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面向产业的数字娱乐设计本科教学体系思考

2009-08-19黄树忠

文化月刊·遗产 2009年7期
关键词:娱乐课题数字

黄树忠

随着社会、经济和技术的高速发展,人类社会在经历了早期的农业经济、工业经济时代之后,正以惊人的速度从“服务经济”向“体验经济”演进。人们对娱乐的需求,特别是对数字化娱乐内容的需求,极大地推动数字娱乐产业的迅速崛起。以数字影视节目、游戏、数字音乐、动漫及数字出版物等为代表的数字娱乐产业已经成为发达国家的一项主导产业。近几年来,全球数字娱乐产业每年产值逾千亿美元,并保持双位数高速增长,被视为21世纪最具前途的新兴朝阳产业之一。

产业的发展必然提出人才的需求。国外特别是美国、日本、韩国等国的数字娱乐设计人才培养已经有一定的基础,教学体系比较成熟。而国内高等院校中直接面向数字娱乐产业的专业设置才刚刚起步。虽然目前已经有几百所高等院校开设了动画、数字媒体、游戏等专业,相关的毕业生每年数以十万计,社会上良莠不齐的培训机构更是数不胜数,然而人才培养与用人单位的需求之间的错位矛盾却十分突出,企业对人才的需求如饥似渴,却不得不面对一批又一批“高不成,低不就”的毕业生。究其原因可以看到,问题的关键在于我们的设计教育存在两种倾向:

一种倾向是“把设计艺术化”。许多高等院校乐于在这些专业上面戴上“艺术”的帽子:影视艺术专业、动画艺术专业、数字媒体艺术设计专业、游戏艺术专业……而学生们也乐于把自己培养成一个个的“艺术家”,热衷于创作“属于自己的作品”,迷恋于自己的内心世界,自娱自乐而无法娱乐他人。教与学的双方都忽视了设计创意的本质,就是为他人设计,而不是为自己创作。

另一种倾向是“把设计技能化”。不少学校强调教学与企业的对接,但这种衔接往往是低端的。强调电脑操作技能的培养,把产业中某些具体岗位技能(如原画、建模、动画、贴图、特效等)的培养等同于设计师的培养,忽视了审美意识的提高,忽视对消费者休闲娱乐行为和心理特征的研究。在这种模式下培养出来的学生,往往只知道“做”,但却不会“想”。

数字娱乐产业是依托于计算机信息技术的文化创意产业,具有鲜明的高新技术产业特征和文化特质。在我国现有的教育体制和产业基础限制下,我们不可能照搬发达国家的人才培养模式,如何构建面向我国数字娱乐产业的可持续发展的设计教学体系,是摆在我们面前一个重要而迫切的课题。

数字娱乐设计的内涵界定是构建教学体系的基础

数字娱乐设计是指以满足个人、家庭与群体心理愉悦体验需要为目的,运用数字化信息技术手段,以人类娱乐活动和休闲方式为主要研究对象,以数字影视节目、动画、游戏、漫画、数字音乐、表演、数字出版物等数字内容设计为主体,延伸至包括提供和传播数字娱乐内容功能的终端产品设计、玩具、道具、模型等非功能性娱乐衍生产品设计、以及诸如主题乐园等在内的娱乐空间设计等一系列的休闲娱乐方式综合性设计。简而言之,数字娱乐设计是数字化时代对人类娱乐方式的系统化设计。

数字娱乐设计的特定内涵决定了它具有区别于传统三大设计类型的基本属性。长期以来,人们倾向于把当今社会纷繁复杂的设计现象和设计活动大致划分为“为了传达的设计——视觉传达设计;为了使用的设计——产品设计和为了居住的设计一环境设计”三大类型。数字娱乐产业为我们提出了一个新兴的设计领域——为了娱乐的设计。我们不应该将它局限和固化在某一种形态或物体之上,更不应该将它局限在某一种技术之上,否则教与学双方的创造力都将受到束缚。当我们暂时放下“游戏”“动画”所特有的类型、形态、特征,换另一个角度去“创造一种更加好玩的娱乐方式”,从本质上考虑不同玩家对某种情感体验的需求,或者同一个人在不同的时间、空间条件下情感体验的变化规律,我们的设计成果才有可能“刺中观众幻想的神经”。

这种以娱乐为核心的设计,需要数字化信息技术和艺术学科的支撑,但在本质上,它不是一种技术手段,也不是一种艺术形态,而是在各种限定性条件下的问题解决,是一种为他人服务的设计过程。我们从不否认动画、漫画、影视作品、音乐作品等等可以作为艺术家表达内心情感、思想观点的一种载体。更绝不否定设计的实验性和前瞻性,但一旦明确我们的人才培养目标是面向产业,为产业输送合格人才,我们就不仅应着力培养学生掌握专业知识和设计技巧,更重要的是引导学生把思考问题的中心从艺术家或创作者本身转向观众、转向玩家,掌握围绕“娱乐方式的设计”这一目标创造性解决问题的思维方法。

以工作室教学打破专业界限

当我们从相对单纯的“动画”教学或“游戏”教学过渡到“数字化娱乐方式设计”教学时,随着人才培养口径的拓宽,首先遇到的问题是,如何在短短的大学四年本科学习时间中有效地组织教学,培养学生真正掌握数码娱乐设计的思维方法、专业知识和专业技能?

和其他类型的设计一样,数码娱乐设计处于艺术与科技的交叉领域,产业的特点要求学生必须具备设计、艺术、技术、文化、管理等多方面知识和能力。“宽口径,厚基础”是新世纪高等教育人才培养的基本要求。

高等院校的专业设置是一个相对刚性的教学结构,其设置与调整不应该是盲目的、随意的。然而产业需求是不断变化的,只有通过“宽口径,厚基础”的专业教育,通过专业内涵发展,进行专业内部优化改革,专业的建设和发展才有可能建立起一个主动适应产业变革需要的,以不变应万变的教学机制。

因此,面向产业的数字娱乐设计教学体系首先是一个强化基础、淡化专业的教育模式。一年级是不分专业的设计基础大平台教育,培养学生掌握设计的基本观念、基本知识、基本技能,为进一步的专业设计与课题研究提供最基本的经验和方法线索;二年级是不分方向的专业基础教育,培养学生掌握数字娱乐设计的基本概念、基本理论、基本知识、基本技能,掌握进行专业设计的思维方法和设计流程。两年的宽口径基础教育,为学生提供一个尽可能宽的知识平台,培养学生相对广阔的知识视野和综合素质,增加他们对社会的适应性。

其次,面向产业的数字娱乐设计教学体系还应该是一个因材施教、分类培养的教育模式。从三年级开始,学生自主选择进入相应的工作室学习。不同工作室具有不同的研究方向,与数字娱乐产业中不同类型的企业建立起密切的产学研合作关系。工作室采用导师负责制,有4至5名来自不同学科背景的成员组成,其中既有学校在编教师,也有非固定编制的技术人员,还有来自产业第一线的企业老总。工作室设置若干的教学模块,学生在导师的指导下,制定个性化的教学计划,选择研究方向,在工作室的大框架下参加导师的课题研究,或者在导师的指导下自主选题进行研究性学习。

在工作室学习阶段,学生可以根据自己的兴趣爱好、能力特点选择在三、四年级两年间固定在同一个工作室,也可以在不同学期选择不同的工作室。这样既可以实现学生和工作室之间的双向选择,也有利于落实“以人为本”的教学理念,让各种类型、风格、能力特征的学生脱颖而出,培养更加适应社会

需求的优秀人才。

学生在教学计划和工作室导师的指导下,自主选择跨专业选修课程。同时,工作室也面向全校不同专业开放选修,促使学生在学科交叉中开阔视野、触类旁通。工作室之间、专业之间、系科之间的高度开放性和共享性,将促进专业的交流与集成,从而有利于复合型人才的培养,

从课程制教学到课题制教学的转变

课程是教与学双方互动最直接的“界面”。在本科四年的教学过程中,应该开设哪些课程?应由怎样的教师授课?用什么教材?用如何的教学技术手段?如何有效组织教学?所有这一切都直接影响学校教育人才培养的质量。因此,课程建设是构建数字娱乐设计教学体系的核心。

通过调研,我们发现许多企业反映毕业生普遍存在“综合运用能力缺失”的问题。同时,作为一种新兴的产业,数字娱乐产业正处于高速发展时期,很多看似高深的技术转眼间就被新的技术或工具取代。在技术面前,甚至老师和学生往往是处于同一条起跑线的,在某些知识面前,教师和学生的角色有时甚至是反向的。在这种情形之下,传统的课程制教学必然受到挑战。

因此,我们提倡从传统的课程制教学过渡到课题制教学,以课题目标为导向。学生在教师的指导下制定课题的实施计划,工作室导师根据学生的基础与特点因材施教,安排相关的教师讲授课题实施所必须的专业知识,安排工作室的技师指导学生学习相关的专业技能,邀请企业第一线的专业人士讲解课题所面临的各种限制性条件。而学生则是根据自己对课题的认识主动搜索相关信息、主动研究学习并加以实践设计、综合运用。在这一个过程中,教师、技师、企业方和学生之间的关系不是传统的讲台上与下的关系,教师固然传授给学生相关的专业知识和专业技能,但更重要的是,教师思考问题的方式、学习新知识的方法,对知识的有效管理和组织,对设计的价值判断以至为人处世之道等,在这一过程中活生生地呈现在学生面前。学生通过完成一个个真实的、连贯的、完整的课题项目,知识的综合运用能力得到提高,学会思考、学会学习,目光更加敏锐,对设计的本质及其发展趋势的理解、判断更加全面和准确。

在课题制教学实施过程中,课题的设置尤为重要。如果选题的来源还是停留在老师或学生的主观认识或主观诉求的话,这种教学很难真正的面向产业。如果选题来源于企业而不加选择,这种貌似真实的课题其实只是让学校沦为企业的帮工。因此,课题的制订应该是校企之间互动的成果,在学校人才培养方案的框架下,根据教学计划、教学大纲的要求,突出工作室的研究方向和特色,通过与企业一起研究市场、分析市场,最终确定校企双方认可、有市场价值、教学目标明确、具操作性、连贯性的选题。

在课题制教学实施过程中,团队的构建也非常重要。我们不提倡学生独立完成课题,并非抹杀学生的独创性,而是着眼于加强学生的沟通能力、团队合作能力的训练。小规模团队的运作方式,既有利于学生发挥各自特长,又培养综合运用能力,掌握课题项目的整体运作,促使学生抛弃独立艺术家的思维方式,尽早地面向产业中不可避免的团队运作机制。

结语

构建面向产业的数字娱乐设计本科教学体系,是一个庞大的系统工程。通过连续几年来对相关企业的调研,我们认为,数字娱乐设计是数字化时代对人类娱乐方式的系统化设计,不应该将它简单等同于动漫、游戏和影视等,更不应该继续沿用传统的艺术学科教学模式。当教与学双方更多地关注“娱乐方式设计”这一核心任务,当教与学双方不仅强调专业知识和专业技能的习得,而且更加重视思维方法的锻炼。当我们可以真正实施完全学分制下的工作室教学,彻底打破专业界限,真正实现了从传统的课程制教学向课题制教学的转变,相信将会有更多更优秀的数字娱乐设计人才驰骋在蓬勃发展的数字娱乐产业天地之中。

注释:

[1]尹定邦,设计学概论,湖南科学技术出版社,1999年8月第1版。

[2]郎咸平,你想到的都是错的,东方出版社,2008年4月。

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