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免费网游商业模式及未来趋势分析——以巨人网络公司为例

2009-07-02吴旻

消费导刊 2009年11期

吴 旻

[摘 要]随着我国网民数量的急剧增长,网游行业的发展也愈发引人注意,2006年《征途》首开中国网游的免费模式,受到众多网游企业追捧,然而欧美许多著名网游公司仍然坚持采用收费模式保证更高的质量,在面临Web2.0时代日新月异发展的今天,免费网游的模式能否继续存在,其核心优势究竟在于哪里,本文将以巨人网络公司为例,探讨免费网游的核心商业模式及其未来发展趋势。

[关键词]巨人网络公司 免费网游 商业模式

一、引言

2009年第一季度,中国网络游戏的总体市场规模达到了61.6亿元,同比增长32.5%,即使面对金融危机的冲击,网络游戏市场仍然显示出其强大的生命力。然而在免费游戏飞速发展的三年间,游戏运营商提供服务的平衡与品质的保证却一再遭到许多玩家的质疑,因此本文将就以最早开展免费网游的巨人网络公司为例分析免费网游模式的实质,探讨免费网游未来的发展趋势。

二、巨人网络公司免费网游模式分析

(一)经营模式

2006年8月5日,巨人网络自主研发的2D大型多人在线角色扮演网络游戏《征途》正式版隆重推出,创新性地采用免费网游模式,仅2007年第一季度,就盈利4.8亿人民币,位列市场前三甲。

1.市场定位

面对中国网游玩家的两大基本类型:喜欢泡在网上整天练级的游戏爱好者、不会长时间在网上练级但有消费能力的“好孩子”,《征途》力图将两者都那个囊括于自身的市场定位中。免费网游模式吸引了大批低端……

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