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二次元文化背景下的公共图书馆信息资源建设研究

2020-12-15陈铭叶继元

图书与情报 2020年5期
关键词:信息资源建设公共图书馆

陈铭 叶继元

摘   要:文章在二次元文化的发展背景下,总结了二次元文化的特征以及二次元文化对公共图书馆产生的影响。提出公共圖书馆应该通过建设图书馆的信息资源来引领二次元文化的发展,引导青少年正确的选择二次元的资源。并在国内外二次元背景下的信息资源建设现状的分析基础上,对公共图书馆信息资源建设的关键环节进行了探索。

关键词:二次元文化;公共图书馆;信息资源建设

中图分类号:G255   文献标识码:A   DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2020076

Abstract The characteristics of the two dimensional culture and its influence on the public library was summarized. It was believed that the public library should lead the development of the two dimensional culture through the construction of the library's information resources, and guide the youth to correctly choose the two dimensional resources. Based on the analysis of the current situation of information resources construction under the background of the two dimensional culture at home and abroad, the key links of information resources construction in public libraries were explored.

Key words two dimensional culture; public library; information resources construction

1   研究背景

近年来,随着移动互联网技术的发展,由二维想象构成的虚拟空间的二次元文化现象越来越受到社会的广泛关注。二次元文化作为一种外来文化在我国的发展过程中从小众文化圈渐渐进入了主流视野。二次元文化对青少年产生了巨大的吸引力,已经占据了青少年网络生活的主要部分,它容纳的丰富多元的内容、蕴含的思维方式和产生的文化效应,对青少年产生了重要的影响。需要有正确的价值导向来强化价值引领,促进二次元文化朝着健康的道路发展,这样才能对青少年产生积极的影响。党的十九大报告指出:“要发挥社会主义核心价值观对国民教育、精神文明创建、精神文化产品创作生产传播的引领作用,把社会主义核心价值观融入社会发展各方面,转化为人们的情感认同和行为习惯[1]。” 公共图书馆是一个重要的文化机构,通过建设图书馆的信息资源来引领二次元文化的发展,引导青少年正确的选择二次元的资源,是帮助青少年树立和践行社会主义核心价值观的一种方式。

2   二次元文化的特征及其对公共图书馆的影响

2.1    二次元文化的特征

“二次元”这个词来源于日语,它原本是一个描述二维空间和二维平面的几何学术语。逐渐演化为对以动漫、游戏为主要形态的二维平面媒介的总称,后扩展到轻小说、电影、cosplay等领域。现主要指以ACGN(Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说))所构建的虚拟世界及其衍生的创作及产品等[2],由于网络的发展,这些产品出现在纸质载体上的越来越少,而出现在网络上的越来越多,所以现在大多数的二次元创作和产品以网络动漫、网络小说和网络游戏为主。而对应的“三次元”则被指代现实世界。由迷恋“二次元”的社会群体进行的对“二次元”文化产品的生产传播,以及开展有关“二次元”网络文化实践活动则被称为“二次元”文化。二次元文化于20世纪90年代末期,由日本传入我国,在21世纪互联网和移动互联网的快速发展之下,在我国得到了广泛传播,迅速发展成为拥有庞大青少年粉丝数量的文化现象,并对“90后”和“00后”的成长产生了重要影响。据前瞻产业研究院的数据,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。其中年龄在25岁以下(以95后为主)的用户群体占64.3%,26-35岁的用户占比达到了22.1%[3],“二次元”文化的用户年轻化趋势明显,其人生观和价值观还处在形成发展期,反映着我国青少年群体的某种诉求和需要。

二次元文化有以下特征:

(1)虚拟性:构筑了幻想世界的“二次元”与“三次元”的现实世界有着显著差异,偏爱网络动漫、网络小说和网络游戏的青少年群体可以在具有虚拟特征的二元空间和世界内通过娱乐方式进行虚拟人物的设计和假想、发泄、诉求等,符合成长中的青少年的价值追求,从而获得在现实世界内得不到的内心满足和自我价值。

(2)趣缘性:“二次元”群体由于相同的兴趣爱好和共同的价值取向而缔结成的一种人际关系可被称为趣缘关系。这种聚合关系使这个群体能够被紧密地结合在一起,从而构建起一些相对独立的场域,如贴吧、微博、网络社区、QQ群等,在这些场域中他们会热烈地探讨他们感兴趣的“二次元”文化产品。每一个场域都有较强的独立性,会对新进入者进行一些基本的测试与考核。他们通过这样的网络平台,寻找归属感,获得自我和群体的认同感[4]。

(3)创造性:“二次元”群体喜欢自己创作或改编一些网络图片和用语等,从而形成了具有讽刺、幽默等风格迥异和内容丰富的网络用语或动漫表情包,是青少年群体试图用自己的方式对现实世界进行的改造,建构理想中“真、善、美”的世界,展现出了青少年丰富多彩的精神世界及其对梦想的追求,这也是一种创造性的体现。

毫无疑问,二次元文化因为其自身独特的文化吸引力,在国内发展迅速,对青少年价值观的形成与发展产生了重要的影响。但值得注意的是,隨着二次元商业化进程的快速推进,暴力、低俗、色情、肤浅的内容也充斥其中。如很多网络游戏以成人游戏为主,还有很多网络动漫存在色情以及无节制的恶搞元素,给青少年传播了不良的价值观。如果青少年长期沉浸其中,可能产生角色混乱、甚至道德和价值观混乱的情况。在二次元文化传播中,现有网络平台和媒体对青少年群体正面的导向、价值观的引领教育以及对作品的把关功能还比较弱化;普遍存在经济利益优先的现象。我们需要意识到青少年的价值观需要有更多鲜明的、正向的、具备主流文化倾向性的舆论引导。所以需要寻找“二次元”文化与主流文化的共通之处,加强对“二次元”文化中积极因素的宣传[5]。如青少年群体对“成长”“梦想”的追求以及对真、善、美的坚持,与主流文化是非常一致的。可以以此为切入点来加深他们对主流文化的认同。并且要对二次元文化中的作品进行准确区分和合理筛选,更全面的把握其价值观念,有效利用它的积极理念,规避其带来的消极影响。

2.2    二次元文化对图书馆产生的影响

(1)“二次元”资源可以帮助实现图书馆硬件更新换代。网络动漫、网络小说等内容是以数字化的方式来进行呈现的,用户需要通过电脑或手机、平板等阅读器进行阅读,数字化阅读已经成为现代社会时尚的阅读潮流。在二次元文化环境下,图书馆为了让用户能更好的进行动漫文学等数字化阅读,满足其多样化的阅读需求,可以为用户配备免费的阅读器硬件。这样也可以实现图书馆硬件的升级换代。同时还能跟上数字阅读的潮流,确保图书馆作为阅读中心的地位。

(2)“二次元”资源具有重要的收藏价值。“二次元”中的动漫、小说和游戏都是人类社会重要的艺术形式,具有独特的艺术价值和鲜明的时代特色,成为一种受到全球各个年龄与阶层的群体喜爱的文化娱乐产品,产生了巨大的影响力。网络动漫小说和游戏作品的内容包罗万象,涉及的领域比传统图书期刊文献还要广泛,这些作品能够很好地展现民族文化特色,能促进本地文化遗产的保存。这些作品还具有强大的文化包容性和跨地域的影响传播力,能推动全球文化的交流和人类文明的融合发展。特别是动漫作品还有助于有语言和学习障碍的小学生的词汇发展[6],促进青少年的阅读和学习能力的提高。因此,网络动漫小说和网络游戏作品具有相当的保存价值,对于继承文化遗产、传承人类文化和承载人类文明的重要性不言而喻。

公共图书馆作为地区的信息中心和人类文化的存储机构,它的首要职能就是保存人类文化遗产,收集社会信息资源,满足社会大众各方面的信息资源需求。从图书馆的核心职能与动漫文学游戏作品作为信息资源的重要性上来看,图书馆有义务收集、整理和保存这些作品,以达到保存优秀文化遗产及为有需求的读者提供相应资源并服务的目的。公共图书馆开始渐渐意识到网络动漫、小说和游戏除了作为娱乐消遣外的其他重要作用,也开始认识到收藏和提供这些作品服务的合理性和重要性。现在有大量优秀的动漫文学和游戏作品,深受青少年的喜爱,提供这些优秀的资源,满足他们的阅读和使用需求,正体现了公共图书馆的核心价值。

(3)“二次元”资源建设可以提升图书馆的服务水平。随着二次元文化的流行,青少年加入网络动漫、小说和游戏爱好者的行列人数越来越多。从年龄层次来看, 25-34 岁的读者占据了动漫、小说和游戏网站的绝大多数,其次是18-24 岁的读者。年轻人是这些作品的忠实读者[3]。依托网络游戏和网络动漫小说,可以吸引更多的年轻人使用图书馆,实现图书馆读者年龄层次的年轻化。公共图书馆读者量近年来呈现下降的趋势,若能够吸引到网络动漫小说等读者,则能改变这个趋势。如多家公共图书馆引入网络文学作品后的借阅数据显示,图书馆的书籍外借量得到了明显增长[7]。因此引入了这样的资源还能在无形中改善图书馆资源的组成比例,增强了图书馆的文化地位,提高图书馆各类型资源的使用率。

公共图书馆根据青年人的阅读需求和数字文化产业发展的需要等,收藏网络动漫小说和游戏等资源,并提供相应的服务,争取到更多的读者成为其潜在的用户后,还能让社会大众更充分地认同和感受到图书馆的价值所在和特色服务,这也能帮助提升图书馆的服务水平,从而可以增强图书馆的核心竞争力。

(4)“二次元”资源建设可以扶持相关文化产业的发展。公共图书馆在推动全民阅读、开展社会教育上发挥着重要作用,在支持本地区文化产业的发展上也可以起到极为重要的角色。公共图书馆可以通过动漫小说和游戏资源的建设,为本地区动漫产业、游戏产业及相关文化产业的发展提供充分的信息资源支持。动漫IP可以变成优秀的真人影视,变成游戏、宅舞和Cosplay,变成周边产品等形态不一的展现形式,依托这些展现形式来开展服务具有巨大的优势,通过与相关产业和机构的多样化的服务与合作,能促进本地区经济与文化的共同发展。如东莞图书馆收藏了近10万余册的漫画,还发挥自身优势积极组织并参与了动漫节、动漫贸易博览会等相关的各种社会活动[8],使动漫资源成为当地的文化特色,并为当地的动漫产业发展做出了贡献。

3   国内外图书馆二次元背景下的信息资源建设现状

3.1    国外二次元信息资源建设现状

在二次元文化的背景下,图书馆界对待“二次元”文化的观念和态度也在发生着转变。在20世纪80年代后,国外很多公共图书馆从原来对动漫的收藏使用持否定态度转变为开始积极地收藏动漫文献资料及提供动漫服务。特别是日本与美国作为动漫生产大国,在图书馆动漫资源建设与服务方面也走在了世界前列。早在20 世纪70 年代,日本公共图书馆开始尝试收藏漫画作为馆藏资源并对读者提供漫画借阅服务[9]。日本的公共图书馆里都有漫画收藏专区,还有专业的漫画图书馆,以及将漫画作为一般文献收藏的图书馆。在美国,无论是美国国会图书馆、纽约公共图书馆等大型公共图书馆,还是各社区公共图书馆,都已建立起数量可观的动漫馆藏,在美国总馆藏量排名前十的图书馆动漫馆藏量都有上万种[10]。其动漫资源种类涵盖纸质图书、电子书、照片、DVD、电影等多种载体类型[11]。并且在这些动漫发达大国,动漫产品消费很早就已全民化,所以图书馆也都实行了动漫分级制度,在进行动漫馆藏建设时会考虑不同年龄层次的用户需求,收藏了适合不同年龄段的动漫馆藏,包括大量成人动漫资源,而不仅仅局限于低幼龄儿童[12]。这些图书馆也非常重视宣传动漫资源,积极开展动漫资源的流通借阅等服务。

3.2    国内二次元信息资源建设现状

国内的公共图书馆也逐渐看到了青少年读者对动漫文献的阅读需求,开始有针对性地收藏动漫文献并开展动漫服务。由于省级公共图书馆在图书馆中的典型示范作用,笔者对国内的省级公共图书馆的二次元信息资源建设情况进行了调研。根据调研情况,国内的省级公共图书馆都收藏了动漫文献并开展了相关服务。

(1)从各省级公共馆收藏的漫画来看,数量不一。收藏漫画数量较多的省级公共图书馆有国家图书馆、首都图书馆、广东省立中山图书馆、天津图书馆等4家,漫画收藏数量都超过了一万种。收藏漫画数量五千种到八千种的省级公共馆有11家:重庆图书馆、浙江省图书馆、福建省图书馆、吉林省图书馆、辽宁省图书馆、山东省图书馆、湖南省图书馆、上海图书馆、黑龙江省图书馆、江西省图书馆和南京图书馆。其余省级公共馆除了有两个馆收藏漫画数量较少在一千种以下的,都是在一千种到五千种之间的。各省级公共图书馆收藏的漫画主要以国内的蔡志忠、笑江南、几米、丰子恺等老牌漫画家的作品为主,有少量的日本漫画作品如青山刚昌的《名侦探柯南》系列和臼井儀人的《蜡笔小新》系列等,还有少量的美国漫画作品如舒尔茨的《史努比》系列。但语种基本都是中文。

(2)各省级公共馆也收藏了少量的动画片资源,属于视听资料类型里,载体形式为DVD光盘。收藏上千种动画片资源的公共馆有:浙江省图书馆、辽宁省图书馆、广东省立中山图书馆、广西省图书馆、首都图书馆、陕西省图书馆等6家公共图书馆 。收藏上百种动画片资源的公共馆有:国家图书馆、南京图书馆、上海图书馆、黑龙江省图书馆、甘肃省图书馆、宁夏图书馆、江西省图书馆、吉林省图书馆、四川省图书馆、山东省图书馆、湖南省图书馆、重庆图书馆、福建省图书馆等13家公共图书馆。有7家图书馆没有收藏动画片资源,其余省级公共馆收藏的动画片资源数量种类在百种以下。在这些动画片资源中以国产动画片居多,也有一些日本和美国的动画片。

(3)各省级公共馆还购买了动漫类的数据库。国家图书馆、南京图书馆等16家公共图书馆购买了“中华连环画”数据库。首都图书馆、陕西省图书馆等5家公共图书馆购买了“点点书库”。黑龙江省图书馆、江西省图书馆、广东省立中山图书馆、四川省图书馆购买了“易趣青少漫画馆”和“易趣少儿动画馆”。广东省立中山图书馆、四川省图书馆还购买了“中少动画资源库”。吉林省图书馆购买了“书童科技数字连环画阅读室”“书童科技绘本在线悦读系统”。这些动漫类的数据库极大地丰富了馆藏的数字动漫资源。如“点点书库”提供了京鼎动漫、蔡志忠等多个知名漫画品牌的上千(2500)册正版电子漫画。内容涵盖国学、神话、幽默、青春励志、历史武侠、娱乐休闲等诸多方面。

(4)各省级公共馆也收藏了少量的热门网络文学作品,但这些网络文学作品都是已由出版社印刷的纸质文献。上海图书馆2019年通过永久保存的形式收藏了阅文集团旗下的 10种网络文学作品电子版,以实现文献信息资料的战略保存[13]。

(5)多数省级公共馆是把漫画放在专门的少儿分馆内,动画片归入专门的视听资料里,动漫类的数据库也是放在数字资源的少儿资源类里。可见国内的公共图书馆对于动漫资源的建设规划基本是归入少儿资源来进行经费的预算,没有单独考虑动漫资源的建设。图书馆对于少儿馆的年龄限制是在14周岁以下,所以这些动漫资源的建设没有考虑青少年和成人的需求。还没有像国外图书馆一样能根据不同年龄层次用户的需求来进行动漫资源的分级。

国内各省级公共图书馆在收藏动漫资源方面数量规模相差比较大,且缺少最新的网络动漫的资源,在线的动漫类数据库里的资源大多比较老旧且低幼化,多数省级公共馆还需进一步加强动漫资源的建设。对于二次元文化中的网络小说和网络游戏等资源,各公共图书馆现还未有收藏,也还未开展有此方面的服务。因此,跟上二次元文化快速发展的潮流,积极建设二次元文化资源,是各公共图书馆资源建设的关键。

4   二次元文化背景下公共图书馆信息资源建设关键环节探索

4.1    转变观念,制定规划

在二次元文化的传播发展过程中,虽然“二次元”文化与主流文化之间存在一定的差异,并且在我国刚兴起不久,要发展成熟尚需一定时日。但是二次元文化依然能起到“粘合剂”的作用,它丰富了当代文化的内涵。所以图书馆应转变原有的资源收藏和服务的观念,充分重视“二次元”资源在读者中的影响力。作为重要的公共文化单位,公共图书馆如果想有效地收藏“二次元”信息资源,为读者提供相关的服务,让二次元文化健康发展。首先要能够理解二次元文化对于青少年的意义所在,要看到青少年在动漫小说和游戏上的兴趣,愿意花费时间精力在这些作品上。其次尊重青少年的实际心理需求和价值偏好,增强沟通交流,为他们答疑解惑。

所以公共图书馆应在理解尊重和了解读者需求以及文化产业发展需要的基础上,制定馆内的二次元资源建设方针。确保二次元资源建设的经费,对于如何建设、如何推广服务等都必须进行严格的论证和仔细的规划。公共图书馆要起到引领者的作用,掌握价值引导主动权,选择优秀的“二次元”资源来积极的引导青少年读者,以读者乐于接受的服务形式实现价值引领的效果,做好社会主义核心价值观传播的有力载体。只有这样才能构建起具有特色的能够起到引领作用的二次元资源建设体系,使图书馆的价值得到更大的发挥。

4.2    资源采购多元化和适中化,实现共建共享

公共图书馆在进行网络动漫小说和游戏资源的采访时,要提高自身对这些资源的认识,这些资源和传统的图书期刊的采购途径有很大差别,在进行采购时,可以通过多种渠道来制定采购计划,如网络动漫网站、网络小说网站、网络游戏网站,关注网络动漫和网络小说的评奖、各大网站上动漫小说和游戏的下载率和排行榜、读者反馈调查表等。优质的网络动漫小说和游戏比较分散化,因此不能仅依靠个别网站。只有多元化的进行采购,有计划地采购网络动漫小说和游戏等多类型资源,拓展其数量和品种,才能获取各网站最优质的资源,从而丰富馆藏资源,吸引读者的兴趣,提升读者的使用率。

但同时需要注意的是,每个公共图书馆对于网络动漫小说和游戏的引入量也需要设定一个基准线,在数量上需要适中,防止大批量读者只青睐网络动漫小说和游戏。在持续补充本馆馆藏动漫小说游戏资源的同时,还可以联合地区内的其他公共馆建立二次元资源的关系链,形成馆际资源的共享联盟,实现二次元资源的共建共享,从而拓展各公共图书馆的二次元资源,形成地区内系统且完整的二次元资源体系,满足众多青少年读者的需求。

4.3    确立择优标准

每年有大量的网络动漫小说和游戏作品,但内容也是层次不齐。图书馆不可能也不需要把庞大且质量不一的这些资源都收藏进来。图书馆在吸取其精华的同时,需要合理的去其糟粕。所以必须要进行择优,需要制定一套适合图书馆的网络动漫小说和游戏的评价指标体系以及合理且严格的馆藏遴选标准,对大量网络动漫小说游戏的内容质量进行严审,重点审查作品中的涉黄、涉暴力等违法资源,并注重其版权审核。选取那些具有广泛认可度的高质量的精品网络动漫小说和游戏资源作为馆藏,创建绿色网络空间,为读者提供優质的精神食粮。从而使图书馆这类资源的采访工作标准化、规范化和严格化,提高馆藏资源利用率。

4.4    有效组织管理,提升资源的可见性

在购入网络动漫小说和游戏等数字资源作为虚拟馆藏后,还需要考虑对其进行科学合理的组织整理,才能使其保持可持续发展的生命力。读者在和网络平台的互动过程中,网络动漫小说和游戏已经发展出一些被广泛接受的有鲜明特征的概念类别,如玄幻、仙侠、少女、悬疑、竞技、宠物、校园等。引入网站上的分类标准,可有助于读者快速的找到喜爱的作品进行使用,并可以提高图书馆对网络资源组织管理的效率。同时,还需强化网络动漫小说和游戏资源的揭示环节,除按照常用的作者、年代、语种、主题、资源类型等进行分类标引,也可使用标签技术Tag 进行细化分类,以此来建立用户与网络资源间的更多关联,使读者更容易找到目标资源;也能使这些资源在并非读者目标的情况下,能更易被读者使用,从而提升用户的体验。

组织整理时一方面要考虑网络动漫小说和游戏本身的分类特点,另一方面需要考虑把这些资源和图书馆现有资源进行整合。可以与网络资源的内容提供方洽谈,开放元数据和管理工具,便于图书馆把这些资源与其现有的纸质资源和数字资源整合到OPAC 系统里。从节约降低成本、使用的便利度、提升可见性、提升资源利用率等角度,在馆内提供一站式访问是图书馆服务发展的必然方向。

4.5    优化借阅模式

网络动漫和小说是一种数字信息资源,和纸质资源的借阅模式有很大差别。不像纸质书刊一样给读者提供可以借阅的复本量,而是要根据内容提供方的协议给予不用的使用权限。因此一方面需要对内容提供方的商业利益进行考量,另一方面也要对读者的阅读需求有充分的考虑,从而优化出可以让双方的权益得到平衡的借阅模式。如一次可以一位读者下载、一次一位读者在线阅读、一次多位读者在线阅读、定期借还、无限制同步获取等多种借阅权限。网络动漫小说还是一种时效性很强的数字资源,不同的资源内容可以产生的商业利益差别非常大。网络动漫和小说的作品是完结本还是非完结本,或根据不同时间段的作品分为三年前作品、一年前作品、一年内作品等,都应该采取不同的借阅模式和多措并举的借阅限制[15]。图书馆还应常态化更新网络动漫和小说的品种,应基本根据这些资源本身的更新速度来确定图书馆资源的更新频率,保持资源更新的持续性和稳定性,从而提升资源对读者持久的吸引力。

4.6    配备多种终端,优化用户体验

图书馆提供的网络动漫小说和游戏服务是一种基于数字资源的新型服务。这种资源的阅读使用本身就是依赖于设备终端的,如电脑、手机、iPad等。绝大多数二次元资源的读者群体都是在手机上进行碎片化阅读和娱乐的。如果图书馆能提供多种终端的阅读配备会极大推进使用图书馆二次元资源读者群体的扩大。图书馆需要以用户需求为导向,以用户使用方便为标准,探索网络动漫小说和游戏资源服务多种终端适配的使用方案或多终端阅读器借阅的方案,特别注重开发手机用户,在各项技术指标上都能够方便读者使用,使读者使用网络动漫小说和游戏资源更便利、体验感更好。

4.7    资源阅读推广计划

图书馆在构建了“二次元”的信息资源之后,还需要对其进行大力的宣传与推广,才能让读者了解这些资源,了解馆里在开展这方面的服务,并能对读者有效的使用这些资源进行合理的引导。公共图书馆可以配备熟悉“二次元”作品的馆员,紧跟二次元潮流,经常调研现在青少年喜爱的“二次元”作品。关注网络平台上“二次元”资源的更新与引进,一旦有新入的“二次元”资源的馆藏,就及时在图书馆网站上进行推介,并设置未完结网络动漫小说实时更新提醒;或可以定期制定网络动漫小说的借阅排行榜和网络游戏的下载榜以精准细分读者资源,从而采用短信、邮件等方式精确推荐给喜爱“二次元”的读者。

图书馆有必要向爱好“二次元”作品的读者推荐更优质更具深层次阅读的作品,引导读者的阅读喜好。如可以发布针对青少年的推荐网络漫画书单或绿色网游清单。还可根据青少年不同年龄段的发育程度提供分级阅读,为青少年读者提供科学的阅读计划。并可通过举办活动的方式如举办各类网络动漫小说的作品讲座、作家见面会、读书节、动漫电影观看、网络游戏竞赛、开展动漫特色主题展览等方式,提升二次元读者的阅读层次。图书馆还应该发挥Web2.0 时代的互动推荐优势,让读者可参与到采购、编目、书评等工作,从而还能主动推荐优质资源给其他读者。通过一系列的资源服务推广计划,将读者的兴趣和“二次元”有机结合,充分挖掘其内在联系和“二次元”资源的价值,逐步构建起具有馆内特色成熟合理的二次元资源库。

5   结语

二次元文化所带来的冲击力非常大,青少年正处于价值观形成的重要时期,如果受到二次元中的负面因素影响,会对其身心发展产生不利影响。公共图书馆通过对二次元的信息资源建设,合理引进二次元资源,开展相关服务,能够取其精华、去其糟粕。引导青少年形成积极的价值观。

参考文献:

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作者简介:陈铭,女,南京大学信息管理学院副教授;叶继元,男,南京大学信息管理学院教授,博士生导师,研究方向:期刊与信息资源建设、图书情报学理论与方法、学术规范与评价。

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