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自我决定理论及其在信息系统研究领域的应用与展望

2023-04-25王水袁勤俭

现代情报 2023年5期
关键词:信息系统

王水 袁勤俭

关键词: 自我决定理论; 基本心理需求; 动机演化; 信息系统

DOI:10.3969 / j.issn.1008-0821.2023.05.014

〔中图分类号〕G203 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕1008-0821 (2023) 05-0146-10

1985 年, 美国心理学家Deci E L 等[1] 提出了自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT),其核心思想是: 当个体的自主需求、胜任需求和归属需求得到满足时, 内部动机会主导个体行为, 并且与外部动机相比, 内部动机所引导的行为更加自主、积极和长久。

SDT 开拓了行为动机研究的新视角, 被广泛应用于心理学、管理学、社会学、信息科学等领域。为揭示SDT 的理论意义和应用现状, 一些学者分别从不同视角对SDT 的理论原理和应用研究进行了梳理: ①SDT 的基本原理及其发展。Vansteenk?iste M 等[2] 描述了SDT 发展到如今的历程, 认为其研究范围包含了动机的产生、确立、相互转换和对行为的影响, 同时也关注个体的基本心理需求、人格特质的影响、内部和外部期望的差异等诸多内容, 这一理论已成长为一个研究人类动机和个性的广泛框架。Ryan R M 等[3] 也总结了此理论从创立、扩展到完善的长期历程, 还对理论的逐步拓展和延伸进行了重点阐述, 把SDT 分成了认知评价理论、有机整合理论、因果定向理论、基本心理需求理论、目标内容理论以及关系动机理论这6 个各有侧重的子理论; ②SDT 在具体领域内的应用。刘靖东等[4] 研究发现, 现有研究主要集中在教育、体育训练、生理和心理健康等领域, 研究内容主要有环境与个体之间的互动方式、心理需求的中介作用、动机的内化和个体目标期望等。而在组织行为领域, 郭桂梅等[5] 研究发现, SDT 的应用主要集中在研究工作环境中影响内部动机的因素、促进外部动机内化的措施以及自主性动机对工作绩效和员工态度的影响等方面。

SDT 能够有效地解释信息系统用户行为动机的形成、转变与演化的过程, 有助于系统设计者和管理者探究如何培养用户积极性, 维持系统长久的运行, 也有利于引导用户健康积极的系统使用行为;此外, 还能为理解信息系统领域中人机交互设计、虚拟社区的采纳和持续使用、网络学习意愿、网络成瘾现象和网络知识贡献等问题提供理论视角, 故相关研究不断涌现。然而, 尚未见学界对SDT 在信息系统中的应用进行系统性的述评。因此, 本文对SDT 的起源与发展进行梳理, 并在此基础上系统地介绍SDT 在信息系统中的应用, 同时指出现有研究中的局限和未来可能的研究方向, 以帮助学界掌握SDT 在信息系统中应用研究的现状及进展。

1SDT的起源与发展

1.1SDT的起源

20世纪早期, 以Watson J B[6] 为代表的行为主义学者认为, 人类行为具有可塑性, 能被外部因素所操纵, 如来自父母的物质性奖励和惩罚能够激励孩子努力学习或是远离不良行为; 他们把这种外部刺激引起反应的过程当作解释人类行为的重要方法, 这种思想在当时具有进步性。然而, 行为主义过于强调外部激励对人类的影响, 忽略了人类通过自主意识形成的动机, 难以解释人类基于自发的兴趣和热情采取的行动。

此后, Harlow H F[7] 于1950 年提出了“内部动机” 这一概念, 用以描述灵长类动物自发产生的探索外界环境的倾向, 后被心理学家用来描述人类基于兴趣和热情等情感而自发形成的动机, 这种动机引起的行为被称为自主行为。不同于行为主义心理学的结论, 当人类进行自主行为的时候, 即便缺乏外部刺激, 也能获得愉悦和满足[8] 。不过, 人类的行为背后的动机往往是复杂的, 纯粹的自主行为并不多见。基于上述发现, Deci E L 等[9] 认为, 影响个体行为的动机不仅来自外部激励, 还源于自身的主观愿望, 而且在某些情况下, 个体的外部动机会产生挤出效应削弱其内部动机, 继而破坏个体的自主性, 自主性的缺失会使个体缺乏自主和热情, 行为变得更加被动。所以, 他们以内部动机为出发点,提出了SDT, 认为人类先天具有进行自我发展和自我实现的愿望, 这种愿望导致了内部动机的形成,内部动机使个体对行为做出自主性选择, 这一过程即是自我决定; 与外部动机相比, 纯粹的内部动机完全出于个体的自我意志, 所引导的行为是完全的自我决定行为; 而人们出于内部动机进行工作或任务时, 自发性、积极性和持久性会更为明显[10] 。

除了关注内部动机的作用, SDT 在形成过程中还吸收了心理学中有机辩证的思想, 认为自我的形成是一个积极的整合过程, 在这个过程中, 人们会吸收、协调和控制内心的想法以及外部环境带来的影响, 继而塑造其人格和思维[11] 。在此基础上,SDT 提出人类有自主、胜任和归属3 种基本的心理需求: 自主需求是指个体希望能行使自身意志, 依照内心愿望來做出选择或行动, 代表了自由感; 胜任需求是指个体希望感受到自身拥有足够的能力去完成行动, 代表了成就感和掌控感; 归属需求则是指个体希望与他人建立联系, 代表了社会关系和认同感。在自我形成的整合过程中, 这3 种基本心理需求若得到满足, 人格和自我的塑造则会更为完善, 在行为中自我决定的倾向更高, 内部动机更为明显; 反之, 如果这3 种心理需求没有得到满足,整合过程将遭受阻碍, 会对人的心理成长和心理健康造成负面影响, 使其行为缺乏自主性, 此时外部动机更为明显[12] 。

1.2SDT的发展

自创立以来, Deci E L 等以实证研究为基础,对SDT 不断地进行补充和扩展, 使理论内部一致性得以保持的同时逐渐涵盖了行为动机、人格发展和身心健康等诸多研究内容。在发展过程中, SDT延伸出了各有侧重的6 个子理论, 按出现时间从早到晚排序, 它们分别是认知评价理论、有机整合理论、因果定向理论、基本心理需求理论、目标内容理论以及关系动机理论。这6 个子理论从不同的角度对SDT 进行了诠释, 并体现了SDT 的发展轨迹,故以此为基础对SDT 模型的演化进行介绍。

认知评价理论是SDT 整个体系的基础, 此子理论致力于解释内部动机的变化, 描述维护或破坏内部动机的因素。Deci E L[13] 研究发现, 当进行一件被试者认为有趣的活动时, 给与物质奖励会削弱他们在活动中的内部动机, 而对他们进行积极反馈, 如认可其工作能力, 会维持或增强内部动机;此外, 某些非物质性的影响, 如对学习的监督以及对失败的威胁也会对内部动机造成负面影响[14] 。最后作者得出结论: 在社会环境中任何破坏人类感知到的内部因果轨迹和自主性的因素, 都将削弱其内部动机, 而那些能支持人类构建自主感、胜任感和归属感的因素则会增强内部动机[9] 。

而实际情况下, 人类的动机往往是内部因素和外部因素共同作用的结果。有机整合理论结合了内部动机和外部动机, 并认为一些外部因素可以促进或阻碍动机的内化。在此理论中, 外部动机是工具性的, 被与活动没有内在联系的刺激或原因所诱发;外部动机在对个体行为的调节作用中, 自主性的程度有着高低的区别, 按由低到高的顺序, 可以把这些外部动机的调节作用分为外部调节、内摄调节、认同调节以及整合调节; 此外, 还存在无动机状态下缺乏调节的情况和完全由内部动机驱动的内部调节。如图1 所示, 其中导致外部调节和内摄调节的动机由于自主性程度较低被合称为控制性动机, 导致认同调节、整合调节和内部调节的动机自主性程度较高, 被合称为自主性动机。与内部动机得到强化的情况相似, 支持人类构建自主感、胜任感以及归属感的因素会调节外部动机使其内化[15] 。

前两个子理论强调了在社会环境中人类内部和外部动机受到的影响和演变, 但并未考虑在这一过程中人格特质的差异可能会带来的不同结果, 因果定向理论对此进行了补充。因果定向可以被解释为个体感知外部活动时, 判断活动是否有自我决定的倾向。根据个体自主程度和意志投入程度的不同,因果定向可以分成3 种类型, 分别是自主定向、控制定向和非个人定向[5] 。自主定向下的个体出于对事物的兴趣和价值而行动; 偏向控制定向的个体更为功利化, 追求回报、收益和认可; 非个人定向下的个体则对自身能力缺乏自信, 不会产生动机。因果定向理论展示了个体人格方面的新特征, 人们对于因果定向类型的不同偏重可以在一定程度上用于解释和预测他们的心理和行为。

基本心理需求理论是SDT 在心理健康领域的扩展。该理论提出, 人类有3 种心理上的基本需求,即自主需求、胜任需求和归属需求。其中, 自主需求指个体在面临选择时希望能由自己做出决定; 胜任需求是个体认为自己有能力去完成某一件事情;归属需求指一个人需要与其他人建立感情的联系或关系; 这3 种需求若是得到满足, 可以促进个人的心理健康; 这些需求的满足若是受到阻碍, 则会对个人的心理健康产生负面影响, 在长期情况下还会直接导致各种形式的精神病症状[16] 。此外, ChenB 等[17] 通过实证研究验证了在拥有不同文化背景下的4 个国家中, 需求满足和需求挫折带來的影响是相同的, 证明了跨文化条件下基本心理需求相关内容的普遍适用性。

目标内容理论和关系动机理论是出现时间相对较晚的两个子理论。目标内容理论指出, 对于生活, 人类会具有不同的期望, 这些期望可以被分为外部期望和内部期望, 外部期望主要是对物质和财富的渴求以及希望得到他人的尊重和认可, 而内部期望则是发自内心的不带有明显功利性的愿望[18] 。这两种生活期望往往是不相容的, 具有较强外部期望的个体与具有较强内部期望的个体相比, 他们的生活期望难以支持他们的基本心理需求, 往往幸福感更低[19] 。

关系动机理论着重研究归属感这一基本心理需求。在以往的观念中, 自主性和归属性往往是对立的, 如西方文化崇尚独立自主, 东方看重社会联系[20] 。然而, 从心理需求的角度来说, 自主需求和个人主义及独立自主并不是相同的概念, 它更多的是一种对个人内心意志表达的需求, 这与归属感并不冲突。关系动机理论指出, 当自主需求与归属需求同时得到满足的时候, 才能构筑高质量的人际关系。这一理论可以用于解释心理学中的诸多问题, 如依恋安全的变化或是功利性的行为会如何影响人际关系[3] 。

2SDT在信息系统研究领域的应用

2.1SDT 在人机交互设计中的应用

在使用信息系统的过程中, 人机交互带来的结果可能会影响用户的心理状态和行为模式, 故系统设计者们开始关注如何在设计过程中结合心理学理论, 让系统带给用户更多的积极体验。SDT 认为人类的自主需求、胜任需求和归属需求是否得到满足会影响其心理健康与人格的长期发展, 可从满足用户这3种心理需求的角度入手来优化人机交互系统, 增进用户的使用体验。

有学者研究了SDT在功能设计方面的应用。Villalobos-Zú?iga G 等[21] 对200 余个行为改变类应用程序进行了功能分解和编码, 认为其中有12 个功能分别能满足用户的自主需求、胜任需求和归属需求, 并详细探讨了这些功能的具体运作模式。Peters D 等[22] 则基于SDT 提出了一个模型, 把用户的自主需求、胜任需求和归属需求作为系统功能对用户使用动机、参与行为和幸福感作用中的中介变量, 认为满足这3 种需求的功能会使用户产生使用系统的动机并在使用中收获幸福感; 研究还把用户体验分为采用、交互、任务、行为、生活以及社会等多个层面, 分析用户在进行人机交互的不同阶段获得的心理需求满足及其动机性质, 从短期/ 个体和长期/ 整体的角度来审视系统对用户的影响。

另外, 还有学者应用SDT 来评价系统功能对用户体验的影响。Yang X 等[23] 发现, 用户对会话代理软件的了解程度和对话的有效性影响用户的胜任需求, 谈话的灵活性、体验的个性化和用户对自身数据的掌控程度影响自主需求, 而归属需求则容易被用户忽略。Peng W 等[24] 则发现, 选择性的角色定制和成长方案以及玩家在游戏分支中的自我选择权可以满足其自主需求, 并带来更大的游戏乐趣、更强的体验动机和推荐意图, 也让游戏获得更高评分; 游戏中的动态难度调整和成就展示系统会满足玩家的胜任需求, 在游戏体验和用户评价方面会带来同样的正面效果, 还会增进玩家的自我效能感。还有学者发现体育应用的游戏化设计中, 与成就相关的游戏元素能满足用户的胜任感、自主感和关联感, 社区交流的要素满足了关联感, 与使用沉浸性相关的元素满足了胜任感和自主感; 当用户使用应用程序时, 如果自主感和关联感得到满足, 他们使用程序的自主性动机也会随之增强, 这能让用户更加自愿且长久地使用程序, 但胜任感是否得到满足对自主性动机没有影响[25] 。

综上可知, 现有研究不仅将SDT 的自主需求、胜任需求和归属需求融入到了人机交互设计框架中, 扩展了人机交互的设计理念和模型, 还把SDT具体应用于人机交互设计的评价。然而, 现有研究还存在以下亟待改进之处: ①虽然已有学者注意到人机交互设计对用户的长期和多方面的影响, 但现有的研究多采用截面数据, 仅关注人机交互系统对用户的短期影响; ②现有研究主要关注了人机交互中系统功能对用户心理和使用动机的影响, 并未在具体情况下考察用户的行为和生活等多方面受到的影响; ③系统设计中的社交要素近年来受到重视,归属需求代表了用户对社交联系的渴望, 一些研究中却缺乏对这一内容的讨论; ④胜任感是否能对用户的整体动机产生影响这一问题在不同的研究中得出了不同的答案, 这或许是系统类型和用户特征导致的, 今后可对其进行验证。

2.2 SDT在虚拟社区采纳和持续使用研究中的应用

SDT 认为, 当一个团体能够满足成员对自主感、胜任感和归属感的需求时, 成员更容易接受团体的价值观, 产生留在团体的自主性动机, 能更好地融入团体并参与活动[26] 。因此, 一些学者将SDT 用来研究用户对虚拟社区进行的采纳和持续使用。

Tsai H T 等[27] 强调社会认同在新用户采纳虚拟社区这一过程中的重要作用, 他们发现, 虚拟社区中用户的3 种基本心理需求得到满足时, 用户感知到的社会认同也会提升, 继而产生采纳社区的意图,在这一过程中, 自主需求对社会认同的影响最大。Shen K N 等[28] 则认为, 采纳过程中的外在动机包括完成特定任务和解决问题, 内在动机包括寻求沟通、获取成就感和娱乐, 研究发现, 内在动机和外在动机都会促进用户参与社区, 而情感社会临场感和感知社会临场感可以增进用户的外部动机, 社区意识和情感社会临场感会增进用户的内部动机。

在社区的持续使用动机研究中, Zhang Z[29] 把网络社区分为关系型社区和兴趣型社区, 并发现在两种社区中, 基本心理需求的满足可以促进用户对虚拟社区的认同感, 继而产生虚拟社区的持续使用动机, 虚拟共现感以及用户信息呈现的全面性可以满足用户的基本心理需求; 而仅在关系型社区中,更多的用户自我呈现方式也能满足其基本心理需求。Zhang Y[30] 则访谈了在线糖尿病交流社区的用户, 整理出他们认为有助于此社区用户保留的具体机制, 把这些机制分为与自主感、胜任感和归属感对应的情绪性、信息性和交互性。针对电子商务社区, Chen X 等[31] 的实验结果表明, 身份识别和匿名性都能不同程度地正面影响用户的自主感、胜任感和归属感, 构成其消费的内在动机, 并增进用户持续使用此购物平台的意图。

此外, SDT 认为对个体进行的物质报酬激励会损害其内部动机, 故一些研究关注外部激励对网络社区用户采纳和持续使用的整体动机产生的挤出效应。Garnefeld I等[32] 发现, 公开问答类社区中的金钱激励提高了所有类型的成员短期的采用与参与意愿, 但会带来隐性的成本, 降低社区积极成员长期的参与意愿, 而规范请求激励则会激起成员的长期参与动机。Becker J U 等[33] 的结论则显示, 在一个有限规模的新社区中, 直接和间接的经济激励都有助于促进用户对在线社区的采纳, 并不会产生挤出效应削弱用户的内部动机。

总的来说, SDT 已被广泛运用于对虚拟社区用户采纳和持续使用动机的研究中, 验证了基本心理需求满足对参与动机的积极影响, 也揭示了长期和短期视角下不同的激励方式给社区使用动机带来的效果。尽管如此, 还有一些内容值得进一步探索:①虚拟社区拥有不同的作用和特征, 人们参与这些社区的目的有社交联系、个人兴趣、寻求信息和商务交易等, 可依此對虚拟社区进行分类, 验证在不同类型的社区中, 上述研究中的结论是否一致;②现有研究虽然关注了影响3 种心理需求的前置因素, 但潜在的因素可能还有更多, 如社区的互惠、公平、易用性、可用性等, 今后的研究可适当结合其他理论寻求更多的前置变量。

2.3 SDT在网络学习意愿研究中的应用

自主性动机可以良好地调动个体的主观能动性,引导他们积极、自发且长久的学习知识, 很多学者注意到了这一点, 开始从不同方面探究SDT 在网络学习中的应用。

为探究影响学生持续参与网络课程的主要因素, 牟智佳[34] 的研究发现, 自主需求中的教师支持与教师反馈、能力需求中的课程内容与课程结构都能对用户的感知有用性和内在动机产生显著影响,其中自主需求对内在动机的影响更为强烈; 归属需求中的师生互动与同伴互动对内在动机、感知有用性和感知满意度都没有影响。Luo Y 等[35] 则提出持续的自我调节是影响大学生在线持续学习的关键因素, 自主感、胜任感和归属感均能促进他们在线学习过程中的内在动机———感知快乐, 胜任感和归属感能促进学习中的外在动机———感知有用性, 感知快乐和感知有用性则显著影响他们的持续学习意愿。针对能够自我决策的成人, 于莎等[36] 认为,他们进行网络学习时具有鲜明的自我导向特征, 研究发现, 关联感和感知行为控制对成人参与在线学习共同体的欲望有着显著的正向影响, 这种参加欲望又进一步促进学习意愿的产生, 感知行为控制还对成人参与在线学习共同体的欲望有着直接的正向影响; 此外, 胜任感并不会对参与学习共同体的欲望和学习意愿产生显著影响。

学生的网络学习投入也是值得注意的一项指标。高洁[37] 研究发现, 学生的网络学习投入程度普遍不高; 学习者的外部动机在自主性维度上存在显著差异, 对行为的影响主要表现为认同调节和整合调节, 而自主性越高的动机越能促进在线学习的投入。高洁等[38] 的研究还发现, 自主性和控制性动机在主动性人格与网络学习投入的关系中起部分中介作用。相似地, 周琰[39] 发现, 自我决定动机和元认知调节策略在认识信念和网络学习投入的关系中起完全中介作用, 但不同动机类型的作用存在差异, 无动机对网络学习投入有显著的负向预测作用,控制性动机对网络学习投入的预测作用不显著, 自主性动机对网络学习投入有显著的正向预测作用。

综上所述, 现有研究主要利用SDT 来分析使用者的学习意愿和投入度的影响机制, 自主性动机在学习行为中起到的重要作用得到了充分验证。此外, 还存在一些可以改进之处: ①学生人格特征中的主动性会为学习投入程度带来差异, 可以试着把这一结论拓展到对学习意愿的研究中, 并考虑更多的人格特征因素; ②对学习意愿的研究中, 胜任感、自主感和归属感对学习意愿的影响效果在不同实验中存在差别, 归属感是否会直接或间接地促进网络学习意愿有待继续研究; ③从整体来看, 现有研究较少考虑到除学生自身外的平台、课程, 以及教师对学习意愿和投入度等因素造成的影响, 可作为未来的研究方向。

2.4 SDT在网络成瘾现象研究中的应用

SDT致力于探索在背后推动人类行为的各类动机, 故可被用于揭示人们沉迷网络的原因并探究如何防止这种行为, 据此一些学者展开了相应的研究。

首先有学者探讨了人类进行娱乐的动机。Tam?borini R 等[40] 认为, 不能把娱乐的动机仅归为基于享乐需求, 此外还有源自内在动机的自主感、胜任感以及归属感的满足需求。Przybylski A K 等[41] 发现, 游戏的吸引力和幸福效应都是前述内在动机的3 种需求产生的, 而游玩时的沉浸感是心理需求满足和游戏粘性之间的重要调节变量。而对于电视节目, Adachi P J 等[42] 发现, 观众与游戏玩家不同,无法进行游戏那样的主动操作, 但节目可以通过展现有价值的内容配合观众的观剧能力并产生共鸣,让其自主选择是否继续观看节目, 这一过程中“与角色的关联感” “观剧能力” “幸福主义内容”等因素也能积极影响他们观剧的内在动机。

基于上述结果, 一些学者针对性地探讨了网络使用成瘾的成因和表现。Przybylski A K 等[43] 发现在现实生活中, 低水平的基本需求满足会使多个种类的游戏玩家都产生强迫性的游戏动机, 增加游戏次数和时间, 并在游戏后会产生紧张感, 且游戏乐趣较低; 而生活中得到高水平需求满足的玩家不具有强迫性的动机, 能控制自己的游戏时间, 也能在游戏时心情更愉悦。Shen C X 等[44] 也得到了相似的结论: 生活中基本心理需求得不到满足的用户,会把电子娱乐手段当作一种替代方式, 在其中花费较多时间乃至于沉迷; 此外, 虽然从互联网和现实生活中得到的心理需求满足都能增进用户在网络中的积极体验, 但互联网带来的消极体验只能靠现实生活中的心理满足来抑制。除了电子游戏, 社交网站的过度使用也值得注意。Masur P K 等[45] 研究发现, 在生活中缺乏自主感会促使用户使用社交网站自我表现和逃避现实, 缺乏胜任感会促使用户使用社交网站自我表现和获取信息, 缺乏关联性使得用户需要通过社交网站自我表现和结识新朋友, 这些动机将会使用户沉迷于使用社交软件, 出現戒断反应, 还可能影响工作表现, 损害现实的社会关系。

上述研究分析了大众进行娱乐的动机, 并探究为何他们会沉迷于这些娱乐以及带来的影响, 对网络成瘾方面的研究已积累了一定的成果, 但以下方面还值得进一步探索: ①短视频、网络直播等新兴媒体层出不穷, 在这些媒体中的用户既不是完全被动地接受信息, 可操作性又不如电子游戏那么强,影响其内外动机的因素或许有更多的表现形式;②对网络成瘾的研究得出了现实生活中基本心理需求得不到满足的用户会更容易成瘾这一结论, 可在SDT 的基础上结合用户本身的性格特征以及其在现实生活中的社会联系、社会资源等因素, 从虚拟世界和现实世界两方面对网络成瘾行为进行综合性的研究。

2.5 SDT 在网络知识贡献研究中的应用

2.5.1 SDT 在网络知识贡献影响因素研究中的应用

用户在通过互联网获取信息的同时也在创造和传播内容, SDT 中有关内部动机和外部动机的内容有助于研究者探寻用户知识贡献行为, 寻找促进或抑制知识贡献动机的因素。

朱瑾等[46] 研究发现, 网络环境中社区的支持性氛围能够满足组织成员的3 种基本心理需要, 促使个体接受组织的价值观, 实现外部动机的内化,而控制性的氛围则会起到相反的抑制作用; 此外,在外界环境影响用户知识创新动机的过程中, 个体的因果定向水平会起到调节作用。针对网络问答社区, Yang X 等[47] 发现, 个性化推荐会促进用户归属感的产生, 社交互动和信息丰富度均会促进自主感、附属感和胜任感的产生, 而自主感、胜任感和归属感都会正面影响用户进行知识的贡献和整合。而在群聊天这种交流模式中, 袁留亮[48] 把用户知识共享的内部动机分为利他动机与自我发展动机,并发现胜任需求与内部目标均对利他动机和自我发展动机有显著正向影响, 继而间接对其知识共享意愿产生积极影响; 归属需求通过正向影响利他动机间接对知识共享行为产生积极影响; 自主需求对成员知识共享的内部动机没有显著影响;

还有学者关注更多类型的知识贡献行为。在社交网站中, Wang T 等[49] 以自我披露意愿代表用户的自主需求, 创新性代表其胜任需求, 对网站中其他人的信任代表归属需求, 这三者中只有创新性能显著促进用户发表电子口碑。也有学者发现大型灾害发生后, 在社交网站中, 自主性动机会促进人们发布消息, 控制性动机只会影响人们对别人消息的评论[50] 。Zhang L 等[51] 则发现, 在专业性较强的科学知识贡献情景中, 内部动机可以促进用户在网站上进行科学知识的分享, 社会性激励(点赞、夸奖和感谢等评论)会提升用户的内部动机。

2.5.2 SDT在网络知识贡献动机拥挤研究中的应用

知识贡献中还存在着动机拥挤现象。GarnefeldI 等[32] 认为, 在网络问答社区中, 金钱激励在短期内能提升所有用户知识贡献的动机, 但存在隐藏成本, 从长期来看, 原先活跃的社区成员的参与动机会下降; 互惠、团结和规范激励可以在短期内提升活跃的社区成员知识贡献的动机, 而在长期内对所有用户知识贡献的动机都没有影响。Fahey R 等[52]的研究结果相似, 从长期来看, 引入奖励会让人出于经济私利而分享知识, 分享行为的内在动机被物质奖励所削弱。楼天阳等[53] 细化了动机种类, 把娱乐动机和利他动机作为内部动机, 声誉动机和实用动机作为内部化动机, 货币激励作为外部动机;其研究表明, 对在线社区用户而言, 货币激励对内部动机有显著的削弱作用, 但对内部化动机的影响不一致; 非货币激励对内部及内部化动机皆表现为强化作用, 即货币激励政策更多表现为挤出效应,而非货币激励政策更多表现出强化效应。Zhao L等[54] 的研究结果与前人相似, 他们发现网络环境下帮助他人的愉悦感会对知识共享态度产生影响,物质奖励会损害这种效应; 此外, 非物质的规定如互惠, 也会破坏自我效能感对知识共享态度的积极影响。

以上研究从SDT出发探究了网络知识贡献的影响因素和动机拥挤现象, 研究内容较为充分, 但仍存在一些不足。①自主感、胜任感和归属感是否都能对成员进行知识贡献的动机产生积极影响这一结论上存在分歧, 產生的原因尚待验证; ②在动机拥挤现象方面, 已有的研究通常关注知识贡献的数量, 而忽视了内容的质量; ③先前的研究表明, 个人主义者更有可能受到外部激励的影响, 而集体主义者的决策更倾向于建立在自主性因素之上, 这可能也会导致挤出效应的强弱区别, 未来可关注不同文化背景下挤出效应的不同表现。

3结论与展望

通过对前人文献的阅读和梳理, 本文发现,SDT 在信息系统领域内的应用已具有一定规模, 相关研究主要集中在“人机交互设计” “虚拟社区的采纳和持续使用” “网络学习意愿” “网络成瘾现象” “网络知识贡献” 这5 个方面。

然而, 现有研究还存在着一些不足之处: ①在虚拟社区、互联网娱乐媒体和知识贡献的研究中,选取的对象和平台种类较为单一, 而不同类型的平台传播的信息类型、用户构成以及用户互动的方式存在的差异可能会对研究结果产生影响。另外, 个体在心理上和行为上的变化是动态的, 若能考察多个时间节点下的用户心理和行为, 得到的结果会更为客观有效; ②至今为止, 对满足或损害胜任需求、自主需求和归属需求的前置因素的探究还不够充分, 导致部分研究无法提出比较具体的措施来对个体行为和动机进行健康的引导, 缺乏实践价值;③部分结论存在矛盾, 具体表现在人机交互设计研究中, 胜任感是否能对用户整体动机产生影响的结论不一; 在网络学习意愿的研究中, 胜任感、自主感和归属感对学习意愿的效果存在差别, 尤其是归属感的满足是否会直接或间接地促进网络学习意愿还需要讨论; 3 种心理需求的满足是否都能对网络环境下个人进行知识贡献的动机产生积极影响, 在研究中也存在分歧, 需进一步检验; ④部分研究并未考虑到个体现实生活中所处的社会环境、文化环境以及性格特质的差异对其动机和行为结果造成的影响, 也缺乏针对这类问题专门进行的系统性研究; ⑤某些研究中用户的胜任感、归属感和自主感会作用于用户的整体动机, 最终影响其意愿或行为, 但有的研究模型却跳过了动机这一步, 直接探究了这3 种心理需求对其意愿或行为的作用, 如何构建模型比较合理尚待讨论; ⑥在考虑基本心理需求和内外部动机对用户行为的影响时, 对代表用户行为的因变量选取较为单一, 不足以全面地展现这些影响的结果。

为弥补这些不足, 并实现新的突破, 今后的研究可从以下几个方面展开: ①考虑从社区主题、成熟度、专业性、商业程度等因素出发, 对网络平台进行归类, 并探索不同类别平台中用户的心理和行为特征; 用户在使用短视频和网络直播等新兴的互联网娱乐方式时, 会产生新的互动和体验, 在这个过程中用户粘性的形成和成瘾也是值得研究的问题; 此外, 建议尝试采用多时间节点的数据, 这有利于考察用户的动机在其采纳并持续使用一个信息系统时不同阶段的动态变化; ②结合其他社会学和心理学理论, 探索在不同研究情境中可能影响胜任感、自主感和归属感的因素, 并尽可能地把这些因素具体化, 寻找能够引导个体心理和行为向积极方向发展的具体做法; ③对结论不一的研究文献进行元分析, 探索分歧存在的原因以及这种分歧发生的条件, 并将其归纳为更具普遍性的结论; ④考虑个体在网络环境中的动机和心态时, 可与现实情境相结合, 探究社会环境对个体内部和外部动机的影响, 以及人格特质的差异会带来的结果; ⑤需探究胜任感、归属感和自主感究竟是作用于动机后再影响意愿和行为, 还是直接作用于意愿或行为。为此可设计实验来检验自主性动机是否在这一过程中存在中介作用; ⑥在使用SDT 研究信息系统用户行为时, 可以从社区使用意愿和社区活跃度、网络课程持续学习意愿和投入度、知识贡献数量和质量等多方面选取考察的因变量, 更全面地衡量用户的意愿或行为。

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