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引入多元活动,让信息技术课堂更“接地气”

2021-12-17徐佳

启迪与智慧·下旬刊 2021年6期
关键词:接地气小学信息技术课堂教学

徐佳

摘    要:小学信息技术教育指导纲要中指出,本学科的教育目标是让学生了解计算机的基本知识和使用方法,帮助学生形成信息意识,提高学习兴趣,发展信息素养。因此,在实际组织学生学习信息技术知识时,教师可以采用趣味导入、问题引导、分层施教等活动,让信息技术课堂更“接地气”。

关键词:小学信息技术;多元活动;课堂教学

随着现代化进程的不断加快,计算机已经成为我们日常生活中不可缺少的工具,存在于我们生活中的方方面面,而作为一线的信息技术学科教师,如何将课本上的信息技术知识恰当地传达给学生,引导学生掌握一般的计算机操作方法等,成为许多教师思考的关键问题。然而,纵观目前信息技术课程的教学情况,我们能够看到,许多教师仍旧占据着课堂的主体地位,只是简单地为学生灌输信息技术知识。显然,这样的方式,并不能有效提高学生的学习热情,促使学生深入理解信息技术知识。对此,在进行课堂教学活动的设计时,教师应当根据学生的认知特点和思维特点等,优化传统教学结构,提高信息技术课程的教学质量。

一、设定趣味导入,吸引学生注意

俗话说“良好的开端是成功的一半”,在指导学生学习信息技术知识时,导入环节设计得成功与否,会直接影响整节课的教育品质,也会影响学生对信息技术知识的好恶。一般来说,一个精彩纷呈的导入环节,会带给学生趣味性的情绪体验,使学生对课本上的信息技术知识产生探究欲望,从而迅速转变学习态度,主动将注意力集中在新課上。所以,在信息技术课堂上,教师可以根据信息技术课程的教学内容,结合学生的喜好和兴趣取向等,进行导入环节的优化设计,激活学生对新课的学习热情。

例如,在《认识计算机》一课的教学中,教师就可以借助谜语等元素,进行导入环节的趣味设计,从而快速吸引学生的注意力。通过教材分析,教师意识到“计算机的基本组成”“开关机的正确方法”等内容是本节课的教学重点。为了引入“计算机”,教师为学生设计了“脑袋虽不会思考,世事纷扰全知晓,所有事情一点懂,没有电源只睡觉”的谜语,并对学生进行引导:“让我们发动自己的大脑,想想这谜语描述的是什么吧!”使学生主动分析谜语的字面含义。之后,学生根据自己的生活经验,提出答案,如有的学生提出“电视机”,有的学生提出“手机”等。当有学生回答“电脑”的答案后,教师微笑地说道:“有同学说对了,谜底就是电脑。”随后,教师使用多媒体技术为学生展示日常生活中应用计算机的场景,使学生在猜谜语中增强了学习的动力。

显而易见,教师利用谜语为学生设定趣味性的导入环节,能够迅速吸引学生的注意力,调动学生的学习欲望,并让学生转变学习态度,积极地将注意力集中在新课上,使学生更加自然地进入新课中,为高品质新课的形成做好铺垫。

二、设定有效问题,引导学生探究

问题在小学信息技术课堂上的应用已经屡见不鲜,在以往,教师常常根据问题检验学生学习信息技术知识的质量,以便结合学生回答问题的情况,为学生进行知识的查漏补缺,帮助学生健全信息技术知识体系。而随着新课改教育理念在小学信息技术课堂上的渗透,教师越发重视“自主·探究”的教学模式,对此,教师也可以赋予问题新的应用价值,利用问题为学生设定自主探究的方向。但是,在学生进行问题的自主解读时,教师也要意识到,学生个人的能力是有限的,因此,教师可以为学生创建合作交流的小组,让学生集中集体的力量,共同探究信息技术知识。

比如,在《火柴人跳舞》一课的教学中,教师就可以将问题贯穿在课堂的始终,引领学生的学习方向。在刚开始上课时,教师为学生展示几段火柴人跳舞的Flash动画,引导学生观察火柴人的动作,并基于此为学生导入新课。随后,围绕导入环节中的内容,教师为学生提出“动画是怎样形成的呢?”“如何改变线条的粗细和色彩呢?”“让多个造型在同一中心点的方法是什么呢?”等问题,使学生在解读这些问题中,逐步把握造型的概念以及造型切换的基本方法等。紧接着,为了开发学生的创新思维,使学生释放想象力,教师为学生提出“你想为火柴人添加哪些动作呢?你打算如何让火柴人的动作变得更加丰富呢”等问题,并按照学生的信息素养和信息技术操作能力等,科学地为学生安排合作交流的小组,促使学生在交换彼此的想法中,开发出更多的火柴人动作。

教师将问题与信息技术学科进行整合,利用问题引导学生的自主学习方向,能够让学生以问题为线索,逐步增强对信息技术知识的认识。同时,当教师根据学生的信息素养,为学生合理地安排合作交流的小组后,能够加快问题的探究进度,提升学生的学习质量。

三、展开分层教学,满足个性需求

每一个学生都是独一无二的个体,有着自身独有的学习经历和学习背景,因此,在以同样的方式学习同样的信息技术知识时,学生表现出的学习效果也存在较大差异,长此以往,学生之间的差距会被无限拉大。所以,为了缩小学生之间的差异性,让每一个学生都在课堂上有所收获,教师有必要根据学生的信息素养和计算机操作能力等,为学生创建差异化的学习活动,使学生在契合自身学习能力的活动中,增强对信息技术知识的认识,满足个性化的学习需求。

以《收发电子邮件》一课的教学为例,教师就可以为学生创建分层学习活动,满足学生学习需求。首先,教师对学生进行分层。教师结合以往信息技术学科的教育经验,对学生的知识储备水平、学习能力发展水平以及计算机操作水平等进行分析,精准把握学情,为之后展开分层教学铺垫基础。紧接着,教师对教材上的内容进行分析,并进行难易程度的判断,以便围绕学生的情况,为学生恰当地安排学习任务,如针对综合信息素养稍强的学生,教师为其安排“学习收发电子邮件的方法”等实践性较强的任务,促使学生在完成任务中,掌握收发电子邮件的基本方法,而对于综合信息素养较弱的学生,教师为其安排“了解电子邮件的基础知识”等任务,使学生可以巩固基础信息技术知识,掌握电子邮件的相关内容。这样,每一个学生都可以在完成个性化的学习任务中增强对电子邮件的认识。

分层教学活动能够有效体现教师的人文关怀,以及教师对学生个性的尊重。在信息技术课程的教学中,教师先对学生进行分层,再根据学生的具体情况,为学生精准安排不同的学习任务,能够让每一个学生都获得个性化的成长机会,使学生在完成任务的过程中,促进自身信息素养的发展。

四、创建游戏活动,激活学生兴趣

兴趣在学生的学习过程中扮演着重要角色,一般来说,学生会为了自己感兴趣的学习活动主动地消耗自身精力,积极地进行知识建构。而游戏对学生有着极高的吸引力,对于小学生而言,他们也愿意参与游戏,获得愉悦的情绪体验。所以,为了增强学生学习信息技术知识的动力,使学生主动地将注意力放在信息技术课上,教师有必要将游戏活动与信息技术课程的教学内容进行整合,促使学生在玩乐的同时,激活学习兴趣,加深对信息技术知识的印象。

例如,在《用键盘打字》一课的教学中,教师就可以为学生引入游戏活动,引导学生完成指法练习。在实际教学中,教师先为学生讲述“智能ABC输入法”的选择和使用技巧等,为学生参与游戏活动铺垫基础。随后,教师为学生引入“警察抓小偷”的指法练习游戏,并为学生讲述游戏活动的基本规则:学生选择扮演“警察”或“小偷”,以“打字”的方式进行活动,当“警察”追上“小偷”后,“警察”胜利,如果在规定的时间内,“警察”没有追上“小偷”,那么“小偷”胜利。之后,教师为学生预留自主练习时间,使学生为了获得游戏的胜利而主动进行指法练习。在学生练习完毕后,教师再按照原定的规则,组织学生参与游戏活动,以便学生在玩游戏的同时,提高打字速度。此外,通过这一游戏活動,学生也能够养成良好的学习习惯,在日常生活中也能主动地利用游戏的形式自主练习指法。

游戏活动能够激发学生的学习欲望,调动学生的学习动力,使学生产生学习的热情。在信息技术学科教学中,教师为学生引入趣味性的游戏活动,能够优化学生的学习方式,让学习过程变得更加灵动,以便学生在玩乐之余,逐步提升信息素养。

五、搭建展示平台,优化评价活动

教育评价是课堂教学中的重要环节,通过评价环节,教师能够对学生的学习情况有一个精准的认识,也可以帮助学生认识到已经掌握了哪些知识,对哪些知识的认识还存在疑问等。在传统教育形式下,都是教师个人对学生的学习情况进行点评,以至于学生只能获得教师单方面的评价意见,无法站在相对客观的角度,获得多元化的点评意见。对此,信息技术教师要改良以往的评价模式,为学生搭建展示实践结果的平台,以便学生在获得多样化点评意见中,不断弥补自身的知识漏洞,改进自身的不足。

比如,在《修饰表格》一课的教学后,学生会根据自己学习的“修饰表格的方法”“修饰表格的基本技巧”等内容,完成对表格的修饰。随后,教师为学生创建结果展示的平台,引导每个学生展示自己修饰的表格,并让学生讲述自己修饰表格的过程,以便其他同学和老师对学生的操作过程和操作结果等有一个详细的了解。之后,教师组织学生之间展开互评活动,使每一个学生都可以获得同伴的点评意见,基于同伴的角度,认识到自己的不足以及自己的进步。紧接着,教师再站在专业角度,对学生进行评价,为学生提出专业化的指导意见。最后,学生再整合多元化的意见进行反思和改进,进一步做好表格修饰,真正掌握本节课知识。

教师要重视课后评价活动,主动为学生创建多元主体参与的评价方式,并引导学生展示自己的实践操作成果,能够更新以往的评价结构,凸显学生在评价活动中的主体地位,以便学生结合多元化的意见,不断弥补自身的知识体系,强化综合信息素养。

总而言之,小学信息技术教师应当从内心认识到教育活动的重要价值,在课改的引领下,积极做好信息技术课程教育方法的完善和改良,以便在具体的活动中调动学生的学习兴趣,唤醒学生的求知欲,真正提高信息技术课程的教学活力,有力提升信息技术课程的教育品质。

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