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镜像理论视角下玩家在游戏世界中的自我重建

2020-11-17夏文英孙海峰

湖南包装 2020年5期
关键词:拉康镜像现实

夏文英 孙海峰

(深圳大学传播学院,广东 深圳518060)

网络游戏吸引越来越多人卷入其中,创造出一个全新的虚拟世界,已成为当代生活不可忽略的组成部分。同时,游戏尤其是角色扮演类游戏的负面效应也引起家长、学校和社会的焦虑,激发对其精神影响的广泛论争。雪莉·特克(S.Turkle)[1]是最早关注网络时代自我认同问题的代表性学者,她认为角色扮演类游戏已成为一种社会实验室,它以新的方式建构和重组现实生活的自我。对游戏效果的评判逐渐形成两大阵营,正向观点是游戏角色的出现帮助玩家形成自我认同,有利于玩家全面认识自己;反之,很多学者认为游戏中角色的多样性导致多重自我并存,使玩家产生自我认知障碍而造成认同危机[2]。无论如何,游戏角色作为玩家的代理化身贯穿游戏活动,是出入虚拟世界的纽带,也是各种游戏诠释框架的共同交点。文章尝试借助拉康的镜像阶段理论(简称镜像理论),分析游戏角色与玩家自我认同之间的投射机制,以期挖掘玩家沉迷游戏的深层动因和虚实混淆。

1 镜像理论概述

镜像理论是法国精神分析学家雅克·拉康(J.Lacan)在对弗洛伊德(S.Freud)关于无意识的理论进行语言学改造后对主体建构的解释。在这个视角下,主体的形成需要经历两次异化:二元的镜像阶段和多元的俄狄浦斯阶段。镜像阶段是最初阶段,此时主体尚未真正形成,自我认识来自真实与想象的混淆中对他者形象的体验。“镜像阶段可理解为‘一次认同’(identification)”,即“主体认定一个镜像时发生于他身上的转换”[3]。在随后的俄狄浦斯阶段由于“大他者”出现,自我认同方式开始定型,最终进入话语性的象征秩序“人自我形成的第一步就是建立在这样一个虚妄的基础上,以后的发展中自我也不会有更牢靠更真实的根据。……人的一生就是持续不断地认同于某个特性的过程,这个持续的认同过程使人的‘自我’得以形成并不断变化。”[4]无论是最初的镜像认同还是再后来的俄狄浦斯认同中,自我都是不断异化的虚拟建构。

基于镜像阶段、俄狄浦斯阶段及此后的主体形态,拉康发展了一套完整阐释主体形成过程的镜像理论,包含3个层次“想象界”“象征界”“真实界”。想象界中,主体对自身的一种形象形成的自我镜像,是完全被认同的对象;象征界是语言、符号的世界,主体进入语言先行的文明教化社会,接受外在社会制度和文化约束的自我构建;真实界,或称为实在界,无论是想象界还是象征界,都有主体无法获取的部分,必然会产生剩余,这个剩余就是真实界,也是诱发欲望的原因。镜像阶段不仅是生命的历时性阶段,而且是普遍的共时性结构,可视为想象秩序的范式。镜像阶段具有双重价值:首先它具有历史价值,在幼儿的精神发展中标识出一个决定性的转折点;其次它典型地代表了身体形象与力比多(性本能)的本质关系。后来,拉康越来越强调镜像阶段的结构价值,“镜像阶段远远不止是幼儿发展中的一个现象,它表明了(自我和他者)这种二元关系中的冲突性”[5]。这为解读网络游戏中玩家与角色的关系作用提供了一个极富启发性的视角。

2 虚拟与现实的相互渗透

在赛博空间研究史上,“虚拟”与“现实”这对范畴经历了从对立到统一的演绎过程,游戏便是最典型的阐释情境之一。游戏最早被认为是一种魔力怪圈(magic circle),间隔出独立纯粹的虚拟世界,进入游戏的人自动切断了与外界的联系,只能依照和利用游戏规则服从并展开游戏想象。然而,电脑游戏其实会受到人类文化的影响,其所显示出的魔力怪圈可能是一个开放的系统[6]。玩家在游戏中所有的行为都依照想象的规则渐渐超出了魔力怪圈,而现实社会的价值系统也会渗透进魔力怪圈。

如今的游戏世界不仅是一个虚拟空间,还有与现实世界融合的社交、文化和经济等元素。Murray[7]认为,在数字世界“被完全不同的现实包围着,像从空气到水,这一过程占据了我们全部的注意力和感觉器官”。玩家主动“创造信任”,享受“被移动到一个他们有意创造和模拟的空间”的快感,积极关注这个空间的同时,通过自己的思维和脑力来强化这种意识。S.Turkle也提出媒体技术提供的互动可能性正在重塑人与自我、人与机器以及社区之间的关系[8]。《第二人生》使用3D技术模拟游戏中的真实世界,拥有超过600万注册用户,允许用户创建和销售虚拟商品。玩家在虚拟空间中获得的数字“林登币”兑换成美元,直接与现实世界中的经济系统相互转换。从虚拟世界到现实世界,人类数字化生存的方式使游戏世界与现实世界的界限日益模糊。

3 作为镜像的游戏角色

在游戏这一虚拟世界中实现和构建自我认同,是玩家参与网络游戏的重要动机之一[9]。弗洛伊德发现游戏在个人情感发展中是不可或缺的,人类参与游戏可以实现或满足自身的原始欲望与冲动,并驱使其追求快感。这是人类原始欲望的本能,是潜意识和非道德的本性驱使,遵循愉悦至上或性本能,即追求幸福和逃避痛楚。Beranuy等[10]用扎根理论的方法,得出玩家沉迷游戏是为了虚拟交往、追寻幸福感、躲避现实焦虑的结论。玩家依赖这种幸福,过度服从角色,拒绝回到现实,属于游戏成瘾问题。而“理性成瘾理论(rational addiction)”指出,人们沉迷于某物是理性的选择,日久月深,“人们不仅沉溺于酒精、毒品和烟草,还沉溺于工作、食物、音乐、电视,生活中的他人、宗教和其他各种活动。”[11]因此,迷恋游戏也是玩家一种理性的选择。现实与力比多的对立导致“本我”“自我”“超我”相互折磨挤压,弗洛伊德暗示了作为主体的“我”是分裂的。

虽然游戏不是儿童心理意义上的原始镜像世界,而是一种人为的形象系统,但在借由现实与想象混淆来体认自我的方面是完全同构的。网络的匿名使玩家可以随心所欲地扮演任何他们希望的角色,一切行为都基于玩家们共同的想象空间。人们可以在游戏中快速找到一种替代的成就感弥补现实的不满和遗憾。约1/3玩家强调,游戏中的自我比现实中的自我更接近自己[12]。为了游戏通关,获得胜利,需要对角色不断地进行修炼升级,如《魔兽世界》《传奇》等游戏,玩家必须强迫自己进行枯燥的挂机刷装备、做副本打怪,因为角色等级是玩家能力可视化数值的体现。即使升级、通关乃至扮演角色都失败,也能重新开局,选取新的游戏人物,相较一去不复返的现实,游戏的可重复性更难能可贵。在重复的游戏体验里,角色的任务目标都变成了玩家的日常工作,这些目标的达成只能在想象中实现。模拟实现这种愿望的乐趣是游戏系统原先设定的任务线,甚至是资本家隐藏的陷阱。

镜像阶段理论提出,幼儿的镜像认同是一次关键的认同,通过这个认同主体才得以将自身镜像等同于“自我”。每个人都会经历这个阶段,对“自我”的界定和理解全部来自镜像,并产生虚幻的想象式认同。再通过投射、内化和整合,逐渐将这种镜像认同为自我。从技术角度来看,游戏角色是虚拟空间的一堆数据,是游戏的一种程序化代码,是执行计算机语言的一个没有情感的虚拟图像符号。对于玩家来说,玩家主动赋予了游戏角色的生命力和喜怒哀乐,通过身临其境的沉浸式体验,去肉身化地把角色认同为另一个“自我”。因此,游戏世界中的角色可以看成是一种镜像,不同于拉康的镜像的这种想象,是可以在游戏世界中直观地呈现。玩家在知道角色是虚拟的基础上,主动将其认同为自我的化身,是一种想象的投射。

为了便于理解,现实生活中的玩家称为B,游戏世界中的角色称为b,现实生活中的镜像称为A,游戏世界中的镜像称为a(见图1)。镜像A是玩家B在婴儿期或其他时期无意中形成的一个想象的镜像——完美的自我。镜像a是玩家B在游戏中一个理想自我的投射。因为现实中达到不了镜像A,玩家B利用想象,将自己代入游戏角色b,将镜像A投射到角色b上,形成镜像a。某种意义上来说,游戏世界的镜像a是对现实世界中的镜像A的一个平衡,对此,下文会进一步阐述。

图1 现实镜像与角色镜像的关系图

4 “自我”的冲突与平衡

镜像阶段表明自我只是虚假身份的产物,也是主体进入想象秩序的过程。镜像是一种理想的图像呈现,不是一种实在的反映,因为每个人都想成为他们想象中的理想自我,这种理想自我——镜像是一种无意识形式构建了主体。拉康将无意识纳入语言结构,象征把话语强加在身体上。身份,就像身体外面包裹的某些形象,每个形象都努力将自己融入他人的语言中。从此,自我的分裂对任何人而言都是不可逆的,主体在面对这个完美镜像与现实的冲突时,无论解决得多么完美,他也只能渐渐接近主体的形成,而永远不能与其完成同一。

过去人们对镜像的理解来源于模仿,如小男孩的舞刀弄棒,小女孩的文文静静。镜像也不全是来源于模仿。一方面,镜像与文化有很大关系,不同的文化传统会建构不同的镜像,如社会角色意识与自然性别的结合。另一方面,弗洛伊德提的自我意识——本能,这种本能又和文化纠葛在一起。拉康发现镜像的初级阶段超越了理性成熟,在理性培育出来前已经形成。意味着人们还未形成一个成熟有判断能力,还未懂得社会文化、制度、驱使等约束的时候,就已经完成镜像阶段的建构。于是,在面对现实与自我想象的不同时,会引发主体对自我的怀疑与否定。网络游戏的出现冲破时空的限制,消除了现实的各种社会制约,通过游戏角色体验,人们可以释放积蓄的压抑能量,实现心理能量的新平衡,获得身心愉悦的“高峰体验”。

当下随手可进的游戏世界就是玩家亲手打造的理想帝国,每个玩家都可以在理想帝国中创建只属于自己的角色,发现志同道合的战友,获得强烈的认同感和归属感,为灵魂找一个庇护所,慰藉现实中不得志的自我。虽然从头至尾“自我”都是虚假的存在,但是对主体来说是必不可少的。主体利用想象的投射也好、移情也罢,从而去帮助自己在面对失意、沮丧的遭遇导致情感撕裂所引发的焦躁。自我一开始就是分裂的,所以人总是要从外部客体寻找丢失的自己,弥补主体存在的缺失。因此,沉浸在游戏的快感中使主体对现实的冲突得到了净化,即使这可能被认为是一种消极的方式。

5 游戏中的“自我”重建

游戏角色是玩家一种“自我”想象的投射。玩家B在想象中构建出一个镜像a,利用角色b在游戏世界完成了自我认同。相对于现实世界,游戏作为虚拟空间是另外一个维度,玩家在两个不同维度的心理和精神上的感知、体验都是真实存在的。

5.1 现实中的自我建构

自我的分裂正因为自我本质上是另一个人,于是拉康进一步提出自我最终由他者(other)取代。他者有两层含义:一个是他人(other),一个是他者(Other),文中分成小他者s(他人)与大他者S(他者)。

镜像阶段主体将一个镜像或他人误认为是自己,完成一次认同。这里的“镜像”“他人”,表示的是自我的影像、投影,属于想象界,是完全被主体认同的对象——小他者s。到镜像的第二阶段,大他者S也随之出现,与小他者s相比,大他者S的意义是非常复杂的。“大他者应该首先被当作一个地方,话语就是在这个地方中构建出来的”[13],大他者S是建构语言的位置,属于象征界。主体进入象征界便开始接受外在的社会约束,也就是所谓文化的控制。大他者S对主体而言并不是认同的对象,而是一种顺从、屈服,甚至是取悦。这些不是大他者S命令主体去执行,而是主体自发的顺从,从而完成了现实维度的自我建构。

图2 角色认同的整体拓扑关系

5.2 游戏中的角色认同

游戏世界作为欲望生产和想象交换的符号系统,具有设定的世界观、叙事结构、程序算法与图像引擎,从而建构出特定的场景沉浸逻辑和角色认同方式。角色b作为中介是游戏系统为玩家B预设的一个理想位置,将玩家B去肉身化的召唤进游戏情景中。这一过程自我认同的形成有两个层面:首先是象征性认同,玩家创建游戏角色b,主动地占据游戏系统的预设位置,逐渐对角色b形成自我认同;其次是想象性认同,通过角色b体验游戏,获得理想自我的同一,形成镜像a,完成对自我的重建。

所谓象征性认同,是主体对理性世界中符号规训的认同。个体想要融入社会,他的所有行为和语言必须被社会制度约束和评判,只有这样才能在象征秩序中找到自己的位置。游戏世界是一个由图文符号组成的巨大的象征系统,角色属性的差异背后有着宏大的世界观与基础法则,加上强烈的视听语言将玩家全身心地包裹其中。玩家B选择或塑造角色b是对符号化位置的确认,而后对角色b本身及相关的文本形象、游戏规则产生认同,最后才能沉浸体验,完成游戏任务,获得系统预设的快感。一旦进入游戏,玩家B开始相信自己正处于角色b所在的位置,眼中看到的也是角色b看到的,专心投入游戏,导致身体暂时“退场”,强化了玩家B对自身视觉内容的认同。也正是对角色b本身和游戏知识的象征性认同,才会为玩家B对角色b产生想象性认同提供了可能。

所谓想象性认同,是主体对感性世界中其他相似形象的认同。这种直观的自我认同始于婴幼儿时期,并随着社会情境与自身本能冲动的变化纠葛而不断调整。它需要主体对其他对象进行自身力比多的投射才得以完成,其功能是帮助个体建立起内在世界与外在世界的情感联系。相应的,玩家B操控角色b属于肢体与机器的嫁接,移情角色b是主观的情绪反应。玩家B把自身欲望投射到角色b上,不断地闯关、击杀、赢取宝石、购买皮肤装备等方式来满足获得成功的快感,想象地分裂出一个新的理想自我,形成镜像a,将其内化整合,混淆游戏成就与现实成就,导致玩家B对镜像a进行自我误认,并反作用于现实生活,用它来干涉未来自身的行为语言,从而完成想象界的自我建构。

角色认同的整体拓扑关系如图2所示。玩家B在游戏世界经过象征性认同、想象性认同协同作用形成的镜像a,可以暂时性缝合自我与现实的裂隙,实现理想自我的同一,以平衡现实“自我”镜像A带来的焦虑与无措。然而,镜像a作为另外一种自我误认,与玩家主体会形成新的冲突;角色b作为游戏维度的大他者S即命令发布者,使玩家B这一行动主体成为被控制的对象。例如,在《王者荣耀》中有经验翻倍和赠送礼品的激励规则,登录时间越久获赠礼品价值越高,若半途而废则会清空。这类活动一旦参加就难以终止,由于时间成本的前期累积,玩家会选择专门留出游戏的时间去完成任务,这是游戏维度中镜像a对玩家形成自我规训的结果。可见,玩家B在游戏世界中借助角色b进行自我认同后形成的镜像a,仿佛成为另一种意义上的镜像A,与现实玩家B形成一种新的冲突循环。

5.3 理想自我的技术维度

游戏世界的自我建构弥补了现实的缺陷和空白,二者连接拼起来是否可以构建一个完整自我?答案并不确定,但问题本身富有日久弥新的意义。拉康阐释的实际上是一种悖论处境,生命被强制性装在一个象征的罐子里。从想象界到象征界,作为背景的还有一个无形的真实界。拉康认为的真实界是语言到达不了和思维无法超越的,但它永远在场,是所有欲望、快感的源泉,亦即游戏世界仿佛已填补的空白。但个体在镜像阶段就与真实界发生疏离,进入象征界后则与真实更远一层,因此主体一进入镜像阶段就永远在被构建。如果说游戏的想象界“自我”与象征界“自我”有何不同,实质上是自我的塑造技术发生了变迁,这也恰恰提示了现实情境下主体建构的技术维度,而游戏角色就是现实自我最接近理想化的技术镜像。

6 总结与反思

网络游戏创建的虚拟空间使象征界、想象界与真实界发生短路,这种沉浸式状态是交互式媒介独特的感知体验。随着现实与游戏界限的模糊,玩家在现实从未离场,同时在游戏空间中驰骋而平衡了想象界的自我冲突、弥补了象征界的主体缺失。其实,游戏空间可以看成是主体投射镜像的一个拓扑学空间结构,玩家在想象和现实的空间中反复地往返位移,逐渐将想象与现实混淆,形成多元自我认同。拉康的镜像阶段理论为理解游戏世界提供了有力的分析视角,通过分析玩家在游戏界中自我重建的问题,发现玩家虽赋予游戏角色生命,并通过其寻找意义的生产和欲望的达成,无形中亦被角色反向控制。

放纵自我而沉迷游戏并非解决冲突循环之道,并且受到主流社会普遍否定,却能为反思游戏与现实这两个镜像系统的关系带来启发,提示二者的相互建构性。游戏既然能弥补现实的缺憾,人类也可以运用游戏逻辑将现实变得趋近游戏乃至联为一体。耐克公司发布的《Nike+》跑步游戏,通过科技产品将游戏嵌入生活世界[14],无意识运动的同时为其他行业应用提供数据。在品牌传播和包装设计领域,游戏化思维也启发着越来越富有交互性的产品认知方式[15]。当游戏的技术世界不再体现为对生活世界的诱惑或者侵犯,而是作为一种日常的背景性存在时,自我在不同维度的镜像可能产生更深入的交流。

由于游戏这一现象在历史与逻辑上的复杂性,宏观特征和微观机制上难以一言蔽之,文章主要以自我建构色彩强烈的角色扮演类网络游戏为分析对象。即便如此,由于后者数量的庞大和题材的分散,本文只尝试进行一般精神结构的分析,而未能就具体游戏作品进行内容上的个案分析。文章对角色与玩家的认同关系的分析和对游戏中自我重构机制的探讨,至少可以为游戏成瘾等社会焦虑问题提供一个内在的主体视角,也为理解当代世界中自我的技术性镜像建构展现一种普遍性的行动场景。

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