APP下载

脑洞大开的思想实验:重新构想大学

2021-11-25郭娇

大学生 2021年11期
关键词:大学游戏设计

郭娇

《重新构想大学:高等教育创新的十种设计》的作者戴维·斯特利(David J. Staley)是美国俄亥俄州立大学(OSU,美国公立常青藤之一)的博士,现任该校历史系副教授,曾出版《历史与未来:用历史性思维想象未来》(History and Future: Using Historical Thinking to Imagine the Future)、《头脑、心智与互联网:深度历史与未来》(Brain, Mind and Internet: A Deep History and Future)、《历史的想象》(Historical Imagination)等专著。“以史为鉴、观照未来”可谓是斯特利的专长,他受过史学研究方法的严格训练,对高等教育、技术以及新媒体持续关注,积极参与校内外跨学科或跨界合作。

2014年5月,《斯坦福2025计划》官宣,美国高教界对未来大学的畅想方兴未艾,这是斯特利酝酿并写作本书的特定时點及其背景信息。本书英文出版时间是2019年,它还有“前传”即斯特利2015年在EDUCAUSE Review上发表的《大学的未来:高等教育创新的设计》(The Future of the University: Speculative Design for Innovation in Higher Education)。其“前传”里对未来大学形态进行了五种设计:博识大学、游学大学、接口大学、博雅学院以及高级游戏研究院,这五种设计在本书中依然存在并构成其主要思想脉络,也是接下来我们重点分析的内容。

博识大学(Polymath University),内核是跨学科培养。与现有的双学位或主辅修不同,斯特利设计了一个“三修”矩阵,建议学生从职业类、科学类(包括自然科学与社会科学)以及人文艺术类各选一个专业,围绕这三个专业选课、组建导师团队并完成类似毕业设计的“顶点项目”。

书中矩阵与2015年论文里的最初设计一致,包括斯特利把学科定位为“原子与质数”(atomic elements or prime numbers),师生用这些基本元素进行创造性的排列组合,因此跨学科或多学科的重点不在院系、研究中心、实验室等组织层面,而是下沉到每个个体,例如他在书中提到博识大学的理想教师“应具有三个不同学科的博士学位”,不仅接受学术训练,而且具有职业经验。斯特利自己身体力行,他在历史系从事科研,同时在设计系与教育系授课。

斯特利强调的学科交叉、文理贯通、职业并重等理念对未来大学的设计都很重要,但把每个学生的专业选修数量从一增加到三或把每个老师的授课院系从一增加到三似乎都并非“最优解”,因为在现实中很难去实行,更为可行的尝试是把上述设计理念贯穿到每个学生的大学规划里,不是硬性要求选修三个专业,而是通过多种实现路径(例如现有的通识教育、社团、实习等)来兼顾文理,并考虑未来的职业方向。

游学大学(Nomad University)的内核是跨文化交流。书中提到约翰·莫拉韦茨(John Moravec)预测2020年西方世界的劳动力45%都是“知识游民”(Nomadic Knowledge Worker),即“富有创造力、想象力和创新力的人,几乎可以随时随地与任何人一起工作的人”。

游学大学培养未来的“知识游民”的秘密武器是在全球各地开展的项目制学习(Project-Based Learning)。本书中学生在四年里需要完成的项目数量从2015年文章的12个略微下调到10个,但基本设计思路不变,即每年组团完成两三个项目。游学项目短则两周,长则一年(类似于间隔年Gap Year),贯穿整个四年。

与游学大学最为贴近的高教创新实践当数密涅瓦大学。该校学生在四年里分别居住在全球七个城市,利用当地的博物馆、图书馆等公共资源学习并感受当地的社会经济及风土人情,例如在旧金山进行半个马拉松徒步、在以色列参加逾越节,在印度品尝南亚香料 。斯特利眼里的密涅瓦大学还有进步空间,他认为其课程设计尚未充分扎根于当地文化,即项目制学习里正式的“组团打怪”经历比徒步等非正式交流更令人沉浸其中。

接口大学(Interface University)内核是人机协作。斯特利在书中说,算法在分析海量数据方面非常出色,人类则特别善于解释模式的含义,因此接口大学培养的是机器无法模仿的好奇心、创造力、想象力、嬉戏心、意义构建和惊奇感等人类右脑属性。相关章节与2015年的“前传”相比,改动较大,主要驱动因素在于2016年阿尔法狗击败李世石之后,人工智能进入大众视野,并在法律、财务、体育报道等领域崭露头角,以至于斯特利预警高等教育将回到“少数人闲暇活动”的起始状态。

根据美国劳动力市场的数据跟踪,斯特利担忧的局面并未出现:大学毕业生依然享有“高等教育红利”,即比高中毕业生更多的工作机会以及更高的薪酬。经济学家的相关研究表明,机器替代的是常规的体力或脑力劳动,前者如流水线上拧螺丝钉,后者如银行柜台办理存取款。而大学毕业生更多从事需要分析、沟通、创新等高阶能力的非常规(nonroutine)劳动,他们的工作因为使用电脑或其他自动化机器变得更高效,成为斯特利笔下“人机协同工作,而非相互竞争”的理想状态。

博雅学院(Neo-Liberal Arts University)的内核是能力导向。书中针对中世纪大学博雅教育的“七艺”提出了未来雇主需要的七种关键能力,分别是解决复杂问题、意义建构、制作、想象、多模式沟通、跨文化能力以及领导力。在2015年的“前传”里,斯特利直接引用未来研究所(Institute for the Future)2011年的预测,即六大颠覆性的驱动力(寿命延长、电脑化世界、超结构的组织、智能系统崛起、新媒体生态以及全球连接)将重塑2020年的工作场所,并对以下十种能力提出需求:意义建构、创造性与适应性思维、情商、计算思维、新媒体知识、认知负荷管理、跨文化能力、设计思维、跨学科以及虚拟合作。

他在本书中依然保留了“前传”里的意义建构与跨文化能力,分别对应接口大学与游学大学的核心设计理念,其余新增能力总体上与同期的美国高教创新实践不谋而合,例如:《斯坦福2025》的主题之一就是从知识到能力的轴翻转(Axis-flip),并成立有效沟通、科学分析与定量推理等交叉学科教学中心;密涅瓦大学为大一新生开设的四门基础课同样包括复杂系统与多模式交流。可见高等教育人才培养的能力导向已有共识,特别是难以被机器替代的处理复杂情况、提出创新方案、进行有效沟通等关键能力。

高级游戏研究院(Ludic/the University of Play)的内核是游戏思维。把大学变成一个认真玩游戏(serious play)的地方,这或许是本书最脑洞大开的设计。斯特利所受的学术训练让他能够从概念、本质、文献以及实例等诸多维度来支持这一奇思妙想。他引用杜威的观察把游戏的本质界定为一种全神贯注、心满意足的精神状态,进而指出游戏不仅属于儿童,也适用于成年人。无论是乐高基金会对企业主管边搭积木边开会的研究、喷气推进实验室(JPL)对聘任工程师动手修补能力的观察,还是得克萨斯州监狱犯人对童年游戏经历的回忆,都为通过玩游戏来提高想象力、问题解决能力或降低暴力倾向提供了实证依据。

斯特利在书中倡导把这种游戏思维(gamification)或游戏精神引入高等教育创新,而非简单在办公场所放上乒乓球桌,更非补偿性地玩一些早年玩不了的游戏(例如学生进大学之前被父母限制的看电视、玩手机或其他娱乐活动)。符合这种“高级游戏研究院”设计理念的标杆高校当数推崇黑客文化的麻省理工学院,尤其是该校的创客运动、“引擎”孵化器等近期动向值得关注。

斯特利的历史功底扎实,全书文献引用颇丰,每种设计也能找到历史印记,例如游学大学追溯到欧洲贵族用一年四处畅游(grand tour)。但这种脑洞大开的设计理念需先提炼出每种大学的内核(跨学科培养、跨文化交流、人机协作、能力导向、游戏思维),再与已有实例进行比较,从细节上进一步完善,从而找出能够真正“为我所用”的内容。

本书写法属于脑洞大开的“思想实验”(Thought Experiment)。“思想实验”的对象,用书中援引的罗纳德·巴内特(Ronald Barnett)“可行的乌托邦”之提法,即现实中已有范例或雏形,但因重重阻力难以完全实现。

高等教育创新本身对情境具有高度依赖性(Context Highly-Dependent)。斯特利提及的冷泉学院、黑山学院以及威斯康星大学 “实验学院”(Experimental College)都颇为特立独行,尤其“昙花一现”的威斯康星实验只进行了五年。

平台大学

是用于促进师生之间互动的一个物理空间,其组织架构类似于购物广场,即纯为联结生产者与消费者而存在的一个多边平台。平台大学的雏形可追溯到中世纪大学早期自发形成的师生联合体。这种设计的核心理念在于“自组织”,不是从上而下的顶层设计,而是从下而上的师生互动,甚至带有一种即兴发挥的无序状态。

微学院

由一名教授与二十名学生组成。教授身兼数职,同时也是校长、教学设计人员以及学生导师。学生不能指望教授本人进行全科教学,因此大部分学习将通过电脑辅助的方式由学生自定进度完成。与目前动辄数万名师生的“超级大学”相比,微学院的特色更为突出,且能选择与其特色匹配的栖身之地,例如建筑师事务所、公立图书馆、乡村农舍等。

人文智库

是由历史、哲学、英语等清一色人文学者组成的政策研究院,为政府决策者、公司、非政府组织等提供信息。智库由校长牵头,下设若干研究主任各自负责一个核心兴趣领域,例如文化、宗教、健康、性别、技术、政经、环境等。该设计主要意图是缓解人文学科博士生的工作危机即缺少相应数量的大学教职。

人体大学

让学生“耳听六路,眼观八方”。除了听觉与视觉,它还训练学生用所有的感官来对信息进行编码、采集、感受与理解,例如股市涨跌通过宜人或刺鼻的气味来传递信息。这似乎会带来“信息超载”的隐忧,即一个充斥着声音、氣味与各种动静的世界令人崩溃,但这项设计的支持者认为与感官贫乏的书本相比,更为丰富的感官信息能增强我们的感受捕捉以及意义建构。

未来大学

旨在培养未来学家、战略家、有远见者等富有想象力、敢于先行先试、并且努力创造未来的人。与传统大学里根据学科设置的院系不同,未来大学的四个学院或学部分别是场景和系统、设计虚构、平台化以及科幻。或许借用书中援引的未来学者艾米·韦伯(Amy Webb)的定义更为清楚,这种设计倡导的未来研究就是“一个将数学、工程、艺术、技术、经济、设计、历史、地理、生物、神学、物理和哲学结合在一起的跨学科领域”。

责任编辑:张蕾磊

猜你喜欢

大学游戏设计
《大学》
48岁的她,跨越千里再读大学
瞒天过海——仿生设计萌到家
设计秀
有种设计叫而专
疯狂的游戏
爆笑游戏
设计之味