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线下社交游戏对情绪及认知的影响研究

2023-08-21梁笑晗

今传媒 2023年8期
关键词:交互性

梁笑晗

摘 要:近年来,线下角色扮演类社交游戏剧本杀逐渐在青少年群体中流行起来,引起了社会的关注和重视。本文构建了剧本杀的特点沉浸性、交互性和人们情绪强度、现实认知之间的关系模型,用以探究这四者之间的关系;使用问卷调查法,采用SPSS24.0数据统计分析软件对样本进行了分析,并进行了假设检验。实证结果显示:剧本杀的沉浸性、交互性对人们的情绪强度和现实认知有正向作用;人们在玩剧本杀的过程中感受到的情绪强度的变化,对人们的现实认知有正向作用。

关键词:剧本杀;沉浸性;交互性;情绪强度;现实认知

中图分类号:G206.3 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2023)08-0057-05

近年来,剧本杀店如雨后春笋不断涌现,引起了社会和学界的广泛关注。2022年4月,文化和旅游部等五部门联合出台了全国首个剧本杀监管规范,将剧本杀作为剧本娱乐经营活动新业态纳入管理。剧本杀是“互动演绎下的沉浸戏剧”[1],其沉浸性和交互性可以满足人们新的社交和游戏需求,符合现下的“轻熟”社交关系,但是,剧本杀现实角色扮演的特性,也容易使玩家产生过强的代入感。玩家在沉浸式体验中与其他玩家进行深入的对话和互动,往往会形成强烈的情绪起伏,甚至影响现实生活。

有关剧本杀的学术研究可以分为四类:基于文化传播和顾客心理的分析[1-3];基于剧本杀行业发展和知识产权保护[4-6];基于跨学科思考剧本杀火爆的原因[7-9];基于跨领域发展探究“剧本杀+”的可能[10-12]。这些研究主要集中于剧本杀行业及其发展情况,但是,缺乏关于剧本杀游戏特性对玩家心理健康影响的研究。因此,本研究从剧本杀的“沉浸性”和“交互性”特征出发,探讨玩家在剧本杀过程中感知到的沉浸性、交互性与其现实认知及情绪强度的关系,从新的视角帮助大众理解剧本杀对人们的影响。

一、文献探讨

(一)剧本杀和剧本杀的沉浸性、交互性

“剧本杀”是一种以真人角色扮演为主要表现形式的解谜游戏[13]。一方面,剧本杀游戏具有推理性质,参与者包括“真凶”和嫌疑人,他们一起“玩”同一部剧本,玩家需要根据线索进行推理,找出凶手或隐瞒自己的凶手身份;另一方面,剧本杀游戏拥有玩家自我演绎的特殊属性,玩家的“沉浸性”和“交互性”体验往往通过“玩”剧本杀得以强化[1]。有关剧本杀和青年文化的研究指出,剧本杀具有“沉浸式体验”“强社交属性”[14]。

沉浸性(Immersion)又称临场感,指人们在虚拟环境中感受到的真实程度[15]。学者米哈里系统地提出了这个概念,将沉浸性称为“心流”(Flow),他指出一個人全身心地投入某个活动就会进入一种沉浸状态,感觉不到时间流逝,从而产生一种兴奋感,愿意再次进行这个活动[16]。剧本杀最大的特点是沉浸式体验,人们在玩剧本杀的过程中进行换装、角色扮演等行为,在良好的场景和音乐设计之下,可以沉浸在视、听、触于一体的感知系统中[14]。但是,部分剧本杀涉及“软色情”或暴力、血腥、灵异等内容,过于强烈的沉浸感也会影响人们的身心健康[17]。对此,一定要严格审核剧本内容,创作者在写作时也需把握分寸。

在McMillan信息系统中,交互性被定义为三种类型:人与人的交互、人与文档的交互、人与系统的交互[18]。剧本杀中的交互性主要表现在人们玩剧本杀的过程中,剧本杀全过程沟通互动的游戏模式构建了独特的交互情境[18]。剧本杀的强交互性可以为有社交需求的人提供平台,在现实生活中,人们的时间较为碎片化,很难进行长时间的交互,但在剧本杀游戏中,人们的交互需求得以实现。剧本杀已经不只是一个游戏,而是人们可以不用顾忌原本身份,用虚拟身份进行交互的线下交友模式。

(二)情绪强度

情绪常被认为是承载着目标、动机、利益和欲望的个体现象,也指个体或群体对某一特定事件的心理体验和情感反应[19,20]。情绪对人们来说十分重要,情绪是人非理性因素的重要组成部分[21]。在剧本杀中,情绪强度指的是人们在沉浸式的环境下可以更快地与环境进行融合,在游戏过程中代入角色情绪,产生紧张、激动、快乐、悲伤、犹豫等情绪[22]。人们沉浸在剧本内容中,随着程度越深入,情绪强度变化也会越剧烈。并且在游戏过程中,玩家会与队友、剧本本身进行高强度的交互,这种交互会增强人们的情感联结[14]。交互性越强,人们受到的情绪感染也越强,进而影响人们在剧本杀游戏中的情绪强度。为了进一步厘清剧本杀的沉浸性、交互性和人们情绪强度之间的关系,本研究提出研究假设1和2:

H1:剧本杀的沉浸性对人们的情绪强度有正向作用。

H2:剧本杀的交互性对人们的情绪强度有正向作用。

(三)现实认知

认知理论(theoriesofcognition)是关于有机体学习的内部加工过程(如信息、知识及经验的获得,记忆、达到顿悟、使观念和概念相互联系),以及问题解决的各种心理学理论[23]。在玩剧本杀游戏的过程中,人们会因剧本杀游戏本身的沉浸性和交互性,产生“我即是他”的感觉,离开剧本之后,人们对某些现实事物的看法和认知亦可能有所改变。李志鹏在相关研究中提出:虚拟技术通过沉浸性和交互性等方式构造几乎“真实”的世界,在给人们带来冲击和享受的同时,容易使人们对客观世界的认知产生混淆,行为变得异常或偏激[24]。剧本杀的主要属性也是沉浸性和交互性,一方面,通过沉浸性和交互性构建“现实的虚拟”世界,这种沉浸性的刺激可能促进认知的发展,也可能导致认知的混淆[25];另一方面,人们在游戏中交互,进行思想的交流和碰撞,会受到不同人的影响,从而改变自身对现实的认知。交互性的感知会对人们的心理产生影响,主要通过心理能动性来引导人们的认知和行为[26]。为了进一步探讨沉浸性、交互性对人们现实认知的影响,本研究提出研究假设3和4:

H3:剧本杀的沉浸性对人们的现实认知有正向作用。

H4:剧本杀的交互性对人们的现实认知有正向作用。

大量先行研究表明,情绪与现实认知存在联系。例如,情绪、情感的倾向会影响健康传播的效果和人们对健康知识的态度;情绪会影响人们的态度和信息的传播速度[24,27]。在剧本杀游戏中,其沉浸性、交互性以及营造的环境和场景,可以让人们在较短时间内与剧本中的人物产生共情,形成不同强度的情绪变化。那么,在结束游戏之后,是否还会影响人们对现实的看法呢?为了探讨人们因剧本杀产生的情绪强度变化和人们现实认知之间的关系,本研究提出研究假设5:

H5:人们在玩剧本杀的过程中情绪强度越强对其现实认知影响越大。

本研究模型如图1所示:

二、研究方法

(一)研究对象

本研究以名为“鹏叔的剧本杀1/2”的两个微信群成员为主要研究对象,该群创建于2020年1月1日。两个群内有868名成员,日活跃度比较高,交流质量也较高。

(二)数据收集与处理

本研究采取问卷调查法收集需要的数据。为确保问卷具有较好的信度和效度,本研究对问卷进行了前测,认真听取了被测人员的意见和建议,删减了语义不清或有歧义的问题。通过问卷星在微信群里发放问卷,最终共回收问卷464份,在剔除答题时间过短、回答结果相互冲突、选项结果全部相同的问卷后,共得到有效问卷360份,有效率约为77.6%。本研究采用SPSS24.0数据统计分析软件对样本进行了描述性分析、信度和效度检验,并通过回归分析进行了假设检验。

(三)变量测量

本次问卷共分为5个部分,分别测量了人们玩剧本杀过程中的沉浸性、交互性,是否存在情绪强度,情绪强度是否对人们的现实认知产生了影响,人口和剧本类型喜好因素,前4部分均使用李克特五级度量法进行测量。测量沉浸性和交互性的量表alpha信度分别为0.884和0.895;测量情绪强度和现实认知的量表alpha信度分别为0.917和0.817。

三、研究发现与结论

(一)基本资料

如表1所示,在人口统计学方面,男性110人,占比约为30.6%;女性250人,占比约为69.4%,女性玩家较多;年龄多聚集在16岁到35岁,多数为青年人。从学历方面来看,大学/大专人数较多。从职业分布上看,学生人数较多。

(二)研究变量的相关分析

表2显示了剧本杀中的沉浸性、交互性、人们的情绪强度和人们现实认知的平均值,以及标准差和变量彼此之间的相关系数。数据显示,变量两两之间都有显著关系。

(三)假设检验

本研究旨在探讨人们玩剧本杀时感受到的沉浸性、交互性对人们情绪强度和现实认知的影响,并验证这些影响是否存在。因此,采用SPSS24.0软件的回归分析进行假设检验。

如图2和表3所示,沉浸性和交互性对于情绪强度有所影响(R2=0.231,F=53.637,p<0.001),假设检验的回归模型成立。即剧本杀的沉浸性正向影响人们的情绪强度(β=0.311,p<0.001),假设H1成立;剧本杀的交互性正向影响人们的情绪强度(β=0.209,p=0.001),假设H2成立。

如图2和表4所示,沉浸性和交互性对于现实认知有所影响(R2=0.259,F=62.456,p<0.001),假设检验的回归模型成立。即剧本杀的沉浸性正向影响人们的现实认知(β=0.148,p<0.5),假设H3成立;剧本杀的交互性正向影响人们的现实认知(β=0.394,p<0.001),假设H4成立。

如图2和表5所示,情绪强度对于现实认知有所影响(R2=0.278,F=137.578,p<0.001),假设检验的回归模型成立。即人们在玩剧本杀过程中的情绪强度正向影响其现实认知(β=0.527,p<0.001),假设H5成立。

四、讨 论

本研究探究了剧本杀中的沉浸性、交互性、人们的情绪强度和现实认知四者之间的关系,发现这四者之间皆有显著相关性。人们感知到的剧本杀的沉浸性和交互性越强,在玩剧本杀过程中产生的情绪强度变化就越强,其现实认知的改变也就越明显。

首先,研究發现剧本杀这种具有“现实的虚拟”性质的社交游戏,会对人们的情绪强度产生影响,且相对于交互性,沉浸性对人们情绪强度的影响更为显著。这表明:当人们完全沉浸于游戏时,人们虚拟身份的情绪会随着沉浸程度的变化而变化,剧本杀的强沉浸性能够引起人们情绪波动,引发人们共情。此时的情绪强度变化既包括了现实世界人们的情绪反应,又包括了人们随着虚拟身份情绪强度的变化而产生的情绪变化,反映了人们对虚拟、现实情绪的混淆。

其次,研究发现玩剧本杀会对人们的现实认知产生影响,造成人们对现实事物态度的改变,且对于现实认知,交互性的影响比沉浸性更加显著,沉浸性会引起情绪的改变,但是对现实认知的影响相对较弱。这表明:相较于剧本本身,人们的现实认知更容易受到队友的影响。以往研究提出,游戏的沉浸性会导致人们沉迷,改变人们的认知,可能造成人们的犯罪行为[28]。而这种由于沉浸可能会出现的犯罪行为,在剧本杀游戏中会通过强的交互性被弱化。

最后,研究发现随着人们情绪强度的变化,人们的现实认知也会改变。剧本杀拥有“现实的虚拟”这一属性,人们的情绪跟着虚拟身份的改变而变化,虚拟身份的情绪强度变化越大,真实世界人们的情绪强度变化越大,人们对现实认知的改变也越大。这表明,在进行剧本杀游戏的过程中,人们对虚拟世界的认知和对现实的认知会进行融合,不断接近虚拟身份的同时,现实认知也会不断变化。

基于此,本研究提出两点建议:第一,剧本杀的沉浸性和交互性会对人们的情绪产生影响,主要玩家群体以青年为主,因此,在内容整治的过程中,应该严格限制剧本内容。第二,情绪强度的变化会造成人们对现实认知的改变,因此,相关部门应要求店方加强高素质DM的培训,在每场游戏后给玩家留出平复情绪的时间,引导玩家把现实和剧本内容分开,不要把游戏中的情绪代入现实生活。此外,玩家也可以通过与队友交流互动,冲淡剧情带来的影响。

本研究也存在一些不足之处:首先,本次调查的男女比例并不是十分均衡;其次,不同的剧本类型所能展示的沉浸性和交互性也不同。由于相关因素限制,未能进行深入研究,未来可就剧本类型的不同进行探讨。

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[责任编辑:武典]

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