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体感交互运动游戏对中小学生身体健康的影响及其在体育教学中的应用探究

2022-05-06朱文斐赵成雷孙宇亮赵晨曦李运峰

少年体育训练 2022年4期
关键词:体感对照组运动

朱文斐,赵成雷,孙宇亮,赵晨曦,李运峰

(陕西师范大学体育学院,陕西 西安 710061)

中小学生的身体健康状况关系着国家的希望和民族的未来,然而,中小学生活动不足已成为全球关注的重要问题。世界卫生组织(WHO)通过对全球范围青少年和学生的调查发现,在100万调查对象中,11~17岁的学生中有81%的学生没达到指定的身体活动量。为提高我国中小学生的身体素质,国务院提出了相关的指导性意见,并大力支持发展体育教育事业,高度关注中小学生的身体健康问题。随着电子科技的发展,体感交互技术式电子游戏产品逐渐走进人们的视野。作为一款电子产品,体感交互运动游戏机既包含丰富的电子游戏娱乐的功能,又以其独特的操作方式增加了使用者的体力活动,通过玩游戏的形式进行锻炼成为一项新的运动娱乐方式。有研究发现,通过让中小学生分别体验体感交互运动游戏和常规运动,受试的中小学生对体感交互运动游戏更感兴趣。另有研究发现,通过让中小学生进行体感交互运动游戏和常规运动后的对比,2种运动消耗了同样的能量。因此,为了使体感交互运动游戏能进一步提升中小学生的健康水平,有研究尝试将体感交互运动游戏引入体育教学,经过一段时间的应用,发现体感交互运动游戏在体育教学中取得了良好的效果,证明体感交互运动游戏应用于体育教学是可行的。基于此,本文主要探究体感交互运动游戏对中小学生身体健康的影响及在体育课堂中的应用,以期为我国中小学生身体健康发展提供理论参考。

1 体感交互运动游戏概述

体感交互运动游戏是指参与者通过特殊设备并进行肢体活动,从而操控电子屏幕上的游戏活动。其与传统电子游戏最大的区别就是能量的消耗,由于需要参与者肢体大幅度地进行挥动或跳、蹲等动作,从而会产生更大的能量消耗。

关于体感交互运动游戏的定义在学术上至今还存在着争议,其中文名称有“体感交互游戏”“体感交互运动游戏”“体感互动游戏”等,英文 名 称 有“exergame”“active video game”“exergaming”等。之所以会产生争议,是由于不同领域的研究人员对其中的含义有不同的倾向,如体育领域相关方向研究人员倾向于将其和锻炼运动作为中心,也就是“exercise+game”的单词——“exergame”;而医学方向的研究人员更加倾向于“active video game”。最后通过对不同的名称进行汇总,有学者将英文体感交互运动游戏定义为“exergaming”,并认为其含义为进行视频游戏来促进身体活动的形式。

2 体感交互运动游戏对中小学生身体健康的影响

大量研究证实,体感交互运动游戏对改善中小学生骨骼肌功能、提高中小学生耐力水平以及减肥降脂、加强心肺耐力和其他运动能力等有显著的积极作用。此外,LEE S通过对45篇研究进行综合分析发现,参与者在体感交互运动游戏消耗能量时和玩游戏所产生的积极心理效应存在关联,由此能激发参与者的愉悦感,并大大提高其参与的动力。

2.1 肥胖和超重

超重和肥胖是诱发中小学生心脏病、糖尿病等其他高风险病症的重要因素,持续的体育活动可以降低肥胖和超重带来的发病风险概率。大量的科学研究发现,体感交互运动游戏在降低中小学生肥胖、增加中小学生运动方面有明显的效果。

有研究对54名超重或肥胖的学生进行体感交互运动游戏的干预,并随机分配到竞争性体感组、合作性体感组和对照组,鼓励所有体感小组的学生在午餐时间或课后活动中,每周进行体感交互运动游戏30~60min,对照组不做规定。通过20周的干预后,对其前后体重进行对比发现,进行体感交互运动游戏组学生的体重显著降低,说明体感交互运动游戏对减重有显著影响。另有研究为探究居家进行体感交互运动游戏干预是否对中小学生减肥有效,招募了46名超重或肥胖的中小学生进行实验,其中干预组的中小学生进行24周居家体感交互运动游戏的练习,对照组不做安排,最后测得干预组前后BMI(身体质量指数)有显著性变化,且干预组中小学生的收缩压、舒张压、总胆固醇等相对于对照组的中小学生有明显改善,说明体感交互运动游戏可以显著提高中小学生的BMI、心脏代谢和身体活动水平。

2.2 心肺功能

心肺功能是表现中小学生体质水平的关键能力,决定着中小学生的运动能力。体感交互运动游戏的应用可以提高中小学生的心肺耐力,对中小学生心功能等有明显效果。

为解决中小学生身体活动不足的问题,降低中小学生患病风险,增强中小学生的心肺耐力功能,有研究对208名中小学生进行了实验,将不同年级的中小学生进行分组,其中干预组的中小学生进行每周3次的30min体感交互运动游戏,对照组不做要求,1年后,对2组中小学生进行对比发现,干预组中小学生的心肺耐力显著加强,这证实体感交互运动游戏对增强中小学生心肺能力有明显效果。还有研究将15名学生进行了分级运动锻炼分组,以探究体感交互运动游戏对学生心血管功能的影响,实验对象每周进行3次15min高强度体感交互运动游戏的锻炼,每次干预前后对学生的心率、能量消耗和肱动脉进行测量,经过前后测试对比发现,进行高强度体感交互运动游戏锻炼学生的平均心率(146±11次/min)大于进行低强度体感交互运动游戏锻炼的学生(104±11次/min),P<0.05,且能量消耗和动脉功能都比低强度的体感交互运动游戏锻炼效果更好,由此得出高强体感交互运动游戏锻炼可增大和心血管功能相关的心率和能量消耗。

2.3 运动能力

运动能力是中小学生身体体质健康的基本体现,有研究显示,体感交互运动游戏可以提高中小学生的运动水平,对中小学生平衡能力的提高有积极影响。

为探究体感交互运动游戏对学生力量、跳跃和灵活性等能力的影响,有学者将100名学生分为体感干预组和对照组,50名体感干预组的学生每周2天进行40min的体感交互运动游戏锻炼,8周后对干预组和对照组学生的前后测量指标进行对比,结果发现干预组学生在柔韧性、握力、腿部力量和跳跃方面有显著性进步,这项研究结果表明体感交互运动游戏对学生的力量、跳跃和灵活性等有积极影响。除了常规的运动能力,平衡能力也是重要的运动能力,有研究为探究体感交互运动游戏对学生平衡能力的影响,在学校开设了一门体感干预的课程,通过一共6周、每周5天、每天34min体感交互运动游戏的锻炼,通过对比干预前后的数据发现,学生的姿势稳定性得到明显改善,表明体感交互运动游戏是促进学生平衡能力的实用工具。

3 体感交互运动游戏在体育课堂中的应用探究

体育课堂是为了发展学生身心健康而开设的重要课程。中小学生通过增加体育、课间和校外体育活动的机会来促进健康,可以对学业成绩的提高有所帮助。为探究体感交互运动游戏对学生学业成绩是否也有同样效果,有研究对拉丁裔学生进行了1学年的体感干预,干预后通过对学生的阅读成绩、数学成绩的测定发现,学生的学习能力有明显的提高,证实了体感交互运动游戏对学生的学业成绩也有积极的影响。

通过新颖的体育活动,吸引中小学生积极参与体育课堂,可以更好地收到教学效果。有研究表明,不同性质的教学内容及其对学生的吸引力,对学生在课堂上参与互动情况的影响明显不同。有研究将体感交互运动游戏引进小学体育课堂进行4周的教学后发现,相对于传统体育项目而言,体感交互运动游戏更受小学生的喜欢。另外,有研究对506名五年级学生和606名七年级的学生进行6周的干预发现,体感交互运动游戏干预后学生对体能活动态度、主观规范、意向和剧烈运动行为有显著改善,这也充分证实了体感交互运动游戏结合体育课有可能使中小学生出现更积极的运动动机,尤其是在年龄较小的学生的体育课堂中效果更明显。

本文认为,中小学生对体感交互运动游戏产生兴趣进行积极活动后,更能发挥体感交互运动游戏活动的优势,一项研究将140名学生(男生59名,女生81名;平均年龄9.41±0.48岁)分配到进行体感交互运动游戏干预的实验组和一个常规体育课程的对照组中,实验组在3个40min的课程中练习体感交互运动游戏,而对照组则进行3个常规的体育课程,结果表明,实验组女生的紧张感有所减轻,实验组女生的活力高于对照组。另外,研究认为,体感交互运动游戏会影响男生和女生的自尊心和情绪,研究证实学校的体感交互运动游戏至关重要,对学生身心健康具有长期影响,体感交互运动游戏能带来有趣、多样的内容,可以增加体育课的吸引力,且男生和女生对体感交互运动游戏体育课程同样感兴趣。在体育课堂中使用体感交互运动游戏的情况展现出积极的结果,有助于促进更健康的生活方式的养成。大量的体感交互运动游戏活动可以纳入体育课堂,教师和学校应考虑开发既能促进身体健康活动的,又能让中小学生喜爱的新的体育课程,使体感交互运动游戏成为教学辅助工具。

4 结 语

体感交互运动游戏以兴趣为主导,提高了中小学生的参与度,其通过模拟现实中的体育项目或叙事性的游戏环节,将中小学生带入沉浸式体验,同时中小学生需要通过大量运动才能操控,对中小学生体质健康产生了积极影响。体感交互运动游戏对中小学生具有一定吸引作用,通过将体感交互运动游戏引入课堂,可使平时不爱运动或运动技能较弱的中小学生逐渐参与,体验运动所带来的乐趣,从而起到增强体质健康的作用。然而,体感交互运动游戏在国内教育的应用还在开发阶段,本文研究通过中国知网检索“体感交互运动游戏、体育课程”或“体育教育、体感交互运动游戏”等相关关键词,发现体感交互运动游戏在体育教育相关领域的研究较有限,国内体育课程若要在传统的教学方式上寻找突破还需相关研究做依据,由此可见,体感交互运动游戏引入国内体育课堂还需要一段时间。但随着国内体感交互运动游戏行业的迅速发展,未来体育课堂引入体感交互运动游戏的情形呈积极的趋势。

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