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青少年暴力视频游戏与攻击性行为的关系

2021-03-07李洁阳

快乐学习报·教师周刊 2021年47期
关键词:心理机制攻击性行为青少年

摘要:攻击性行为是指任何一种攻击者意图对他人造成伤害的行为,而他人又努力避免的行为。自视频游戏发布以来,暴力元素越来越充斥其中,且深受青少年的喜爱,导致其发展出一系列的攻击性行为。本研究旨在探索青少年中暴力视频游戏与攻击性行为之间的关系,寻找其可能存在的心理机制,从理论角度解释暴力视频游戏与青少年攻击性之间的关系,并提出目前研究的不足之处,进行展望。

关键词:暴力视频游戏;攻击性行为;心理机制;青少年

1引言

1900年,暴力娱乐媒体开始在新媒体平台,如电影、电视等上出现并广泛传播。视频游戏最早出现于1970年,在随后几十年的发展中变得风靡起来。值得注意的是,2020年,我国未成年网民规模达到1.83亿人,经常上网玩游戏的未成年人比例达62.5%[1],需要引起教育研究者的关注。基于暴力视频游戏便携性和易获得性的优势,青少年很容易接触到。攻击性行为作为暴力视频游戏直接诱发的不良行为结果,受到研究者们的广泛关注,成为当前的研究热点。

攻击性行为是指任何一种攻击者意图对他人造成伤害的行为,而这种行为是他人所努力避免的,且不為社会规范所容许[2],暴力视频游戏由于其情节设置等原因,充斥着攻击性行为。大量研究发现,接触暴力视频游戏会增加个体的攻击性,玩完暴力视游戏以后个体的攻击性也会显著提高[3]。我们需要深入理解暴力视频游戏影响攻击性行为的内在心理机制,为进一步的干预提供重要的理论依据。因此,本研究试图从几个经典的心理学理论入手,解释其心理机制,最后,总结影响两者的关系并对未来研究方向进行展望。

2暴力视频游戏影响攻击性行为的心理机制

2.1社会学习观点(Social Learning Perspectives)

社会心理学学家认为学习是攻击性行为的主要决定性因素,攻击性行为是习得的[4]。根据Bandura的社会学习理论,人们得到攻击性反应的方式和他们习得其他复杂形式的社会行为是一样的。它可以通过直接经验或观察他人来学习。在暴力视频游戏中,青少年观察到游戏角色实施攻击性行为,对其它游戏角色造成伤害,不仅不会受到惩罚,反而会受到奖励(如获得经验值与装备等)且反馈评价又为“做得好”等时,青少年将会被激励继续使用攻击性行为以持续获得奖励反馈。

2.2挫折—侵犯理论(Frustration-Aggression Hypothesis)

挫折—侵犯理论认为,侵犯是挫折的一种后果,侵犯行为的发生以挫折的存在为条件[5]。在暴力视频游戏中,由于游戏的设置,玩家不可能一直一帆风顺,时常会出现输掉游戏的局面,而在虚拟世界中受到的挫折,即失败或者没有完成某一任务,都可能会转化为现实生活中的攻击性行为。也就是说,在暴力视频游戏中,青少年在游戏过程中受到挫折会促进攻击性行为的产生。

2.3一般攻击模型(The General Aggression Model; GAM)

根据一般攻击模型,情绪、认知和唤醒会对青少年的攻击性产生影响,这些知识结构影响评价和决策过程,最终导致青少年是否做出攻击性行为的结果。如果青少年不断重复地玩暴力视频游戏,长期暴露在具有强攻击性的环境之下,会影响他们的情绪、认知以及唤醒程度,更容易发展出攻击性行为[6]。

2.4认知—新联结理论(Cognition Neassociation Theory)

认知—新联结理论认为,不愉快的经历所产生的负面影响会自动影响与攻击性行为相关的生理反应[7]。在暴力视频游戏中,刀剑等工具常常出现在暴力情境中,用来实施攻击性行为,如果青少年总是把工具和攻击性行为联系在一起,而不是与其现实生活中的实用功能联系在一起,那么当工具出现时,个体就常常联想起攻击行为。

3总结

暴力视频游戏对玩家攻击性行为有显著的负面影响,社会学习理论、挫折—侵犯理论、一般攻击模型以及认知新联结理论均能解释两者之间的关系。暴露于暴力视频游戏的时间越长,对青少年的发展越不利。

此外,本研究可为青少年暴力视频游戏干预提供如下建议:第一,教育工作者与父母需要重视青少年与暴力视频游戏的接触,合理控制青少年暴露时间,减少青少年习得攻击性行为的机会,为青少年提供更多的关爱。第二,软件商城在推荐青少年游戏时,需要全面地评价某款游戏是否适合青少年。第三,游戏开发者应考虑开发游戏的防沉迷系统,并减少游戏中的暴力、辱骂等情景出现,多在游戏中推广积极的亲社会行为。

参考文献:

[1]中国互联网络信息中心.2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/qsnbg/202107/t20210720_71505.htm,2021-12-04.

[2]Anderson, C. A., and Bushman, B. J.(2002). Human aggression. Annual Review of Psychology,53(19),27-51.

[3]Dowsett, A., and Jackson, M.(2019). The effect of violence and competition within video games on aggression. Computers in Human Behavior,99,22-27.

[4]章志光.社会心理学[M].中国石化出版社,2011.

[5]Dollard, J., Doob, L. W., Miller, N. E., Mowrer, O. H., Sears, R. W., and Faris, E..(1939). Frustration and aggression. American Journal of Sociology,92(7),1654-1667.

[6]Allen, J. J., Anderson, C. A., and Bushman, B. J.(2018). The General Aggression Model. Current Opinion in Psychology,19,75-80.

[7]Collins, A. and Loftus, E. F.(1975). A spreading-activation theory of semantic processing. Psychological Review,82(6),407-428.

作者简介:

姓名:李洁阳,性别:女,出生年月:1997年9月,籍贯:湖南益阳,职称:无,研究方向:青少年心理健康。

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