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基于游戏化的学龄前儿童绘画产品设计研究

2021-08-14周嘉丽

工业设计 2021年7期
关键词:学龄前儿童游戏化产品设计

周嘉丽

摘要 :文章对学龄前儿童的认知发展阶段和绘画发展阶段进行研究,明确学龄前儿童绘画产品设计与游戏结合的必要性,进而提出游戏化儿童绘画产品设计的新思路,即产品要符合学龄前儿童的认知和绘画习惯,符合多样的交互形式,满足家庭的使用环境,并根据这些策略设计了一套游戏化儿童绘画产品。以期满足学龄前儿童的绘画需求。

关键词 :游戏化 ;学龄前儿童 ;产品设计

中图分类号 :TB472文献标识码 :A

文章编码 :1672-7053(2021)07-0070-03

Abstract :This paper studies the cognitive development stage and painting development stage of preschoolers, clarifies the necessity of the combination of preschoolers' painting product design and games, and then puts forward a new idea of gamification of children's painting product design, that is, products should conform to preschoolers' cognitive and painting habits;There are various forms of interaction;To meet the family use environment, and according to these strategies designed a set of gamified children's painting products. In order to meet the painting needs of preschool children.

Key Words :The Game; Preschoolers; Product Design

儿童绘画产品设计与其它产品设计一样涉及心理学、行为学、人机工程学等学科知识,但目前市场上的儿童绘画产品开发并没有关注学龄前儿童真正的需求,仍局限于传统的绘画形式,作画方式单一,且作画过程中缺少互动。

在科技迅速发展的背景下,新的交互形式应当被融入儿童绘画产品设计中,学龄前儿童作为社会的接班人,不应该被科技边缘化。智能化且具有良好互动性与体验性的儿童绘画产品应成为未来的发展趋势,使学龄前儿童与产品之间更加亲近,既能满足学龄前儿童的绘画学习要求,还能培养学龄前儿童的思维能力。

1 学龄前儿童认知发展的特点

1.1 3 ~ 4 岁儿童的认知发展特征

3 ~ 4 岁儿童开始进入感知运动阶段,在这个阶段,他们开始分辨各种颜色,并能说出色彩的名称,能够辨别并对简单形状进行分类,还能够判别事物的物理特性,例如大小、远近等。处于这一阶段的儿童思维具有直觉行动性,行动是无意识的。记忆往往具有无意性,不受理性的支配,也正是因为这样他们的再现与再认能力较弱。 此外,3 ~ 4 岁儿童逐渐有了合作意识,开始有了感受,但是不知道如何去理解别人的感受。

1.2 4 ~ 5 岁儿童的认知发展特征

4 ~ 5 岁儿童从动作中脱离出来,主要依赖于事物的表象。他们开始认识事物的性质,能够概括事物的主要特征并用具体的符号去代替事物,开始有意识地记忆周围的环境和事物,开始使用逻辑思维对待熟知的事物,群体能力进一步加强,能控制自己的情感。

1.3 5 ~ 6 岁儿童的认知发展特征

首先,5 ~ 6 岁儿童的观察力和求知欲有所增強,能够将多种事物及事物的多种属性联系起来进行系统的观察,去探究事物的本质属性和内在联系 ;其次,5 ~ 6 岁儿童还处于思维的高速发展期,尽管他们仍以具象思维为主导,但已经能通过事物的属性对其进行推理 ;最后,他们有意识的记忆继续发展,并形成一套自己的记忆策略,包括组织、复述、联想等记忆策略。该阶段的儿童通过不断重复观察、思考、提问的过程去加深他们对现实世界的认知 [1]。

2 学龄前儿童的绘画发展阶段

虽然学龄前儿童具备丰富的想象力和极强的洞察力,但若任凭其自由发展,将错过对学龄前儿童进行绘画教育的最佳阶段,所以对学龄前儿童进行绘画教育需要将学龄前儿童的认知发展特征与绘画行为相结合。学龄前儿童绘画发展可以分为两个阶段 :2 ~ 4 岁的涂鸦阶段、4 ~ 6 岁的样式化前期阶段,与儿童心理发展阶段相似 [2]。

2.1 2 ~ 4 岁的涂鸦阶段

涂鸦阶段正式开始于两岁半,但两岁半之前儿童可能会做出无意识的标记,两岁半后他们会开始有意识的控制涂写。在此阶段内,需要利用儿童对身体控制的好奇感训练儿童的协调能力。在涂鸦后期(3 ~ 4 岁),儿童喜欢玩弄绘画工具和材料,同时借助绘画工具表达自己的所看所想,此时的儿童只凭喜好选择颜色,与现实的色彩无关。在这个过程中还会涉及语言和肢体动作的表达,儿童的语言和肢体动作是对他们绘画作品的有利补充,会使作品变得更加生动丰满。语言和肢体动作之所以能丰富儿童的绘画作品,是因为儿童在绘画过程中的知觉体验会激发审美心理意向,使他们在绘画过程中更加投入。

与成人不同的是,儿童喜欢一气呵成的绘画,他们在创作前和创作中很少进行细致的考虑,而是直接开始绘画,线条随意,用色大胆,画作没有成功与失败之分。这一阶段的儿童绘画不应受到太多外来的干涉,只需要提供合适的场地、工具、材料供他们自由发挥,并对他们的成果进行鼓励即可。

2.2 4 ~ 6 岁的样式化前期阶段

4 ~ 6 岁的儿童进入了样式化前期阶段,随着与外界接触的增多,对外部世界的兴趣会增强,他们将心中大胆的想法与对现实世界的观察相结合并用画笔记录下来。这时的儿童喜欢构图胜于涂色,并一次性完成创作,他们将对外部世界的观察用稚嫩的线条表达出来。涂色对于该阶段的儿童来说是一项枯燥无味且需要不断重复的工作,需要较强的意志力才能完成,对于兴趣易转移、爱好线条表达的 4 ~ 6 岁的儿童来说是一件苦差事。刘剑眉等人的研究还发现,学龄前儿童在绘画创作中充满自信,会以多种方式使用开放性和封闭性、爆发性和控制性的线条、形状去创作,并根据自己的观察、爱好来为物体上色 [3]。

儿童的绘画是他们将知觉与情感物化之后的产出,他们将自己对外物的知觉与情感通过绘画这种外在的符号形式向外界传达 [4]。儿童在绘画中几乎都是自言自语地解说着自己的创作,他们通过内心体验、动作、语言一步步呈现艺术思维的过程 [5]。只有认真倾听儿童在绘画过程中的语言表达、观察他们的肢体动作、欣赏他们作品创作的全部过程,才能真正了解儿童的绘画,真正了解儿童的所思所想。由于艺术创作受到外界的影响很小,所以修婧认为,如果想要儿童的绘画反映出自身的思考过程和心理特点,就需要儿童置身于自然,去感受、观察自然,通过情景交融和置身于自然的方式,去表现儿童丰富的情感 [6]。

3 基于游戏化的学龄前儿童绘画产品设计意义

3.1 游戏符合学龄前儿童的认知习惯

3 ~ 6 岁正是儿童记忆力飞速发展的阶段,儿童开始有意识地进行记忆,并形成一定的记忆策略。儿童喜欢一次性完成绘画创作,在创作中几乎不作太多考虑,专注于将经验的事物用绘画的形式来描绘。传统的绘画学习需要儿童记忆大量的知识,这使得儿童无法专注绘画,但游戏化绘画学习可以让儿童在轻松愉悦的氛围中专注绘画,并运用自己的全部能力。此外,游戏可以通过友好的信息界面、动态交互、音效等使知识处于易于理解的状态,有趣的故事背景也会激起儿童的探索欲望,儿童在探索游戏的过程中会不知不觉的学习到绘画技能和教育知识 [7]。

学龄前儿童在创作中充满自信,他们用丰富的颜色、线条和形状来对他们熟悉或刚了解到的陌生事物进行绘画。但是传统的绘画教学却热衷于打破这种自信,他们会在儿童学习绘画的时候告诉他们明确的对错,阻碍儿童创造力的发挥。游戏化的绘画产品不会对儿童的绘画作品或者绘画中出现的错误进行批评,而是通过鼓励的方式去引导儿童继续尝试和探索,这让儿童对未知充满了期待。

3.2 游戏符合学龄前儿童的绘画习惯

由于学龄前儿童的绘画发展阶段分为涂鸦阶段和样式化前期阶段,不同阶段的儿童绘画行为差异较大。对处于涂鸦期的儿童,需要利用他们对语言和肢体动作的好奇去引导他们学习绘画,对处于样式化前期阶段的儿童,需要引导他们更好地运用线条。由于游戏的特殊性质,它可以将模块化的学习内容和游戏的挑战机制联系起来,根据学龄前儿童所处的绘画阶段、现有的绘画水平和学习能力决定要教授知识的难度,引导学龄前儿童循序渐进地学习。此外,家长也可以根据对儿童的了解为他们制定合适的学习计划,系统的根据记忆曲线等原理辅助自定义计划的完成。

游戏是幼儿的天性,让幼儿在“玩”中学,不仅能提高学龄前儿童学习的欲望,而且能起到“乐学”之效 [8]。绘画班由于教学对象过多,老师难以对每个学生投入同样的精力,导致每个学生的游戏化学习难以连贯 [9]。游戏化的绘画产品很好的解决了这个痛点,学龄前儿童可以自由选择自己喜欢的部分开始学习,也可以选择自己喜欢的部分,这种将选择权交给儿童自身的方式会提高他们的绘画学习效能感,使他们更专注、更自信地进行绘画学习。在整个游戏化学习的过程中,学龄前儿童在预设好的游戏机制和学习规划下开始循序渐进的学习,变得更有耐心,也能获得更多的成就感。

4 基于游戏化的学龄前儿童绘画产品设计策略

现有儿童产品主要可分为四类 :(1) 涂鸦墙类产品,可以充分发挥学龄前儿童的自主性,但画作难以保存、绘画形式单一 ;(2)画板类产品,专业性较强,适合自我约束力较强的儿童 ;(3) 绘画与家具类产品相结合,但绘画功能通常处于次要地位 ;(4) 电子类画板,凭借有趣的内容和丰富的功能吸引学龄前儿童的注意力,是当前比较受学龄前儿童和家长欢迎的绘画产品,也是游戏化引入儿童绘画产品的主要载体,但是长期使用电子类画板可能会对学龄前儿童的视力产生不良的影响,而且比起传统纸绘,电子类画板的绘画手感较差。综合了游戏化的优势以及当前绘画产品的缺点后从人(学龄前儿童)、物(游戏化儿童绘画产品)、使用环境三方面提出基于游戏化的儿童绘画产品设计策略。

4.1 人――符合学龄前儿童的认知和绘画习惯

首先,游戏化儿童绘画产品要想学龄前儿童持续积极地投入游戏,系统需要给学龄前儿童提供符合儿童的认知习惯,且能吸引注意的新手教程来帮助学龄前儿童逐步熟悉产品的各个系统。系统的组成部分以及系统的特性,当儿童对当前界面表示迷惑或不知所措时,系统需要提供线索或者反馈。

其次,尽管学龄前儿童绘画行为的研究结果表明儿童在该阶段的绘画学习不需要太多外来的干涉,但科学、适当的学习结果反馈会对儿童后续的学习有明显的影响,儿童可以通过产品提供的信息调整学习活动、改进学习策略。游戏可以很好地满足儿童在绘画学习中的反馈需求,在绘画游戏过程中,即时的绘画内容、当前绘画任务的完成情况可以为儿童提供内在的学习反馈 ;绘画游戏结束后,儿童获得的评价、奖赏等可以为儿童提供外在的反馈。儿童在绘画游戏的全过程中随时判断、评价自己的学习成果,及时改正、完善在学习过程中的失误 [10]。

再次,由于学龄前儿童在绘画过程中是充满自信的,游戏化的儿童绘画产品不应打压这种自信,因此在游戏过程中应该设置难度适中的挑战。美国心理学家 Yerks 和 Dodson 认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高,学习任务较容易,动机激起水平较高 ;学习任务难度中等,动机激起水平也处于中等 ;学习任务难度高,动机激起水平反而越低 ;非常简单或者非常困难的任务都使学习动机偏高或偏低,不会给学习者带来挑战也不会给学习者带来学习效果的提高。因此,绘画游戏中应设置适中的任务难度,最大程度满足学习者的胜任感。

最后,由于学龄前儿童好奇心较强,枯燥无趣、重复的绘画任务会难以持續吸引他们的注意力,因此绘画游戏要提供多样的任务形式,使用不确定的任务结局来满足儿童的好奇心和探索欲。在游戏中,最好将情节发展的决定权交给学龄前儿童,尤其是故事的结果,让儿童在不断变换的故事结局中体验到新奇感。这种不确定的结果会提高儿童对游戏任务本身的兴趣。

4.2 物――多样的交互形式

传统的绘画教育局限于纸上绘画,真实感强但趣味性弱,电子画板趣味性强,但会对儿童的视力产生不良的影响,随着虚拟现实、增强现实技术的发展和应用,儿童绘画产品可以综合这两种绘画形式,既让儿童体验到真实绘画的感觉,也能增强绘画过程的趣味性。游戏中还可以设置一些适合儿童操作的小游戏,例如拼贴、弹射等,让儿童的游戏参与感更强。

更加真实的游戏界面和互动效果可以减轻儿童的认知负担,并增强儿童的游戏沉浸感。使用多样化的交互形式例如声音、动效、震动等能使互动效果贴近真实与自然,将现实场景状态较为准确地表达在游戏的互动效果中,使儿童在屏幕后有真实的视觉、听觉、及触觉反馈。

4.3 环境

游戏化儿童绘画产品的主要使用环境是家庭,因此,产品设计应充分考虑家庭的使用环境。产品可以利用游戏场景,改变环境氛围,让游戏和绘画同步展开,还应考虑儿童和家长一起绘画的场景,儿童和家长在游戏中扮演着不同的角色,共同完成绘画任务。

5 基于游戏化的学龄前儿童绘画产品设计实践

5.1 整体内容构思

本次设计的游戏化儿童绘画产品融合了学习和实践两部分内容,满足儿童的学习和绘画实践需求,让儿童在绘画中、游戏中学习。知识学习部分以知识卡片的形式呈现,绘画游戏过程中儿童所绘制的角色都会收纳到角色知识卡片集中,这种收集过程会增强儿童的效能感,增强其继续学习和绘画的信心,具体界面如图 1 所示。绘画实践部分以儿童故事为主要内容,儿童在游戏过程中完成角色的绘制,系统会对儿童绘制好的角色提供反馈,帮助儿童了解自己在绘画过程中的不足。

5.2 玩法构思

绘画游戏的主要玩法是儿童通过系统提供的线索,在所给的角色特征中进行选择,最后使用合成按钮合成自定义的角色,根据合成的角色寻找合适的模板辅助绘画,具体界面如图 2 所示。以小蝌蚪找妈妈故事为例,儿童通过“鸭妈妈”的提示去选择下一个出现角色的轮廓、嘴巴、眼睛,并点击“合成”按钮,系统汇合成儿童多选择的特征,形成新的角色形象。在该玩法中,儿童掌握了故事情节发展的控制权,故事的结局随着儿童的选择而改变,儿童在不断变化的结局中体会到新奇感,激发儿童对绘画活动的兴趣。

5.3 互动体验构思

在产品的互动及体验设计上,本设计采取线上线下结合的形式,儿童通过绘画模板的辅助在纸上绘制角色后,使用本产品对画作进行扫描识别,完成绘画成果从线下到线上的转换。

在线上游戏中,儿童绘制的角色和一些需要儿童掌握的事物应设置动效引导,方便儿童点击和交互,帮助儿童学习如何使用绘本。儿童与角色进行交互后,角色会呈现相应的画面效果与声音反馈,如儿童拖动画面中的水草后,水草会摆动并发出随水流飘动的声音,让儿童有更加真实的体验感,具体界面如图 3 所示。

绘画由静变动,边玩边画,可以增加儿童与产品的交互性,儿童也能获得更加丰富的故事体验。

5.4 游戏界面构思

游戏界面设计成儿童熟悉的卡通风格,界面的字体和颜色选择上都以活泼为主。

由于本设计是以平板电脑为主要载体,因此主要考虑平板中的界面设计,例如首页中将用户信息、常用功能以侧边栏的形式固定在平板左边,方便儿童进行点击。考虑到儿童食指操作的习惯,绘本类型切换功能区放置在页面最上方,并且使用点击的手势切换绘本,避免儿童下滑浏览时误触切换类型,具体界面如图4 所示。

6 结语

游戏化儿童绘画产品,改变了传统线下的儿童绘画方式,拓展了儿童绘画的新途径。文章首先对学龄前儿童的认知发展阶段及绘画发展阶段进行研究,明确学龄前儿童绘画产品设计与游戏结合的必要性。然后提出基于游戏化儿童绘画产品设计策略,并根据该策略设计了一套儿童绘画产品,产品采用线上加线下模式,让儿童获得更丰富的绘画体验。知识学习加绘画实践,让儿童在绘画中也能学到新知识。新奇玩法加专门为儿童所设计的界面,提高了儿童对绘画产品的粘性。

参考文献

[1] 陈瑶.面向学龄前儿童的交互式玩具设计研究 [D].湖北工业大学,2012.

[2] 戴钰洁,苗艳凤.学龄前儿童绘画装置设计研究 [J].美术教育研究,2020(15):50-51.

[3] 刘剑眉.5~6 岁儿童绘画创作中艺术思维的过程与特点 [J].学前教育研究,2007(06):23-26.

[4] 候莉敏.浅论儿童早期绘画及其对教育的影响 [J].学前教育研究,2006(01):22.

[5] 李召存.瑞吉欧美术教育理念及其对我国学前美术教育的启示 [J].学前教育研究,2002,(04):62.

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[7] 束鸿鸣,张盼盼,苏啸.游戏化――儿童教育的发展趋势 [J].数位时尚(新视觉艺术),2014(01):75-77.

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[10] 魏婷.教育游戏激励学习动机的因素分析与设计策略 [J].现代教育技术,2009,19(01): 55-58.

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