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新闻游戏的发展困境及其优化路径探究

2021-09-18文传琴

新媒体研究 2021年16期

文传琴

关键词 新闻游戏;社交新闻;算法偏见

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)16-0015-04

新媒体的数字化环境在新闻界催生了许多新的可视化报道方式,新闻游戏便是一个生动的体现。在2021年发布的《2021年新闻媒体行业趋势及预测》报告中,Die Zeit数字版主管戈茨·哈曼(Goetz Hamann)指出在5G网络和新设备的刺激下,新闻媒体机构需要从纯粹的数字化游戏和市场消费行业中学习如何通过设计新闻产品从而增加新闻报道的价值[ 1 ]。新闻游戏作为一种利用游戏之壳进行可视化新闻传播的报道方式,有其独特的特点,但当新闻遇到游戏时也出现了一系列问题和挑战。因此,本文将在前人研究现状的基础上对新时代的新闻游戏进行再定义,同时总结出新闻游戏中的冲突点和所面临的问题,并以此为依据提出相应的优化路径。

1 历史嬗变与研究现状

进入21世纪后,随着信息技术的不断发展,国外新闻媒体开始使用程序软件与Flash软件,将电子游戏引入新闻界,促进二者融合,成为新闻报道制作的主要方式之一。乌拉圭的游戏设计师在2003年就创建了一个名为Newsgaming.com的网站,在这里首次出现了如今人们所见到的“新闻游戏”这个名词。而在国内,新闻游戏的信息技术发展起步较晚,但随着我国科学信息技术的不断进步发展、革新以及改革开放之后进入全媒体信息时代的大环境下,我国的新闻游戏在2014年也开始崭露头角,例如网易新闻在该年出品的新闻游戏产物《习近平奥巴马是这样夜游中南海的,你们感受一下》,该款新闻产品利用了H5技术的融合场景交互设计和可视化的艺术呈现形式,使得新闻报道内容与人机交互生动地结合起来,让读者情景沉浸式地感受到中美两国领导人在中南海夜游的全部过程。此后,国内大量的可视化游戏呈现报道内容的新闻产品便不断涌现出来。2015年,台湾媒体推出网页游戏《急诊人生》;2016年,《人民日报》在中国G20峰会期间推出《G20小精灵GO》,帮助大家了解G20背景以及分别从政策解读和知识测验两个角度对“两会”期间的重要内容进行政策解读和知识传播的新闻游戏《总理快递》和《两会冷知识竞答》……

目前,学界对新闻游戏的研究主要在以下四个方面。一是新闻游戏的定义和本质属性,在2010年出版的《新闻游戏:游戏中的新闻》中,游戏理论家和批评家伊恩·博格斯特认为新闻游戏是一种程序修辞,它利用电子游戏仿真模拟和互动参与的优势,通过游戏创建互动型的仿真游戏模拟真实事件的发生发展过程[2]。这种说法认为新闻游戏的本质属性是新闻。而国内厦门大学教授黄鸣奋则认为新闻游戏是多样化视频游戏之一,其主要是用新闻学的原则进一步挖掘游戏的媒介功能,也就是说新闻游戏的本质是游戏。还有的学者认为新闻游戏是介于新闻和游戏二者之间的报道作品,正如张建中和王天定[3]所说的:“一直致力于推广新闻游戏的博格斯特认为,新闻游戏是指介于視频游戏和新闻报道之间的大型报道作品。”根据各位学者的观点和上述分析,本文所说的新闻游戏指的是以客观真实的新闻事件为基础,通过游戏的可视化与交互性,向用户呈现新闻事实,让用户沉浸体验式了解新闻事实进而引发人机交互行为的一种仿真化的新闻报道方式。二是新闻游戏的特征,毛湛文、李泓江[4]从融合文化的角度出发,对新闻游戏的概念、特征及影响进行了分析和反思;沈峥嵘、王瑜婷[5]站在国际传播的视角,认为新闻游戏具有具身性体验和用户思维主体性代入的特征,并且其还分析了在国际传播环境下新闻游戏所面临的挑战。三是新闻游戏的伦理性与叙事手法,李俊欣[6]从符号叙述学的角度出发认为新闻游戏是纪实与虚构的杂交叙述并且对新闻游戏的伦理进行了思考与总结,提出新闻游戏应该把握好可玩性的边界;而蒋晓丽和贾瑞琪[ 7 ]则认为新闻游戏是非虚构创作的一种类型,既有真实性又在一定新闻事实的基础上融入创作者的观点。四是新闻游戏的传播模式,陈苓钰[8]基于传播学中的“5W模式”并通过大量的案例分析发现在新闻游戏的传播主体、内容、媒介、用户和效果上都有创新发展空间;还有学者认为新闻游戏对信息与娱乐进行了统一协调,使得新闻用户在闲暇之余可以以一种娱乐的方式接受信息内容的传递[9]。

综上,我们可发现学界从新闻特性与游戏特性的对比视角看待新闻游戏的研究较少,并且大部分的研究仅在于找出问题,并未提出问题的解决方案。基于此,本文从新闻游戏的新闻性与游戏性出发,通过二者对比的方式对新形势下新闻游戏的现存问题进行系统归纳与整合,并提出相应的解决对策,创新了研究角度,以期弥补前人研究上的不足。

2 新闻游戏在当下的发展困境

2.1 时间悖论:新闻的时效性与游戏制作的时间成本

陆定一曾说过:“新闻是新近发生的事实的报道。”[10]因此,新闻讲究的是时效性。而新闻游戏汇集了图片、文字和音视频为一体,是对新闻事件的深入剖析,其往往要经历前期主题选择、新闻背景资料查找与收集、游戏环境和主要角色设定、新闻材料与游戏要素协调统一、图示化艺术呈现、用户参与、后期保养维修等流程,才能使新闻游戏得到传播和运用。而这一整套过程下来,新闻游戏的制作将会花费大量的时间和精力,这不仅会削弱新闻的时效性还会反过来使得新闻游戏成为短暂的“一次性用品”,进而造成资源的严重浪费。例如欧洲记者中心制作的《重建地中海》耗时4个月;而大型新闻游戏《重走长征路》的制作周期更是长达一年之久。并且在社会加速理论的逻辑驱使下,用户对一款新闻游戏的黏性不强,容易导致新闻游戏的使用寿命较短,出现与制作周期不成正比的情况。

2.2 虚实冲突:新闻的客观性与游戏的算法偏见

媒介学认为,不同媒介有其不同的技术和文化“偏向”,会产生不同的传播形态和方式,从而规制了其内容的组织和呈现,规定了接收和体验的方式,重组了人们之间以及与现实的关系[ 1 1 ]。在新媒体盛行的时代,新闻游戏是对新闻事件的高度还原,为用户创造了一个由符号构成的“超真实”的媒介环境;也就是说信息并不是完全自由的,而是由信息“把关人”对信息内容进行修订和粉饰的一个过程。而这最直接的体现就是新闻游戏中的算法偏见问题。

算法偏见是社会偏见的延伸,也是媒介偏见在人工智能时代的“升级版”[12]。其中,媒介偏见指的是信息中介物在传递信息的过程中没有保持客观公正的立场,在个体意识的驱使下传播了带有主观态度的观念,从而引起了信息接收者对某一事件的客观认知,产生了偏见行为和歧视态度,最终对该事件对象、信息载体形象等造成了一定的损害。新闻游戏本质上是新闻报道的一种数字化呈现,但其程序早已被设计者固定下来并且在数字资料的收集、处理及运用中隐含着数字工程师个人的价值取向;设置什么样的新闻游戏场景和人物、在哪些地方可以实现人机交互而哪些地方不可以以及交互的选项内容等,在这看似真实的视觉呈现背后其实有着媒体对用户的“议程设置”权和“框架设置”权。例如在新闻游戏《急诊人生》中的急诊医生为什么设定的一定就是男性而不是女医生?在《Uber司机》里在乘客迟到的情况下,为什么Uber司机只有打电话询问和继续等待这两种选择?难道这位Uber司机不能取消这份订单,去接下一单吗?在《Bury Me,My Love》里,这位旅行的妻子为什么一定是白种人,她不能是黑种人或是黄种人吗?在2019年开发的新闻游戏《我是摩苏尔人》的故事背景为何设置在荷兰?诸如此类的反思还有很多。从新闻报道的客观性而言,新闻游戏中的算法偏见实质上是对客观性的一种隐性解构,而新闻游戏背后的“数据黑箱”也在一定程度上对新闻事实起到了过滤气泡的作用。

2.3 界限消融:新闻议题的严肃性与网络游戏的娱乐性

2.3.1 伦理争议

国外的新闻游戏大多围绕政治、灾难等严肃性话题进行创作,而新闻游戏的趣味性所导致的娱乐化现象在一定意义上是对前者的消解。其中广泛受到学界诟病的是英国游戏公司Traffic Software在2004年推出的一款题为《刺杀肯尼迪》的长篇纪实类新闻游戏。这款射击游戏高度还原了肯尼迪总统遇刺当天的场景,用户可以扮演刺客角色,在自身隐藏的位置上向肯尼迪的总统车队开若干枪,玩家游戏所的成绩将根据射击结果是否与调查肯尼迪总统之死的结论相符合进行评判。并且游戏玩家视线可以随着子弹的射击过程看见其穿过被射击者的身心;如果玩家继续点击“出血效果”按键进行游戏,最终还可以清晰地看到总统血迹横飞的死亡惨状。这款游戏的暴力内容易于引导青少年犯罪甚至有学者提出了“以暴力生产更多暴力”的观点,他们认为:如果把自然灾害和人为祸患等种类的新闻事件生产成游戏化的新闻报道,会使得当事者本身受到二次伤害并且玩家在游戏的过程中也会产生打击损害他人的心理,进而产生更多的暴力倾向和行为。另外还有英国广播公司在2016年发布的被称为“将人道主义灾难变成游戏”的新闻产品《叙利亚之旅》。因此,在新闻伦理与道德的约束下,新闻游戏是否适用于严肃性新闻报道也是值得思考的问题。

2.3.2 本质失衡

新聞内容与游戏呈现方式的结合,造成新闻、游戏与娱乐的边界模糊,容易使得新闻游戏中的游戏成分过多,游戏的形式很有可能会喧宾夺主,让用户过分沉浸于游戏的体验中而忽视了新闻的内容[13]。但是按照上文对新闻游戏所下的定义可知决定新闻游戏本质的是新闻性,即其核心是客观真实准确,而游戏只是新闻报道的一种可视化呈现手段。基于此,新闻游戏更多的是加深用户对新闻事件的理解和参与,而游戏体验形式超越了新闻报道本身,就会使得用户的注意力聚焦到游戏身上,而忽略了新闻本身的意涵,从而起到喧宾夺主的反作用。并且大部分的新闻游戏都仅仅是停留在表面,没有意义上的升华;仅仅只是让用户“玩”,没有让用户真正地了解新闻,可以说是新闻游戏的一种跑偏,也是游戏娱乐性对新闻严肃性的一种消解。例如金山旗下快快事业部在2010年底推出的《企鹅大战流氓》,其以一种泛娱乐化的方式使得用户过于注重新闻游戏的比分排名,从而解构新闻严肃议题。

2.3.3 资本渗透

与传统的媒体技术相较而言,新媒体新闻产品的产业营销是通过近乎真实的拟态环境来实现的,那么这时新闻品牌构建话语霸权以及用户玩家黏性时间使得信息更具消费属性。并且在国内,大部分的新闻游戏并不是媒体独立制作完成,而是要与游戏制作企业进行合作。那么在这个过程中娱乐的数字资本逻辑就会渗透入新闻报道,进而使得新闻游戏的议题受资本导向较大,防止新闻游戏的资本化是新闻业需要警惕的问题。

2.4 社交撕裂:社交新闻与“原子化”新闻游戏

社会互动是维系和发展个体社会关系的重要基础,其表现形式为社会分享、社会交往和社会参与。用户在阅读完一般的新媒体新闻报道后,会对文章结尾处的点赞、转发和评论区进行使用,这虽然可以使得阅读新闻的用户之间进行社会化分享与交往,但其属于“事后分享”。而对于具有游戏性质的新闻游戏而言,更加注重的是“实时对话”即用户在游戏中的在线交流体验。部分新闻游戏中仅仅是用户个人所进行的人机交互,缺乏人与人之间的讨论交流以及群体的集合与互动,是一个“原子化”的游戏过程,也是一种相对意义上的社交撕裂。

3 新媒体技术革新下新闻游戏的发展对策

3.1 把关新闻选题,实现公共价值

新闻游戏的制作周期与新闻的时效性之间具有不可逾越的时间鸿沟,因此,不是所有的新闻报道都可以用新闻游戏这种方式进行呈现,其主要适用于那些时效性相对较弱但持续性较强的专题报道或是重大事件完结之后的深度报道,也就是说新闻游戏不适用于报道突发性事件的动态新闻,而是持续时间较长且具有公共价值和纪念意义的“慢新闻”。以共青团中央在2016年与橙光公司一同制作的大型AVG类新闻游戏《重走长征路》为例,尽管时效性较弱,但其内容丰富、人物形象丰满;并且这款 新闻游戏以“长征”这个历史重大事件为背景进行设计,体现了长征一路的艰难坎坷,也凸显了中国革命伟大的长征精神。这既不会过时,也是新闻游戏在意义上的升华,为用户更好地沉浸式体验长征过程与领悟长征精神提供了可视化的交互报道途径。

3.2 扎根新闻事实,打破“算法黑箱”

“黑箱”一词是从控制理论中引申出的概念,它指的是用户只能够知道输入和输出,但对其内部结构、工作原理以及详细程序是无法直接观测和获知的。而新闻报道讲究的是事实核查机制,在新媒体的数字化环境中应牢牢把握新闻游戏的算法透明度。其实算法的透明度问题根本上也是新闻生产过程向用户公开的程度问题。这不仅涉及新闻游戏是否基于真实的事件进行创设和新闻报道生产流程的客观性原则,还影响着用户对于重大新闻议题的参与和舆论场的导向性。所以,随着算法、大数据等人工智能技术在报道内容生产、信息推送使用的不断增多,面对作者的困惑和不愿披露的算法过程,“透明度”这一概念日渐广泛地被视为新闻报道合法化的基础规范,其不仅可以对算法进行有价值的检查,还可以提高算法对道德、文化和认识论等的影响力[14];例如获得29届中国新闻奖媒体融合新媒体创意互动类三等奖的作品《超级H5|快来!搭乘“海南号”时空穿梭机重返1988!》不仅以动画、文字、资料视频等呈现形式回溯了海南省成立经济特区30周年的历程,更重要的是这款新闻游戏中所选取的时间节点和事件都具有典型性,并且将其为什么选取这些节点告知用户群体,这是新闻游戏透明度的一个体现。

3.3 警惕资本逻辑,培养优质人才

在市场竞争力驱使下的媒体业界,大多数体现出来的姿态都是积极的、主动的, 目前所看到的多数新闻生产方式的革新,很大程度上市场竞争重压下刺激新闻业的必然后果[15]。在国内新闻游戏的制作方面,如果没有相关游戏企业巨大的财力、人力以及技术支持是很难完成一款高质量的新闻游戏。基于此,新闻游戏的应用很大程度上会受到企业资本逻辑的驱使,甚至出现以利益为目的而非公共价值为导向的状况。虽然新型的、视觉场景化的游戏呈现形式可以使得新闻报道在较短的时间内成为大多数用户群体的关注焦点,并且将这种注意力转化为流量甚至是影响力,从而发展为媒体产业前途的潜在动力;但这绝不能以新闻的严肃性和公共性来换取,更不能成为媒体追求“注意力经济”的手段。因此,新闻游戏的主动权必须牢牢掌握在媒体手里,这就需要一批高素质的跨学科专业人才。如今在很多的新闻学院已经把网页设计与制作、HTML5技术以及可视化艺术呈现等课程纳入到新闻学子的课程体系;而在2019年获得第29届中国新闻奖媒体融合类的大部分H5作品皆由刊播单位独立完成。作为新时代的媒体人,不仅需要作为记者和编辑的媒介素养和新闻敏感性,还要与时俱进掌握一定的程序设计与编写能力,这样在面对多变的传播环境和残酷的市场竞争时才能立于不败之地。

3.4 引入群体概念,弥合社交裂缝

新闻游戏中一方面可以适当地引入“社群”概念,可以将大型游戏中的论坛区运用到新闻游戏中,实现多人体验多人在线互动交流的效果,而不仅仅停留在个人与新闻游戏界面的互动行为上。另一方面,可以在新闻游戏中设置转发机制,让用户将其分享至朋友圈,引发更广泛的传播与讨论,增强用户与新闻游戏的黏性以及用户与用户之间的连接,进而形成一张以新闻游戏内容为基础的连接性社会网络。

总而言之,新闻游戏是一种让用户更好地了解新闻内容的呈现手段,它不仅是对新闻报道方式的一种创新,也是融合文化下的融媒体产物。媒体要正确认识新闻游戏的本质属性,在客观真实原则的基础上,努力破除新闻游戏在新时代所面临的技术与伦理困境。本文在一定程度上对新闻游戏目前所面临的问题进行了整理与归纳,发现其在新闻原则与游戏特点上的冲突较多,并且本文相应地从四个方面提出了可解决冲突的出路。但除了本文所论述的内容外,新闻游戏面临的挑战与解决方法还有很多,后续还可以进行深入地挖掘与探讨。

参考文献

[1]张真瑞.路透社新闻研究所:2021年新闻媒体行业趋势及预测[EB/OL].(2021-02-05)[2021-07-17].https:// new.qq.com/omn/20210205/20210205A03B5O00.html.

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[3]张建中,王天定.迈向新的媒体融合:当新闻遭遇游戏[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016,38(11):111-116.

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[8]陈苓钰.新闻游戏的“5W”分析与发展策略研究[J].闽江学院学报,2018,39(4):14-19.

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