议较大,因而对儿童使用网络游戏进行规制还是应该采用强制性的时间限制系统,加强游戏的防沉迷功能是有效的保护儿童免于网络游戏负面影响的方式;同时,我们应该格外关注儿童使用网络游戏目的的转变,只有使儿童使用网络游戏的目的由娱乐转为学习,才能从根本上发挥网络游戏对儿童成长的正面效用。这些都进一步要求游戏生产者设计出更多原创的、符合儿童身心发展特点的、寓学于玩的网络游戏。

注释:

①此数据来自易观国际 (Analysys International)对中国网络游戏市场的研究发现。

②此结论来自艾瑞网对于网络游戏玩家构成特征的调查 (http://www.iresearch.com.cn/html/Consulting/online_game/)。

③据央视索福瑞 2007年的调查,我国小学生平均每天观看电视的时间为 172分钟。

④游戏副本俗称“私房”,是游戏提供给玩家及其团队的独有私人领域,在其中可以进行体验、探索、冒险等各项活动。

⑤游戏中让使用者体验时间流逝、静止或倒退的游戏设置,主要考察游戏中时间设计对使用者时间感和时间观的影响。

⑥转生是一种给达到等级上限的玩家继续升级的系统,游戏对完成了转生系统的玩家进行额外的奖励并且对该玩家的成长作出调整,刺激玩家不断挑战自我。

(责任编辑 吴月芽)

Exploration into Regulations on and Indicators for Children’sUse of Network Games:A Survey from Shanghai,Shenzhen and Changsha

ZHOU Li, L I U Jiu-zhou, L ILi-ming

(Department of Journalism,Humanities School,Central China Nor mal University,W uhan430079,China)

Through the investigation into the pupils,net work game producers and operators,network game supervisors and the public in Shanghai,Shenzhen and Changsha,this study made a survey of different types of cognition and attitude to the regulations on children’s use of network games.The results indicate that from the perspective of child protection,it is feasible to regulate the network games by rating them on the age of users.This paper further discusses the indicators for regulations on network games,which we hope could provide a quantitative basis for the management of net work games.

network game;regulation;indicator

C913.5

A

1001-5035(2010)05-0036-08

一、研究缘起

随着互联网的普及,网络游戏因其社会虚拟性、互动性和丰富的想象力日益成为现代人重要的娱乐方式、学习方式和社会交往方式。中国互联网络信息中心 (CNN I C)发布的《2008年中国网络游戏用户调研分析报告》显示,截至 2008年 12月底,每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户规模已经达到了 5 550万人,预计到 2012年中国在线游戏玩家将达到 1.19亿人。与此同时,中国网络游戏产业也在快速发展,2008年中国网络游戏市场规模达到 187亿元,预计 2009年中国网络游戏市场收入将达到 258亿元,而到 2013年将达到 550亿元。①在网络游戏用户和产业规模不断扩张的同时,网络游戏的流行也带来了诸多社会问题,特别是网络游戏的色情、暴力内容对正处于身心发育期的儿童产生了复杂而持续的影响。据相关调查显示,中国网络游戏用户日益凸显出“低龄化、低学历、低收入”的构成特征,②这更加促使我们关注网络游戏发行和管理中的儿童保护问题。

目前,世界各国保护儿童免于网络游戏负面影响主要通过对网络游戏进行分级管理来实现。美国、欧洲、日本、韩国、台湾等国家和地区都成立了专门的管理委员会,以制订相应的游戏分级制度。这些分级制度虽然在具体形式上有所区别,但总的说来,其实质都是对儿童使用网络游戏的内容进行限制,从而降低网络游戏给儿童成长带来的风险。随着网络游戏在我国的迅速普及,2004年中国青少年网络协会也推出了旨在保护儿童健康成长的网络游戏分级标准。但是,由于缺乏实际的可操作性,此分级标准并未付诸实施。那么,中国作为互联网的后起快进国家,应该如何面对儿童使用网络游戏带来的社会问题?如果我们要对儿童使用网络游戏进行限制,应该从哪些方面着手?又该如何制定具体指标和操作方式呢?从这些问题出发,本文试图探索对我国儿童使用网络游戏进行管理的现实依据,并进一步确定对我国儿童使用网络游戏进行管理的各项指标。

2010-07-18

周 莉(1980-),女,湖北宜昌人,华中师范大学文学院新闻系讲师,博士;刘九洲(1948-),男,湖北天门人,华中师范大学文学院新闻系教授,博士生导师;李黎明(1952-),男,湖北武汉人,华中师范大学文学院新闻系副教授,硕士生导师。

国家文化部委托项目“我国网络游戏分级标准研究”

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