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基于体感技术的凤凰蓝印花布互动游戏设计

2022-02-28鲁雯欧达雅柔

包装工程 2022年4期
关键词:印花布体感印染

鲁雯,欧达,雅柔

(湖南师范大学,长沙 410012)

自1972 年联合国教科文组织颁布《保护世界文化和自然遗产公约》[1]以来,各国开始积极开展文化和自然遗产保护工作。我国作为缔约国之一,先后于2006 年、2008 年、2011 年和2014 年公布了四批国家级非物质文化遗产项目名录。凤凰蓝印花布印染技艺作为传统技艺类扩展项目,于2008 年被第二批国家级非物质文化遗产项目收录。湖南是我国蓝印花布的重要产区,其中,凤凰沱江蓝印花布印染技艺历史悠久,久负盛名,具有浓郁的湘西地方特色。手艺人刘大炮[2]精研工艺,在原有单面印染的基础上创造出双面印染,采用天然染料,色彩典雅,图案精美,具有极高的艺术价值。兴盛时期,凤凰曾有从事蓝印花布印染的作坊上百家,时至今日,在现代化进程中,随着市场的萎缩,目前只剩大小作坊十余家。传统手工艺人老龄化、新生代传承人寥寥无几、花版佚散以及技术断层等问题日益突出,蓝印花布技艺的保护迫在眉睫。现如今,体感互动游戏迎合了新一代年轻受众群体的喜好和生活方式,这是非物质文化遗产(以下简称“非遗”)数字化的重要机遇,用户通过体感互动游戏参与蓝印花布的制作流程,激发参与者对蓝印花布的兴趣,使非遗在日常生活中得到更好地传承和保护。

1 体感技术简介

体感技术又称动作感应控制技术[3],指人们在无需借助任何控制器的情况下,直接运用肢体动作与周边的环境或装置发生互动。体感技术的实现主要依赖于硬件与软件设施的配合,即体感设备与体感系统。体感设备最重要的功能是对人体动作的识别,以计算机语言的形式输入体感系统。而体感系统最重要的功能是对数据快速有效地处理,使体感设备及交互终端能平稳运行。动作识别的速度和准确率是检验体感设备好坏的标准,动作信息的处理速度和动作识别计算方式是影响体感系统的关键因素。随着体感技术的演进,依照体感方式与原理的不同,目前主要有惯性感测、光学感测及联合感测三大类型。如任天堂的Wii是利用惯性感测,通过感测人体的加速度、角速度等物理参数求得用户在空间中的动作。本项目中用到的Kinect 运用的是光学感测技术,它是通过光学传感器获得人体运动数据,再将人体的肢体数据与游戏内容结合以发生互动[4]。Kinect 能够集图像识别、语音识别及动态视频捕捉于一身,使得玩家无需再借助其他任何手持设备,简单地通过肢体动作即可实现与平台的互动。而索尼公司的Play Station 系列产品,综合使用了光学感测和惯性感测技术,检测人体的运动数据[5]。这类型的产品虽然对运动数据侦测得更加精准,但同时也失去了简便性,因此并不适合本项目的应用场景。

体感技术的出现,增强了用户在游戏中的参与感和沉浸感,体感设备捕获玩家的动作,通过识别、解析用户肢体动作,触发游戏中的角色与游戏装置场景互动,让玩家产生身当其境之感。同时体感技术的出现降低了玩家学习游戏规则的成本,玩家通过简单的动作控制游戏道具,不需要学习和适用其他输入设备的操作方式,因此体感游戏的受众范围比传统的端游更广。由于操作的简便性,体感游戏甚至成为了儿童教育的新方式,它不仅能让儿童在轻松愉快的游戏中锻炼到肢体的协调性,更能在游戏中激发儿童的认知潜能和培养探索精神[6]。因此,将无形的遗产技艺转化为有形的体感游戏,有利于开拓“非遗”的展示方式。

2 体感互动游戏在非遗活态传承中的应用现状

体感互动游戏作为文创产品属于新媒介应用中的重要分支[7],在故事叙述、视觉呈现及交互设计等方面具备直观性、生动性、娱乐性和体验性的特点,因此,适用于文化类产品的视觉化再现与数字化创新[8]。体感互动因其独特的优势,目前在许多领域被使用,如文娱场所、教育组织、商店橱窗和展厅展馆等。随着计算机科学在“非遗”保护领域运用的拓展,“非遗”数字化逐渐为人们熟知和运用。而体感交互类非遗的展示案例较为少见,没有形成以用户为中心的系统设计模式。由于体感交互注重身体的运动协调,故案例也多集中于传统舞蹈、传统体育、游艺与杂技类等需要肢体操控的“非遗”项目中。如张旋研究了体感技术在武术传播中的影响和优势[9];金道伟通过体感游戏设计让玩家既能强化身体素质,又学习了中国传统京剧武打动作程式[10]。本文研究的凤凰蓝印花布印染技艺属于传统技艺类非物质文化遗产,这类遗产是指在民间世代传承的工艺与技法,带有深厚的民族文化和地方记忆。关于传统技艺类非遗数字化的传承,国内的研究成果多以纪录片、微电影、摄影及数字展厅等方式呈现,如湖南师范大学罗威的硕士论文,研究了电视节目、纪录片中展现的湖南传统手工技艺类非遗[11]。然而如何将专业性较强、地域特色浓厚的传统技艺设计成体验感良好的互动游戏,这一问题值得学界的进一步探索。

3 凤凰蓝印花布互动游戏设计

3.1 游戏目标及架构

本研究将以Kinect 作为体感游戏外置设备,在Windows7 及以上操作系统下,设计一个促进蓝印花布技艺传承和推广的体感游戏。本游戏的设计目标是:通过体感游戏调动参与者积极性的同时,利用身体感知系统加强对传统技艺的理解,促进参与者对蓝印花布的兴趣,在日常生活中更好地传播中国优秀传统文化。

1)硬件设备。本研究需要用到的硬件材料有如下几项:体感设备Microsoft Kinect V2、幕布、投影设备及用于后台数据处理的计算机,其中投影设备应不低于4000 lm、后台处理器内存应不低于8 G、显卡使用支持Direct X12 的NVIDIA GeForce GTX 980、存储空间应不低于64 GB、幕布应控制在80~120 寸。

2)软件技术。在开发项目中引用微软发布的Kinect for Windows SDK,能够实现多人骨架追踪、语音识别、手势识别等功能[12]。

3.2 游戏叙事设计

简单地来说叙事就是作者以特定的方式向观众讲述故事,而叙事设计则是运用设计的方法考虑如何将故事的主体、目标、道具及场景等要素巧妙地结合起来,最终达到人与设计作品之间沉浸式的交流[13]。在体感游戏中运用叙事设计的方法,能有效地吸引玩家参与,引导玩家主动转换身份角色参与游戏,推动故事情节的发展,从而更好地提升玩家的参与感。本项目通过运用叙事思维传递画面信息,能使玩家更容易理解游戏内容。玩家以“学徒”的身份带入自然融合到游戏的过程中,可以产生由“娱乐”到“故事”,再由“故事”到“蓝印花布印染技艺”的转化,丰富玩家的情感历程[14]。

3.2.1 蓝印花布体感游戏特征

在没有外力的作用下,以蓝印花布印染技艺为代表的民间工艺,它们的传承方式是一种“行为叙事”。与史诗曲艺神话等民间文艺以“口头叙事”的方式相比,更为直观[15]。这也为体感游戏形式转换提供了必要的前提。从体感游戏的叙事载体和传统手工艺的叙事属性来分析,蓝印花布体感游戏具有以下几个方面的特征:(1)工艺流程清晰,蓝印花布叙事的价值不仅体现在其成品具有的艺术与实用价值上,更体现在其工艺流程的传承发展过程中;(2)工艺叙事必须具备工艺技术和条件。“天有时,地有气,材有美,工有巧,合此四者然后可以为良”体现了我国传统朴素的工艺观,可见工艺叙事受到自然地理环境、工艺技术等条件的制约,具有典型的地域性特征[16];(3)工艺叙事是多要素的并置,包括造型、装饰、色彩等,它是能协调图像、环境、肢体、文字及声音语言的叙事方式;(4)蓝印花布与民众生活有着千丝万缕的联系,承载人们日常生活习性、种群特征、审美特征等,因此能从蓝印花布印染技艺中捕捉到凤凰民间手工艺叙事的方式和经验。

基于体感技术的凤凰蓝印花布互动游戏设计的立足点,是由“娱乐”延展到“故事”,从而顺利达到为玩家科普“凤凰蓝印花布印染技艺”的目标。游戏以凤凰蓝印花布印染技艺工作流程为叙事主线,使玩家以“学徒”的身份带入,构建出一个半虚拟半现实的世界。根据凤凰蓝印花布印染技艺,游戏的叙事框架设计可以分解为(1)花版制作;(2)防染剂调配;(3)涂花版、阴干、蒸布;(4)制蓝、染布;(5)洗布、踩岩这5 个关键性情节。蓝印花布体感游戏叙事画面安排见表1,画格2 中“师傅”将会带领玩家进入蓝印花布制作工坊,通过游戏中设置叙事要素向玩家传授印染技艺。

表1 蓝印花布体感游戏叙事画面安排Tab.1 Blue cloth with white patterns motion sensing game narrative scene arrangement

3.2.2 蓝印花布体感游戏叙事画面要素

体感游戏同其他类型游戏相比最大的不同之处在于其交互方式的多样化,通过传感器检测到肢体的运动数据,使玩家摆脱传统键鼠的数据输入方式,产生更强的沉浸感。运用体感技术,可以提高玩家在娱乐中的学习能力,但必须考虑游戏中的图像、文字、造型及解说等相关画面元素,如何做到与体感游戏的完美融合。与其他艺术形式相比,漫画通过将人物、场景和文字等元素进行结合,运用多画格的呈现方式,保证了故事情节的完整性和顺序性,同时有利于控制叙事和演绎节奏,帮助用户建构相应的文化知识。本文融合体感游戏与叙事漫画的特点,提出了体感游戏漫画的叙事要素,将其分为“人物”“场景”和“文字”。“人物”是漫画风格的决定性因素,也是游戏动作的主要载体,可以通过人物的设定向玩家发出动作的指令。“场景”是“人物”活动的场所也是故事发生的空间,可以根据游戏的叙事内容安排“场景”中的各种道具。“文字”在叙事画面中可以起到补充说明的作用,服务图像推动情节的发展。将以上3 种叙事要素合理地安排在画面中,构成体感互动游戏叙事漫画的画面要素模型,能有效地促使玩家在娱乐过程中进行学习和探索。

3.3 游戏内容设计

游戏以多格漫画的方式描绘了凤凰蓝印花布印染技艺的工作流程,其中包含了场景、人物、动作、蓝印纹样、制作工具等画面内容的设计。体感设备捕获玩家的肢体运动图像,并通过体感系统计算得到运动数据,最终将抠像与变形的结果融入游戏画面中,反馈到用户界面上,体感游戏互动界面示意见图1。

图1 体感游戏互动界面示意Fig.1 Schematic for motion sensing game interactive interface

3.3.1 游戏人物设计

游戏人物设计研究的是直接人物(学徒)和间接人物(师傅)的设定,这是整个项目最关键的环节,同时也是设计的难点。

1)在文化属性上。凤凰沱江蓝印花布历史悠久,受到苗族特有的价值观影响,带有独特的苗族审美文化特征[17]。苗族崇拜自然,祀奉祖先,因此审美文化中带有强烈的自然与神秘主义色彩。而与之不同的是,汉族的审美文化几千年来受到崇儒重道思想影响而更加含蓄、儒雅。因此人物的设计不仅应该满足苗族的审美文化,而且也应该满足汉族的审美方式,才能更加容易地被多数玩家所接受。

2)在年龄分布上。各个年龄层的审美观念有所不同,人物的设计需要兼顾不同年龄层的审美特征。由于科普类型的体感游戏受众多集中于12 岁以上的人群,因此人物的设计应趋向该年龄段的审美需求,它应该是一种成熟的、理性的、但也不能缺乏活力。

3)在服饰元素上。在“师傅”和“学徒”的人物形象和服装服饰元素设计上,充分尊重人物的时代、服饰、文化等元素特点[18],同时在服饰设计上既有蓝印花布的特点,又与当下潮流文化相结合,可以做到让人物服装的设定更接地气,“师傅”漫画形象见图2。

图2 “师傅”漫画形象Fig.2 “Master” cartoon image

4)在表情处理上。体感设备在获取到“学徒”的图像数据后,即对脸型和五官关系进行合理地夸张处理,这有利于提升作品的艺术感染力[19]。“学徒”肖像漫画结果对比见图3,在人物表情上所获得的漫画表情更为真实,人物表情对面部轮廓的影响也更加接近漫画作品。

图3 “学徒”肖像漫画结果对比Fig.3 Comparison of “apprentice” caricature results

3.3.2 游戏交互动作设计

交互动作承载了游戏的信息,在游戏设计中占有很大份量,是决定能否吸引玩家的重要因素,同时也影响着玩家的交互体验。Kinect 设备通过捕捉20 个关节点的位置变化来判断玩家的动作,只有当玩家的动作满足系统设定,“学徒”才会做出相应的运动[20]。系统中设定的动作为:画格2,鞠躬作揖;画格3,移动手臂握住刻刀完成指定图形的雕刻;画格4,右手前后推移以转动石磨;画格5,移动手臂握住刮糊刀将图案部分涂上防染剂;画格13,左右摇晃身体控制岩石整平布料。

按照在游戏中的作用,把动作分为“流程动作”“礼仪动作”“技术动作”和“协调动作”。流程动作,指玩家通过操作平台进行流程切换的动作,该动作起到逻辑支撑作用,保障玩家游戏过程的平稳进行。动作设计为举起右手向左挥。礼仪动作,即向游戏中的师傅弯腰行礼,玩家保持作揖的姿势2 秒待计算机响应,完成时音响发出提示音,通过此动作可以完成画格二的情景任务。该动作是游戏中重要的互动方式,同时也体现了中华民族传统礼仪文化。技术动作,这部分动作是游戏中最主要的动作。根据凤凰蓝印花布制作工艺流程,设计了花版制作、防染剂调配和涂花版等游戏动作,这些动作主要通过手部的运动来完成。当“学徒”完成礼仪动作后即进入花版制作的场景,“花版制作”动作是通过移动手臂握住刻刀,动作完成之后,画面上即可呈现出凤凰蓝印花布中最具代表性的纹样。“防染剂调配”动作为玩家右手向前推动,系统即可识别为握住石磨的把柄,需前后推动6 次以上才可完成该场景的游戏任务。“涂花版”动作与花版制作的动作类似,只是场景的内容发生了一定的变化。从技术动作中玩家可以熟悉蓝印花布的技艺流程,也能产生一定的运动量,同时通过游戏的画面向玩家展示蓝印花布的独特魅力。协调动作,即踩岩动作。当进入画格13 的场景时,画面会出现用于整平布料的岩石,场景即认定玩家已站立在岩石上,玩家通过左右摆动身体控制岩石左右滚动整平布料。该动作需要进行12 s 以上,计算机会截取其中成像效果最佳的一张用于最后的漫画输出。

3.4 游戏流程设计

游戏系统启动后即进入画格1 的界面,在没有检测到用户的情况下,游戏界面呈现的是凤凰沱江远景图。当有用户站在体感设备前时,体感系统开始计算且只计算距离最近的用户骨骼数据[21]。按照互动游戏设计的流程,当用户完成全部的印染流程“学艺”动作后,将呈现出一幅完整的多格漫画,游戏多格漫画示例见图4。叙事漫画中部分具有互动性,另外不具有交互条件的画格也会以漫画的方式呈现给玩家,并在屏幕中提供可供参与者自取漫画的二维码。参与者扫码可以获得多格漫画的高清图像,分享到各大社交平台以吸引更多的玩家体验该游戏。

图4 游戏多格漫画示例Fig.4 Examples of game comics

3.5 游戏效果测评

凤凰蓝印花布互动游戏的设计目标为通过体感技术促进非遗文化的传承和传播,让大众在轻松愉悦的环境下,通过体验互动游戏的方式了解和学习到非遗相关知识,因此游戏动作设计的合理性、流畅性尤为重要。本文分别从游戏体验的流畅性、交互动作的合理性、游戏叙事结构清晰度及游戏界面设计美观度四个角度去评估游戏的设计效果是否达到预期。针对每个测评指标,根据程度由低到高设计了1—5 星总共5 个层次。在体感游戏中,动作的识别成功率和游戏卡顿次数是互动游戏流畅度的关键影响因素,因此本文以动作的识别成功率和游戏卡顿次数作为游戏体验的流畅性衡量指标。其中一星为动作识别次数大于5 且卡顿次数大于5,二星为卡顿次数小于5 且失败次数大于5 或者动作识别失败次数小于5 次且卡顿次数大于5,三星为无动作识别失败且卡顿次数大于5 或者无卡顿且失败次数大于5,四星为无动作识别失败且卡顿次数小于5 次或者无卡顿且动作失败次数小于5 次,五星为无卡顿且无动作识别失败。游戏交互动作的合理性指游戏的动作设计是否能够触发用户的兴趣及求知欲,主要通过收集统计用户对游戏设计的动作的喜好程度来衡量。游戏叙事结构清晰度指用户是否能够清晰地理解互动游戏想要表达及传播的内容,主要通过统计分析用户对游戏内容及设计意图的理解程度来衡量。图标界面设计美观度主要通过统计不同用户对界面的喜好程度来评估。

在凤凰蓝印花布互动游戏线下体验活动过程中,通过问卷调查的方式收集整理了100 名师生的体验结果,用于测评游戏动作的合理性、流畅性、游戏叙事结构清晰性及游戏界面设计美观度,游戏体验现场见图5。在前文提到的硬件平台及平台技术支持下,对该游戏进行了7×24 小时无间断运行测试,期间内功能运行正常,无宕机现象。

图5 游戏体验现场Fig.5 Live game experience

在收集到的体验数据中,绝大部分体验者认为体验顺畅、体感交互动作设计合理,能够更好地学习到凤凰蓝印花布印染技艺的知识,有少部分体验者认为动作识别效果一般,体感互动游戏用户体验结果见表2。部分体验者动作识别效果一般的原因在于体感设备对游戏环境要求较高,游戏的体验效果容易受到光线及非目标人物移动状态的影响,因此有必要构建一个独立空间作为游戏的展示区。

表2 体感互动游戏用户体验结果Tab.2 Player experience results of motion sensing interactive game

4 结语

本研究的意义在于,为传播非遗文化形成良好的局面,影响更多受众去关注凤凰蓝印花布技艺类非物质文化遗产,提高受众对传统文化的认知,加深对传统文化的理解。将叙事漫画与体感游戏有机融合,既摆脱了传统鼠标和键盘单一化的交互方式,又在游戏过程中提高了受众对于叙事内容的认知能力,享受传统文化所带来的乐趣,达到寓教于乐的目的。游戏在设计过程中也存在效果反馈周期过长、研究对象局限于印染技艺等不足之处。如何能够快速对游戏效果进行反馈和评价是游戏设计的关键,在实际实施过程中,缺乏系统的、可量化的评估测试框架是本研究的一大缺陷,后续的研究过程需要建立科学的评估方式及策略,提高游戏的设计效率,完善游戏的设计效果。凤凰蓝印花布体感互动游戏是基于蓝印花布印染技艺而设计,目前尚不能展示凤凰蓝印非遗文化的全貌,在后续的研究过程中,会将研究对象扩展到凤凰蓝印花布非遗文化的各个方面,同时提升游戏的趣味,让传统文化真正融入游戏中。

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