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虚拟的“真实”:由《墙壁里的狼》观照VR影像的交互叙事话语

2022-06-11周雯刘维伊

电影评介 2022年1期
关键词:狼群虚拟现实

周雯 刘维伊

从古至今,讲故事一直是人类的一项重要活动,是时代内涵的表征也是文化的延续和传承,数字时代技术的不断进步带来了“讲故事”的新媒介和它们产生的新的叙事形式。

虚拟现实影像在叙事的方法和形式上进行了创新,在与军事、医疗等实操产业相结合的同时,虚拟现实与电影产业在技术的支持下,结合产生了极具娱乐价值和文化价值的CVR(即Cinematic VR)。CVR指一种身临其境的虚拟现实体验,用户可以360°环视合成的虚拟世界。为增强虚拟环境的准确性而设计的空间化音频[1],其中使用的是预渲染的图片和声音元素,而不是实时生成和发出的图像与声音,这意味着CVR的质量更接近高端电视或故事片[2],目前我们所欣赏到的VR影像就属于CVR。

对于虚拟现实的叙事,美国学者玛丽-劳尔·瑞安从文本媒介谈起,按照虚拟现实的特征对其分类为沉浸叙事和交互叙事。沉浸感的最早提出,在纸媒时代,许多文学家将阅读的身临其境感称之为“沉浸”,这样的沉浸感需要对文本阅读的积极参与和对文本的无限想象,这个沉浸的世界是在读者的头脑中构建的空间,具有无限的空间和时间延展性。交互性比沉浸性更显而易见的可在字面上理解,在文学层面的互动性,是要通过新的阅读策略来加深读者对于文本的参与和增强对文本结构的建构,读者在交互的时候,变为了一个“交互者”,扮演着一个角色或者拥有身体的动作,从而真正地参与到文本的活动中去。[3]

John Bucher认为,虚拟现实中的“叙述故事”,就是在虚拟沉浸式空间中创建和讲述;虚拟现实的叙事就是把“讲故事”放置在虚拟环境中,进行应用、转化和超越。他强调了VR是一种提供沉浸式感受的技术,但只是用于讲故事的工具,观众的情感体验还是要通过“讲述故事”的叙事来实现。[4]

但是这种影像艺术同时也面临着沉浸和互动具有冲突的“互动悖论”争议[5],并引发了对叙事伦理及电影美学是否會消失的思考。[6]玛丽-劳尔·瑞安在《故事的变身》中提到在数字叙事学中,考察叙事体验的首要模式就是沉浸感,本文将以VR动画电影《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls)为例,分析虚拟现实影像的叙事设置,了解在虚拟现实影像中如何通过视听语言和互动设计实现并增强受众的沉浸感和在场感,从而让观众获得更好的观影体验,达到虚拟现实影像的叙事目的。

一、影片概述

作品《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls)改编自尼尔·盖曼(Neil Gaiman)面向儿童创作的绘本小说《墙壁里的狼》(Wolves in the Walls),是一个具有惊悚元素的奇幻故事。影片于2018年发布第一篇章,是Fable Studio的首部作品,Fable Studio曾制作过众多知名VR作品如“Lost”“Henry”,在虚拟现实影像的技术、故事创作等方面都有着深厚的底蕴和根基。凭借着优质精良的画面、引人入胜的故事情节、新颖多样的交互形式,《墙壁里的狼》在圣丹斯电影节、戛纳电影节和翠贝卡电影节上首映;且在互动媒体方面的杰出创新方面荣获黄金时段艾美奖,于Oculus平台上线后,获得了广泛的关注和好评。

作为电影,《墙壁里的狼》具有完整的电影叙事元素,故事脉络清晰,具有完整的开篇、发展、高潮和结局,阶段分明,易于观众观看和理解;作为虚拟现实影像,《墙壁里的狼》具备VR的沉浸感和交互性和构想性,观众可以通过进入角色,即帮助Lucy找出狼群存在证据的“朋友”,并通过头部设备和手柄来实现与影片的交互。综合上述特性,《墙壁里的狼》视觉效果出众,叙事完整流畅,交互特征明显,是一部具有代表的VR动画电影范例。

是什么导致了家中不能解释的噪音?Lucy确信是墙壁里生活着狼,她的家人却不这样认为。但什么偷走了妈妈的果酱,又是什么一直在干扰哥哥的游戏,又是谁在爸爸的音乐中嚎叫?Lucy迫切地想要警告家人,而此时她需要一位帮助她的人,带上头盔,进入这个光怪陆离又激动人心的VR世界,与Lucy一起找寻证据。

二、视听语言分析

目前,对VR影像的研究大多都与传统影像进行比较,传统电影理论如蒙太奇理论和长镜头理论等,已经不再适用于虚拟现实影像;区别于传统电影,虚拟现实影像中场景代替了镜头,成为了传递画面和信息的基本单位。[7]虚拟现实影像有了属于自己的视听语言体系,本文从剧情设计、场景设计、视线引导和互动角色设计等方面[8],对《墙壁里的狼》进行叙事设计分析。

(一)剧情及角色设计

剧情设计方面,《墙壁里的狼》剧情简短易懂,故事以主人公Lucy的自述开展,开篇点题,讲出影片的主要叙事脉络即观众在Lucy的带领下,与其一同寻找墙壁里的狼的过程。在故事情节的发展中,Lucy一直以向“朋友”讲述她所掌握的“狼”存在的证据,在寻找真相的过程中,父母和哥哥都并不相信她。随着情节的推进,“墙壁里的狼”真的出现了,Lucy一家人被狼群驱逐出了房间。

影片中的主要人物有主人公Lucy,Lucy的家人(父母和哥哥)。Lucy是一个与玩偶piggy为伴的小女孩,是她首先发现了住在墙壁里的狼并提示家人;妈妈每天忙碌并没有时间听Lucy叙说想法,爸爸是一个沉迷于创作的音乐家。对于观众来说,在传统的电影或电视媒介中,观众大多是被动地接收和参与故事情节,而在虚拟现实影像中,观众作为主动参与的主体,以第三视角或第一视角的角色视角来进行到故事的开展中。《墙壁里的狼》中,观众作为主人公Lucy的朋友出现,全程以第一视角参与叙事。

(二)场景设计

场景设计方面,影片中开展的场景是Lucy家的房子,房子分为室内的Lucy房间、厨房、音乐练习室、走廊、客厅等,室外的篝火旁。整体是丰富多彩的卡通手绘风格,符合Lucy作为一个孩子眼中的世界。影片的光线整体偏暗,颜色偏深,渲染出了悬疑、探索和略带恐怖的气氛,而在最后的餐厅场景中,颜色是温暖明亮的,与之前形成鲜明对比,表现出了Lucy一家不再惧怕狼群,迎来了平和的生活。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

片中大多数场景都属于环绕式,让观众视线产生身临其境的体验,但在Lucy的房间里出现了一个独特的“画中画”的场景,Lucy在给观众讲述发现狼群的证据时,采用了手绘呈现的方式来描述自己找寻证据的过程,此时出现了环绕式场景加鸟瞰式场景的变化(见图7、图8)。

场景的切换方面,主要是利用黑场,同时也借鉴了类似于“蒙太奇”的衔接手法,例如从“小黑屋”到厨房寻找母亲的场景前后切换,Lucy在“小黑屋”中弯腰,短暂的黑场后迅速从厨房的桌子下钻出来,返回“小黑屋”也是以钻桌子动作加短暂黑场;第二种场景切换的方式是运动切换,在Lucy寻找证据的过程中,被母亲发现,母亲开门责难Lucy时,Lucy牵起观众的“手”,在走廊中奔跑,完成了场景的转换,这两种方式衔接流畅,降低了观众对于场景切换的突兀感。

(三)视线引导

视线引导方面,在传统电影中,蒙太奇理论用于场景的切换,长镜头则用于场景的调度;在虚拟现实影像中,场景的切换由导演预设完成,场景的调度则通过观众自己的视线移动实行“自主调度”。本部影片中,视线引导的首要手法是环境的引导(见图9),通过鲜明的视觉变化提示观众的视线应当集中到什么位置。在Lucy与观众的交谈过程中,Lucy在房间中的位置移动和变化都是通过光线集中来引导观众,需要传达人物所在位置的范围是明亮和色彩鲜艳的,而周围的无效信息区域都是黑色,完成视线聚焦引导的同时也可以营造沉浸感。

第二个方式是主人公语言和动作的指向性。例如在引导观众发现墙壁中的狼群生活的证据时,Lucy经常会用眼神或动作示意(见图10),顺着Lucy手指和观看的方向,观众即可看到影片想要传达的内容。

第三个办法是通过个体特殊性(如形态、大小、颜色、可见性等)(见图11)进行引导,在影片中最主要体现在狼群的表现上,通过与全片不同的表现手法和绘画风格,来形成视觉上的冲突感。

(四)音乐与音效设计

除了上述三个视线引导的方式之外,在虚拟现实影像中,音乐和音效在承担渲染氛围、推进情节等作用外,还有一个重要的作用就是观众的视线引导。在360度的世界里,观众需要一个元素的指引来找到应该看向的方位。在影片中,观众通过Lucy的说话声、墙壁中发出的响声等音效来进行视线的移动。

影片整体的配乐风格是低沉、缓慢,在悬疑的氛围中展开叙事,在Lucy向观众讲述她的疑惑和发现时渲染出略微恐怖的气氛。在人物动作幅度增大、场景变化较快时,如Lucy在走廊中跑动、狼群侵入家中时,音乐又变为快节奏、高音调,营造出紧张的追逐感。

三、交互叙事分析

虚拟现实技术改变了导演和观众的沟通方式,观众除了本身“观看”的身份之外,更是“演员”。传统电影中观众是以“看”为主要行为,在VR影像中,“互动”成为了一个关键的理念,通过技术让观众实现强烈的代入感,此时的电影在一定程度上可以被观众的思想和行为所改变剧情走向。

(一)互动角色设计

早期的VR影像中角色都是非互动的角色,例如“Henry”“Help”等,观众是作为旁观者来观看影片,并没有实现与影片的互动,也没有在影片中拥有自己的身份。随着技术的发展,互动角色逐渐出现,“Invasion”中作为主人公小兔子的同伴、“Doctor Who:The Runaway”中作为主人公博士的助理,观众逐渐在VR影像中获得了参与的真实身份,可以与片中的角色实现一定程度的互动,加强了观众在观影时的在场感。

在本部影片中,观众的身份是作为主人公Lucy创造出来的朋友。Lucy可以和观众进行自然地交互,可以和观众完成传递、合作乃至被打断等行为,她手中的粉笔绘出了交互的道具。故事开始,观众作为主人公Lucy的朋友的角色出现,Lucy赋予了观众“眼睛”,观众随着她手中的画笔展开视线,由第一次的较高视线到第二次的与她身高平行的友人视角,观众通过Lucy的台词和动作明确了自己的身份定位,随后Lucy为观众画上了“双手”(见图12),让观众开始通过手部的抓取和按动完成交互。情节决定性的进展是观众拿到Lucy给的照相机后,拍摄到了有狼群的照片,证实了Lucy的猜测,紧扣主题。

(二)交互规则设计

交互规则设计上,通过话语和手势向观众介绍,交互行为简单明了,易于操作。在开篇时,通过抓取手电筒的指示动作,提醒观众影片是可以互动的,虽然手电筒本身并没有实现照明的作用,但是通过手柄抓取的动作,开始了观众在虚拟空间的互动体验。在场感的营造上,交互规则清楚,最大的交互就是观众与场景中物体的交互,都依靠手柄的抓取动作来实现。

影片中最基础的交互动作就是观众带上头盔后转动头部可以得到视角的改变、挥动手柄可以在虚拟世界中挥动“双手”,此时观众知道自己已经进入了虚拟世界中,拥有了“眼睛”“手”等感官,增强了观众的在场感;进一步的交互动作有按动手柄拍摄照片来帮助Lucy找到狼群存在的证据、拿起光剑可以实现游戏性质的“对抗狼群”等交互动作可以增强观众的沉浸感,身临其境地成为影片中的演员;这部影片所有的交互都是有目的性的交互,让观众“看到”“拿到”“听到”的多重组合达到了让观众“感受到”的目的。

(三)特色交互场景

本片最具有特色的一个互动片段是“光剑游戏”(见图13),在故事进行到中段时,将VR游戏植入进VR影像。此片段与整部影片的手绘卡通风格截然不同的荧光线条式绘画风格,实际上是剧情发展中哥哥正在玩的电子游戏,观众可以通过手持“光剑”来击杀迎面而来的狼群,在叙事开展到中期时,通过游戏的互动形式增加观影的趣味性,降低观众观看的疲劳感。同样的“光剑游戲”出现在影片结尾,全家人拿起各自的“武器”与狼群进行搏斗,Lucy画出“光剑”交到观众的手中,加深了观众的参与感,通过与Lucy一家人共同对抗狼群取得了最终的胜利而达到影片的最终高潮和结尾。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

虚拟现实影像中的沉浸感实际是对沉浸的重新定义。在虚拟现实的环境中,沉浸感其实是沉浸和互动的结合:观众对空间的沉浸感体现在对场景的反应,当观众与故事开展的背景完全融合,将自己带入进场景中,就完成了空间的沉浸体验。例如在影片中,观众将自己当作Lucy的朋友的角色,准备和她一同找寻狼群存在的证据;观众对时间的沉浸感体现在对情节的反应,当观众顺应着故事的情节发展而感受时间的推进,就完成了对于时间的沉浸,将自身放置于故事的时间脉络里;观众情感的沉浸体现在对故事中人物的反应,当观众与主人公产生情感共鸣或通过与人物的交互共同推进情节的发展时,就完成了情感的沉浸,有效推动了情节的发展。

四、作为叙事媒介的意义

(一)影片主題的进一步凸显

《墙壁里的狼》整部影片的背景基调略偏向于黑暗,父母家人都无暇陪伴的女孩Lucy在孤独地探索世界;而观众所看到的Lucy,代表着孩子纯真的视角——看到的事实就是要说出来的证据,并且为了证实自己的想法而与朋友一起寻找真相;父母则代表了成年人的世界观——用逃避问题来保留和重建一个完整、安全的家园。VR的技术手段既让观众可以设身处地的感受主人公的内心世界,也可以纵览全局了解整个故事的背景和情节发展,多维度的内容展现是虚拟现实作为叙事媒介的独特魅力所在。作为动画电影,影片以VR这一新颖的技术手段吸引了更多的观众,接受度较高,不仅对儿童的教育意义有所增强,也辐射了较广范围年龄层次的观众,加深了影片的现实意义。

(二)叙事意义的进一步增强

“讲故事”从口头表达、文字到游戏、影像,在不同媒介中有着不同的叙事方式。在虚拟现实影像中,传统叙事的“导演讲故事、观众看故事”边界被打破,导演提供的是一个既定范围内的故事背景和众多可选择的叙事支线,观众可以通过交互来触发这些支线内容;观众和故事的距离不再遥远,可以亲身参与进故事的发展中,虚拟现实这一特殊媒介丰富了叙事这一定义的内涵,让“讲故事”有了全新的含义。

《墙壁里的狼》是虚拟现实影像发展中的里程碑式的影片,在此前的VR动画和VR影像中,观众更多的是“体验”这种360度的全景电影,或通过手柄来简单参与交互,并没有实现每个交互都产生对影片叙事推动的结果。在这部影片中,观众的参与性更强,体验感更好,通过每一个与叙事相关的互动动作来实现亲临其境的在场感和沉浸感。

(三)艺术形式的进一步探索

在讲述故事和传达信息方面,虚拟现实影像已经满足了叙事的基本前提,在这一前提下,虚拟现实影像在艺术形式和社会意义上也逐渐凸显价值。

虚拟现实影像作为一种电影和VR行业的创新型表达方式,为我们带来了全新的艺术形式。作为新兴的电影形式,虚拟现实影像是360度的电影,是3D电影在各个体验维度上的再进化,带来了更为逼真的荧幕画面,未来将成为电影类型的一个重要分支,也给目前被全球疫情蒙上阴影的院线行业带来了转型发展的新契机。作为艺术形式,在这种更先进的艺术表达方式之下,虚拟现实影像将会在大众的需求之下,带来更受追捧的内容,成为艺术在影像创作领域内的下一个未来。

参考文献:

[1]WILLIAM J. Directing for Cinematic Virtual Reality: how traditional film director?s craft applies to immersive environments and notions of presence[ J ].2017.

[2]Mateer J.Directing for Cinematic Virtual Reality:how the traditional film directors craft applies to immersive environments and notions of presence[ J ].Journal of Media Practice,2017(01):14-25.

[3]Ryan M L.Narrative as virtual reality[ J ].Immersion and Interactivity in Literature,2001.

[4]John Bucher,Storytelling for Virtual Reality:Methods and Principles for Crafting Immersive Narratives, 1st edn(New York and London:Routledge,Taylor& Francis Group,2018.Routledge,2017).

[5]王旭锋,姚国强.论虚拟现实与传统电影的相悖与相生[ J ].现代传播(中国传媒大学学报),2017(07):77-81.

[6]詹少尉.论VR电影对电影理论的颠覆[ J ].现代电影技术,2020(04):38-40,55.

[7]花晖.颠覆与重构:VR电影语言的演进[ J ].未来传播,2020,27(01):23-30.

[8]丁妮,周雯.虚拟现实艺术到来了吗?——试论VR电影创作的视听语言与交互性[ J ].当代电影,2019(02):160-163.

【作者简介】   周 雯,女,河南开封人,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,主要从事虚拟

现实影像研究;刘维伊,女,辽宁鞍山人,北京师范大学艺术与传媒学院博士生,主要从事虚拟现实影像研究。

【基金项目】  本文系2018年度国家社科基金艺术学重大项目“中国数字新媒体艺术创新研究”(项目批准

号:18ZD12)、2020年国家社会科学基金艺术学一般项目“VR影像全景叙事机制及效果研究”(项目批准号:20BC046)阶段性成果。53EBBA98-198E-41CA-BF00-70CC1598ACA1

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