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中国电竞产业和传统体育产业的比较研究

2020-12-23

上海商业 2020年12期
关键词:电子竞技体育产业竞技

杨 飞

【关键字】电竞产业;体育产业;比较

1 前言

传统观点认为,体育产业归属于第三产业,其产品属性为体育服务或劳务,但体育产业的内容会随着时代的进步而产生着变化。随着以芯片为代表的电子科技的爆发式发展,以及便捷式移动终端的普及和不断革新,我们面对着一个不断变革的电子时代,而时代的变化必然带来产业的变化。而随着便携式移动终端—手机以及个人电脑的普及,虚拟经济开始崛起,电子竞技产业获得爆发式发展。通过对电子竞技的发展及其特点进行分析,电子竞技产业应该归属于体育产业,但又与传统体育产业有所不同。

2 电竞产业和传统体育产业

依据不同的标准,产业的分类方法有所不同。宏观上的体育产业包括制造业和服务业等。微观上把依靠现实社会生产和和提供体育服务和劳务的竞技活动的总和称为传统体育产业。

2.1 电竞产业

电子竞技(Electronic sports),是人类利用电子设备进行人与人之间的智力对抗运动。电竞产业是依靠电子产品实现生产和和提供体育服务和劳务的活动的总和。根据2017年网络媒体市场研究公司Newzoo的市场统计,现在世界上总计有一亿九千一百万电竞爱好者,而这一数字比上一年增长了百分之三十,并且仍然呈上升趋势。以美国的NBA为例,2017年英雄联盟全球总决赛吸引到的粉丝比同时段的NBA还多出一千两百万。

电竞产业在我国的发展历经坎坷,由于社会环境等原因,在其发展初期并不被得到认可。直到2003年因其社会影响越来越广泛,才被国家体育总局正式批准列为第99个正式体育竞赛项,在2008年改批为第78个正式体育竞赛项。

国外同样对于电竞是否为体育运动有所质疑,在2017年瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,经过讨论之后才最终同意将其视为一项体育“运动”。因其爆发式的发展和影响力。虽然有质疑的声音,但自2014年至今,顶级体育管理类学术期刊Journal of Sport Management几乎每年都会发表一系列综述评论性文章来探讨电子竞技的发展。因电子竞技产业的便携和易操作特点,电子竞技产业的发展规模可能超过传统体育产业,所以其必定会越来越被学术界所重视。

2.2 中国传统体育产业

1992年邓小平发表了南方谈话,明确提出了建设社会主义市场化经济的伟大构想,并在党的十三大上予以明确。这一时期,为了顺应市场化的潮流,足球开始了职业化发展的道路,这标志着我国职业体育产业发展的里程碑。至今,随着足球的职业化发展,以及篮球、排球、乒乓球等项目随后的职业化发展的尝试,中国职业体育的发展至今已有二十七个年头。所以说,我国体育产业的发展是由我国经济体制的改革和发展所决定的,但又稍落后于经济体制的改革和发展。

3 中国电竞产业的特点

随我国经济的飞速发展,物质生活不再是人们生存的难题,人们对精神生活需求越来越重视。传统的单人电子游戏经过不断发展,到一定程度之后,人们发现电子游戏由人与人之间进行对抗能够提高游戏的竞争性和趣味性,于是就产生了各种各样的实时或延时对抗性电子竞技,这就使得电子竞技顺应市场的需要得以产生和爆发式发展。相对于传统体育产业,电子竞技产业因其实现竞技行为的方式不同、竞技空间不同、产生和发展的社会环境不同,所以电子竞技产业有其自身的特点。

3.1 市场导向性

市场的配置有完全市场配置、计划配置、以及混合型配置这三种方式。中国传统体育产业的产生和发展受国家的行政政策的影响较大,现在仍然在进行去行政化改革。而电竞产业就有所不同,电竞产业诞生的开始,就是为了满足市场的需求而存在,市场化程度非常高。

而电子竞技产业更加明确的市场导向性也使其生产相关产品目的更加明确,也就是满足市场的需要。这就使其传播方式更加有针对性、运营方式更加商业化、消费者和参与者心理的了解更加深入。

3.2 科技的关联性

传统体育行为主要是由人与人进行现实对抗,更多的体现了人类自身的能力,科技产品或多或少的被限制在外。例如游泳项目中风靡一时的“鲨鱼皮”泳衣,但很快就被禁止,因为科技产品的直接参与和传统体育的提高人类自身能力的初衷不符。而电竞产业的发展和科技的发展息息相关,电子芯片为代表的相关科技的飞速发展使手机和电脑的功能越来越强大,而电子竞技需要由强大的电子产品作为载体来实现其竞技行为。如果现在的手机和电脑还停留在九十年代的台式机和“大哥大”,电竞产业的爆发式发展就无从谈起。相信未来,随着以芯片和VR为代表的相关技术的发展和不断产业化,电竞产业极有可能进入虚拟现实的竞技时代。

3.3 空间的无限性

传统的体育行为是由特定的现实场地来进行的,有较强的空间限制性。而电子竞技行为是由电子产品作为载体来进行实现的,所以从理论上来说,只要电子产品的载体足够强大,实现竞技行为的空间就会无限大。电子产品的核心是芯片,根据“摩尔定律”,芯片的发展每过很短一段时间就会出现更新换代,所以说载体的无限强大,就给了电子竞技的发展提供了无限可能性。

3.4 参与的即时性

传统体育行为往往需要较为充分的准备才能实现,而且参赛人员必须处于同一场地、同一时空。而作为电子竞技的载体,因其运行能力和联通能力的强大,电子竞技的行为是在虚拟空间进行的,只需要几分钟的准备,而且参赛人员处于异地就可以进行。

3.5 现场观众的限制性

事物都有其两面性,电子竞技的比赛场地和竞技行为是在虚拟空间,这就使其有即时性连接和无限空间的特点,但同样的,也使现场观看电子竞技比赛与网络和电视观看比赛区别不大。这就在一定程度上被动或主动的限制了观众现场观看比赛行为。而传统竞技体育的竞技行为主要是体现了人类在竞技对抗过程中所体现的人类自身所展现出来的美感,这就使得网络或者电视的视频观赛和现场观看传统竞技比赛区别较大。

4 对传统体育产业的借鉴

电子竞技产业产生是落后于传统体育产业的,但是依托于信息技术的发展和普及,得到了爆发式发展。从科技产品的应用,传播方式的多样化和针对性,以及运营的完全商业化以及对消费者心理的了解程度上都有值得中国传统体育产业借鉴的地方。

4.1 运营的商业化

电竞产业的产生和发展基本是取决于市场的需求,其生存是以盈利为目的。而中国传统体育产业尽管一直在进行去行政化改革,但仍然会或多或少的受到行政因素的影响。中国传统体育今后必将继续进行市场化改革,但俱乐部的商业化目的和行政因素的矛盾仍然会持续很长时间。完全的市场化改革需要任重而道远。

4.2 传播方式的多样化

根据艾瑞公司2019年3月统计,中国电子竞技短视频受到电竞用户的广泛关注,而且通过直播平台关注俱乐部和选手的用户占比例最高。并且通过直播平台进行播放的短视频可以免费获得。传统体育应该借鉴电竞的做法,顺应便携式移动终端—手机的普及化的潮流,加大力度通过直播平台互动、发布免费短视频等方式来扩大其影响力。

4.3 科技产品的应用

因为传统体育行为的表现形式与电子竞技不同,外部力量被极大的限制,甚至完全限制用于竞技行为中。但科技产品同样可以用于传统竞技体育的赛场以外,例如,虚拟现实技术的应用、利用网络进行赛事的线上组织宣传、利用直播平台进行球星的直播互动等等。

4.4 消费者的心理

电子竞技产业是完全的商业化的现代产业,为了满足消费者的需求,甚至成立专门的团队进行消费者心理研究和预判。而体育产业由于市场化改革仍然在进行,俱乐部和联赛主动关注球迷心理的积极性仍不够高。这也造成了无法同球迷多途径的互动互联。

5 结语

电子竞技产业和依靠现实社会生产和提供体育服务和劳务的传统体育产业都是体育产业的一部分。中国传统体育产业不应该闭门造车,电竞产业的发展有许多值得传统体育产业学习的地方——商业化的运营方式、多样化的传播方式、科技产品的应用、消费者心理的把握等都值得传统体育产业学习和借鉴。另外,电子竞技产业和传统体育产业如何进行融合和发展也是一个值得思考的方向。

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