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超级马里奥:顶级水管工的传奇

2020-12-30凯萨·麦克唐纳

海外文摘 2020年12期
关键词:宫本任天堂马里奥

凯萨·麦克唐纳

作为游戏史上的一个经典角色,超级马里奥从诞生至今已超过35年且热度经久未衰。这名小小的水管工究竟有何魔力,能令广大玩家痴迷不已?

几乎每个拿着手柄的电子游戏玩家都至少玩过一款马里奥系列游戏。无论是上世纪80年代的红白机、90年代的N94主机还是21世纪的Wii主机,都出现过这位快乐水管工蹦蹦跳跳的身影。他感动着每一代玩家,也造福了历代任天堂主机。迄今为止,马里奥系列游戏已卖出超过3.73亿份,这意味着千万户家中的兄弟姐妹正齐心协力地在《超级马里奥:世界》里攻克特殊关卡;数以万计的通勤员工在《超级马里奥3D:大陆》上消磨电车时光;无数父母及其孩子一同在《超级马里奥:银河》中遨游太空。

| 游戏常青树的奥秘 |

这类动作游戏通过控制角色在绚烂抽象的空间里奔跑跳跃,给玩家带来直观的爽快游戏体验。马里奥系列之所以能在该类游戏中脱颖而出,关键在于角色本身优秀的动作技巧和反应能力。精彩的跳跃、惯性带来的轻微前移、奔跑前的冲刺加速……这一切都转变为游戏过程中的快感。控制着马里奥不断向前冒险,在一个个关卡中逐步探索出后空翻、飞檐走壁和二段跳的窍门,是一个格外具有成就感的享受过程,也是马里奥系列游戏在35年间对孩子乃至成年人始终保持强大吸引力的秘诀。马里奥的设计者深知如何将这些小细节隐藏在游戏的角角落落。

宫本茂在24岁时加入任天堂公司,是最早的马里奥游戏设计师。在他看来,即便马里奥已经从像素小人进化为银河系的超级巨星,运动带来的喜悦仍是这个角色的灵魂所在。“马里奥可以让你在用心尝试每一次跳跃时体会到进步的快乐。你可以不断学习新技巧,并思考如何在下一关运用它。”宫本说,“玩家对游戏本身的理解和操作上的尝试是互动游戏的根本。”

与宫本共事的手冢卓志参与了上世纪八九十年代2D马里奥游戏的开发。他进一步解释道:“能轻松自在地享受马里奥的动作是这个游戏的基本前提。在技术层面上,2D和3D或许有很多不同,但游戏设计的出发点是一致的。在玩游戏时,如果我们因为游戏机制本身的问题而非自己的操作失误导致无法通关,那肯定就不想继续玩了。换言之,如果玩家认为只要稍稍早一点跳起来就能过关,那他们肯定愿意再玩一次。”

| 马里奥世界简史 |

在1985年《超级马里奥兄弟》正式发行前,马里奥就已在1981年的街机游戏《大金刚》中亮相了。他在该游戏里被称为“跳跳人”,其主要任务是从一只大猩猩手中拯救自己的恋人。宫本称呼他为“电子先生”。后来,美国任天堂分公司的员工发现这个游戏角色矮胖的身材和极富特色的胡子与公司仓库的房东马里奥·赛迦莱十分相似,便开始叫这个角色“马里奥”。宫本十分喜欢这个昵称并随后采用了它。于是,在1983年的另一款街机游戏《马里奥兄弟》中,“跳跳人”便以意大利水管工“马里奥“的身份正式出道,同时问世的还有他那个名气略小的可怜兄弟路易吉。

80年代电子游戏技术本身的局限——点阵像素和有限的色彩,共同打造了马里奥蓝色工装裤和红色衬衫的经典搭配,也成就了马里奥系列游戏如今独特的美学风格:有眼睛的云朵、双眼瞪圆的小乌龟、有生命的石头、树木和蘑菇。“我尽可能设计出最贴合这些角色功能的特征。换句话说,玩家可以通过这些小家伙的模样一目了然地知道其功能,无需任何多余的说明,就像你走路时扫视周遭环境一样。”宫本说,“使用管道作为一个视觉主题有两个原因:首先,它十分契合马里奥兄弟的游戏机制,敌人可以钻入画面底部的水管进而消失不见,接着又从画面顶部的水管钻出来;其次,这给人一种漫画中‘鼓鼓的水管里总会冒出什么东西的戏剧效果。另外,我在去任天堂总部上班的路上总能看到水管。”

手冢补充道:“8位主机时代的许多游戏都以纯黑色为背景。为了凸显马里奥不断向前移动的场景变化效果,我们用有限的颜色在纯黑色的背景上作了一番设计。宫本简单勾勒出超级蘑菇和超级星星的造型,又很自然地为它们加上眼睛。于是,《超级马里奥兄弟2》中的云朵和山峦也就顺理成章地长着眼睛。”

| 实验精神:从2D到3D |

1985—1996年的2D马里奥游戏中,赋予角色随机超能力的神秘宝箱让游戏变得更加丰富多彩。从经典的超级蘑菇,到使马里奥长出浣熊耳朵和尾巴的叶子,再到让马里奥飞翔的羽毛,宝箱里充满了惊喜。1996年,《超级马里奥64》跨出了转型3D的第一步。这是一部划时代的作品,为马里奥翱翔太空奠定了基础。由于技术的限制,大部分早期3D游戏目前都无法正常运行,但《超级马里奥64》却奇迹般地出现在当下主流游戏平台上。

主要负责开发《超级马里奥64》《超级马里奥:阳光》《超级马里奥:银河》的小泉欢晃表示,目前马里奥在动作方面的巨大突破应归功于设计3D跑跳动作时面临的诸多挑战。“在《超级马里奥64》中首次使用3D技术时,我们便敏锐地意识到,让马里奥在3D空间里跳到敌人身上是一件非常困难的事。因此,我们设计出许多除跳跃外的新动作来适应3D环境,譬如绕圈跑、划水和旋转……那时,我为能采用新技术研发游戏而感到无比兴奋。我们并不是单纯地把超级马里奥3D化,而是在创造一种全新的游戏模式。”小泉说。

任天堂早年的马里奥3D化尝试仍给宫本留下了一丝遗憾。他不得不放弃马里奥及其兄弟路易吉双人操作的计划,“我们在主机平台上测试3D机能时发现,马里奥是唯一可控的角色。测试后,我们决定不让路易吉登场,并从头开始设计一套新的游戏机制。”

《超级马里奥64》那著名的开放式屏幕同样也是开发者在3D设计过程中不断克服困难所凝结的心血。“首次尝试3D化时,有太多新情况需要处理。设计者们正是在苦苦挣扎的时刻提出了让玩家能够在游戏以外享受快乐的创意——允许玩家在马里奥那大大的脑袋上做文章,比如扭扭马里奥的脸颊,捏捏他的鼻子,让他做出各种搞怪的表情。”手冢说。

| 艺术源于生活 |

宫本热爱游泳——这也是马里奥标志性蛙泳动作的来源。马里奥的其他游戏设计者也从日常生活中不断汲取灵感,比如小泉,“我小时候总幻想着能像英雄那样在各家各户的房顶上跳来跳去,所以在《超级马里奥:阳光》里,玩家可以操控马里奥爬上房屋,在屋顶跑来跑去。马里奥所配备的水枪也源自我童年玩水的回忆,冰凉的水溅洒在皮肤上,感觉真的很爽。”

近几年马里奥系列作品的游戏监督元仓健太是深受早期马里奥游戏影响的任天堂游戏设计者。“《超级马里奥兄弟3》是我最喜欢的一部马里奥作品,《超级马里奥:奥德赛》中有许多王国的设定就源于它。小时候玩马里奥游戏的经历对我现在的游戏设计有非常大的影响。我将滑雪等项目中人体运动的原理作为马里奥动作设计的参考,并发现加入地形等环境因素亦能提高游戏的趣味性。此外,玩家在《超级马里奥:奥德赛》中还能看到不少令人称奇的有趣景观,就像在墨西哥或纽约旅游一样。”元仓说。

今日,初代马里奥游戏的第一关已成为大学游戏设计课程的经典案例。跳跃闪避、魔力蘑菇、问号宝箱等游戏元素成为了设计者的必修课。每一代马里奥游戏都遵循这样的设计原则:让关卡本身成为游戏教程,给玩家多次机会尝试通关,满足玩家的好奇心。新一代的马里奥游戏设计者从中受益匪浅。“我告诉团队成员,最重要的是想想玩家会怎么玩。”手冢说,“我们跑过某段路,遇到敌人,躲开他们。接着,我们可能会想知道左边的平台上有什么,于是就往左走——这里就是我们应该设计一个隐藏磚块的地方。这种思考模式,就像小孩子玩角色扮演一样自然。”

[编译自英国《卫报周刊》]

编辑:要媛

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