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新型冠状病毒肺炎疫情对青少年互联网使用及网络社交的影响

2020-09-26张芫芷赵睿馨

时代人物 2020年11期
关键词:压力新冠疫情青少年

张芫芷 赵睿馨

关键词:新冠疫情;青少年;网络社交;压力

2019年12月,中国武汉暴发不明原因的聚集性病毒性肺炎,并迅速引起该地及全国范围内的流行[1]。2020年2月11日,世界卫生组织(WHO)将其正式命名为新型冠状病毒肺炎(coronavirus disease 2019,COVID-2019),并于2020年3月11日将新冠肺炎疫情称为全球大流行[2]。 截至2020年8月20日24时(北京时间),全球已有超过2100万确诊病例,死亡人数超过77万[3]。经严防严控,我国的疫情已基本得到控制,但个别地区仍有境外和本土新增确诊病例报告,形势依然严峻[4]

在疫情暴发初期,中国中央和地方政府迅速行动,启动公共卫生突发事件Ⅰ级应对措施,包括延长春节假期,实施封城和交通管制措施,取消大规模集会表演及推迟高校学生春季返校时间等[5]。疫情的暴发使人们居家时长增加,社会交往方式与以往相比也有较大的差异,而青少年(16-25岁)作为一类特殊的群体,接触网络社交媒体的频率相对较高。因此,本研究采用线上问卷调查的方式,调查新型冠状病毒疫情对青少年网络社交的影响,并评估了使用网络社交软件频率与其心理压力的关系。

1.  研究对象及研究方法

研究对象:于2020年5月1日至2020年5月5日采用进行线上问卷调查,共收集80份有效数据,绝大多数位于湖北省以外的地区(79人,98.75%),其中男性29人(36%),女性51人(64%)。

研究方法:通过“问卷星”设计调查问卷,并通过微信,qq等网络平台发放调查问卷、收集数据。问卷内容包括一般信息(性别、地区)、获取新冠疫情途径、网站浏览情况、网络社交情况及压力状况。

统计学方法:采用SPSS25.0进行统计分析,计数资料用百分率表示。统计方法包括单因素描述性分析及二元Logistic回归分析。P<0.05表示差异有统计学意义。

2.  结果

2.1  研究对象一般情况

研究共纳入80名16-25岁的青少年,其中男性29人(36.3%),女性51人(63.7%)。疫情期间使用互联网浏览娱乐方面的内容的青少年最多,共30人(37.5%),浏览新闻资讯的青少年19人(23.8%),关注生活健康的青少年6人(7.5%),仅1人(1.3%)浏览购物方面内容(表1)。以娱乐消遣为主要目的而使用社交软件的青少年占比最多(51.2%),与亲友联络和了解疫情资讯的分别占23.8%和48.8%(表2)。研究对象中有32人使用社交软件时长在3-5h(40.0%),10人使用时长在5-8h(27.5%),而超过12h的仅有1人(1.3%)。其中,非办公时长/互联网使用总时长为60%-80%的青少年人数为32(40.0%),40%-60%的青少年人数为26(32.5%),仅1人(1.3%)非办公时长/互联网使用总时长小于20%(表3)。

表1 浏览内容分类

表2 COVID-19疫情期间使用社交网站的主要原因(除工作学习)

表3 互聯网使用状况

2.2  压力影响因素的二元Logistic回归分析

构建模型以及变量赋值:以社交频率是否增加为自变量,将“是”赋值为0,将“否”赋值为1。以青少年在疫情期间压力水平为因变量,分为压力大,有压力无法调节和无压力三类,其取值为被调查者在疫情期间感受到的压力状况。根据拟合优度检验(表4),χ2为0.944,P为0.331(<0.05),拟合度较高。

表4 霍斯默-莱梅肖检验

压力影响因素的二元Logistic回归分析情况:分析发现青少年在疫情期间使用社交软件的频率与压力呈正相关(OR=3.418,P<0.05),具有统计学意义。表明相比于使用社交软件频率未增加的群体,频率增加的群体更易感受到压力(表5)。

表5 压力影响因素的二元Logistic回归分析

3 讨论

疫情期间青少年使用社交软件的时长状况

新型冠状病毒肺炎疫情期间,受封城、推迟春季学期开学等因素影响,青少年居家时间增加,可能导致浏览网页及使用社交网站的时间较长。

韩拓等[6]研究发现大学生每日手机娱乐时间基本都在 2h 以上,其中 5 h 以上者达47.0%,存在手机成瘾倾向。本研究表明53.8%的青少年使用社交软件时长在3h以上,其中5h以上者为41.3%,且53.8%的青少年非办公时长/互联网使用总时长都超过了60%。青少年长时间使用社交软件可能会导致睡眠质量下降、人际适应能力降低等现象,对其身心健康及学习工作造成不良影响[7-8]。Kelley等[9]研究发现不恰当地互联网使用与较差的身体健康状况密切相关。黄艳秋等[10]研究发现本科生手机依赖导致学习投入度降低,导致学习热情丧失,参与课堂讨论交流减少。

疫情期间青少年群体使用社交软件的主要目的为娱乐消遣

本研究发现青少年主要浏览娱乐网站,且使用社交软件的主要目的为娱乐消遣,可能与当今社会互联网媒介环境的娱乐化特点有关[11]

根据美国社会学家E·卡茨的使用与满足理论,受众是有着特定需求的个人,他们基于特定的需求动机来使用媒介,从而使这些需求达到满足[12]。在社交媒体的使用目的中,娱乐,新闻获取,亲友联络分别对应着不同的心理动机,即心绪转换,环境监测和人际交往。

研究结果中半数以上的青少年接触媒介的目的是娱乐消遣,因此相对于其他心理动机,心绪转换效用在疫情期间对青少年产生了更大的影响。在心绪转换的效用下,青少年群体通过媒介进行消遣娱乐,达到“逃避”生活负担,减缓压力,获得解放感的目的。压力的缓解在一定程度上可以满足青少年群体心绪转换的需求,这一需求的满足会反过来作用于青少年群体,使其加深其对媒介的期待。

作为休闲娱乐的重要场所,社交媒体的环境构建是十分重要的。传播主体应做好把关工作,引导正向舆论,避免受到泛娱乐化趋势的影响[13]。而作为受众的青少年群体也应合理利用媒介,建立合理的媒介期待,在满足基本信息需求的同时缓解自身压力,更好的投入学习和工作之中。

增加使用社交软件的频率对缓解压力有一定帮助

由于大量新闻讯息通过互联网传播,青少年可能会产生一定的心理压力。Araz Ramazan Ahmad[14]等研究表明,社交媒体在COVID-19大流行期间对公众的心理压力产生方面发挥了重要作用,在18-35岁的使用社交媒体的受访者中,有40.2%(n = 135/336)的调查者有心理压力。本研究表明青少年在疫情期间使用社交软件的频率与压力呈正相关(OR=3.418,P<0.05),且相比于使用社交软件频率未增加的青少年,频率增加的群体更易感受到压力,表明增加使用社交软件的频率对缓解压力有一定帮助。但由于本研究采用简单随机抽样的方法,来自湖北地区的调查者仅1人,且本研究样本容量较少,样本可能不具有代表性。同时调查来源于被调查对象的主观感受,没有采用量表进行压力的量化,因此分析结果的准确性有待进一步提升。

参考文献

[1] Zhu N, Zhang D, Wang W, et al. A Novel Coronavirus from Patients with Pneumonia in China, 2019[J].N Engl J Med,2020;382(8):727-733.

[2]WHO.WHO characterizes COVID-19 as a pandemic[DB/OL].Available from:https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019/eventsas-they-happen

[3]WORLD HEALTH ORGANISATION.Novel Coronavirus (2019-nCoV) Situation  Report.Coronavirus disease 2019 COVID.19[EB/OL].[2020-8-20].  https://www.who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019

[4]倪浩. 新疆、大连单日新增病例创新高[N].环球时报,2020-07-28(008).

[5]Liu X, Luo WT, Li Y, et al. Psychological status and behavior changes of the public during the COVID-19 epidemic in China[J].Infect Dis Poverty. 2020;9(1):58.

[6]韩拓,马维冬,巩红等..新冠肺炎疫情居家隔离期间大学生负性情绪及影响因素分析[J/OL].西安交通大学学报(医学版):1-11[2020-08-19].http://kns.cnki.net/kcms/detail/61.1399.R.20200426.0824.002.html.

[7]An J, Sun Y, Wan Y, et al. Associations between problematic internet use and adolescents' physical and psychological symptoms: possible role of sleep quality[J].Addict Med. 2014;8(4):282-287.

[8]胡榮婷,彭妤,毛惠梨等.青少年智能手机成瘾和人际适应的关系:情绪调节效能感和认知失败的中介作用[J/OL].中国健康心理学杂志:1-9[2020-08-19].http://kns.cnki.net/kcms/detail/11.5257.R.20200713.1749.024.html.

[9]Kelley KJ, Gruber EM. Problematic Internet use and physical health. [J].Behav Addict. 2013;2(2):108-112.

[10]黄艳秋,桑明,金昌德.手机依赖在本科在校护生学习投入和课堂情景偏差行为间的中介作用[J].职业与健康,2019,35(17):2405-2408+2413.

[11]郑瀚迅. 社交媒体中新闻传播的泛娱乐化趋势研究[D].吉林大学,2016.

[12]郭庆光.传播学教程 [M]. 北京.中国人民大学出版社.1999.180.

[13]韩升,赵雪.当代青年价值观建设中的“泛娱乐化”问题反思[J].新疆社会科学,2020(02):116-121+148.

[14]Ahmad AR, Murad HR. The Impact of Social Media on Panic During the COVID-19 Pandemic in Iraqi Kurdistan: Online Questionnaire Study[J].Med Internet Res. 2020;22(5):e19556.

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