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《率土之滨》人资效用之仗

2020-07-30曾家怡

经营者 2020年14期
关键词:虚拟社区人力资源管理

曾家怡

摘 要 本文以中国SLG手游代表——《率土之滨》为案例主体,从现代人力资源管理视角,对该游戏设计进行研赏和评析。基于游戏发展现状及玩家特性的简要分析内容,以人资效用论为理论核心,分别对玩家体验及同盟管理优化两方面进行路径分析,并提出相应建议,以期在增强虚拟社区互动有效性、提升玩家留存率等方面有一定的参考意义。

关键词 人力资源管理 管理效用 游戏公会 虚拟社区 玩家留存

一、引言

强社交、重策略的游戏《率土之滨》,其游戏设计多有体现人力资源管理之处,与卡牌使用和同盟管理息息相关。例如,玩家角度下,对卡牌武将的招募、培育、派遣等操作;同盟管理角度下,对成员的挖掘、培养、指挥、留存等工作。而人资效用论在现代企业中被广泛应用,以提高组织的有效性,于游戏中亦可用于比较资源成本和管理效用,来合理配置人力资源,同时,在构建虚拟社区、刺激玩家效能感等方面具有指导意义。

二、《率土之滨》游戏简述——三国背景SLG中的黑马

“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣。” 2015年10月22日,网易游戏旗下的一款全自由实时沙盘战略手游《率土之滨》进入公测时段。其重构国人熟知的东汉末年三国鼎立时代为游戏背景,撤剧情,弃副本,给予玩家充分的自主性去募兵养将、行军占地、拉帮结盟及攻城略地。不同于RTS(Real-Time Strategy)即时战略游戏,如《星际争霸》《王者荣耀》等,其玩家多是追求紧急排兵布阵、快速技术操作的淋漓尽致的快感,而《率土之滨》则选择争夺SLG(Simulation Game)策略游戏的细分市场,撕掉泛COK(《Clash of Kings》)类标签,忠实玩家多是偏好事先权谋计划、回合制PVP(Player verse Player)的运筹帷幄体验。

高平衡性的游戏要素设计,卓越的玩家文化生态,弥补了操作界面细腻感及场景真实度的部分缺失,创造了持续爬坡的MAU(MonthlyActiveUser)曲线和极强的用户黏性。4年有余,众多玩家得以自由驰骋于225万格沙盘土地,与盟友在戎马岁月中任用万千精兵良将,编撰属于自己的三国率土史。

三、《率土之滨》“人和”要素之重——天时不如地利,地利不如人和

(一)游戏市场中的“率土”玩家

截至2019年6月,中国互联网普及率达61.2%,网民规模达8.54亿。从行业规模看,网络游戏行业整体向好,但手机网络游戏用户规模增速减缓,2019上半年的手游使用率相较于2018年竟也下降了1%。置身于极其微妙的手游竞争市场中,以《王者荣耀》为首的RST游戏以及《和平精英》带头的STG(ShootingGame)射击类游戏使学生群体颇为着迷,高渗透率的卡牌扑克小型游戏同样也紧抓作为重度用户的中年白领的视线。

取材于历史文化,借助三国故事,《率土之滨》的另辟蹊径在于叠加卡牌和策略元素,采用经典F2P(Free to play)游戏付费模式,选择交叉吸引学生和白领两大高付费率群体。而其不断延展的三国宏大画卷密布了大量可活动细节,因此,倾向于“快餐消费游戏体验”的新玩家见其进入门槛高,难以在短时间内拥有游戏获得感,往往望而却步。“大浪淘沙”后的“率土”玩家在经历时间紧凑的“发育”过程后,便踏上与盟友并肩作战、谋划天下的征途,荣辱与共之感和社区群体归属感极大地增强了用户黏性,使之付费率呈长期稳定增长趋势。除此之外,自由实时的基础游戏规则也拔高了“率土”玩家的留存资格,限定玩家应具备自由支配时间足、精力投入度高和资源规划能力强的特点。便可借此解答大学生玩家占比约26%,企业管理层玩家占比近12%等“玩家精英化”的现象。通过筛选、挖掘、赋能、留存“精英”玩家,逐步形成玩家自有的文化传播与接收的生态闭环,这也是《率土之滨》赋予玩家自由且独立人格的魅力所在。

(二)“率土”游戏中的人资效用

不论中西方,人力资源管理经历了最初主要负责劳动人事的行政事务,演变到如今着眼于全局战略的组织文化培养,“复杂人”的假设被更多人力资源管理从业者认可,更关注业务合作并参与到全局战略中,制定并执行展开培训、改进绩效、引进福利的多种措施,进而促使员工拥有与组织战略目标相一致的能力和产生相应的行为。每一个“率土”玩家何尝不是如此?一张武将牌从多方招募到培训实践到岗位调换到更新迭代,玩家自身无一不在实行人力资源管理范畴内的泛化实操内容;一众盟友从八方集结到相互提携到有效激励到高度配合,同盟管理者无一不去考虑人力资源管理成本与效用的平衡问题。

人力资源效用指数(Human Resource Effective Index,HREI),是美国学者杰克·菲利浦斯(Jack J. Phillips)通过对8个工业部门、91家企业的研究而开发,表明人力资源绩效和组织有效性存在关联。笔者将HREI应用到《率土之滨》,从武将卡牌为主的虚拟人力资源和成员玩家为重的真实人力资源两个角度出发,将其分别转化为武将的派遣率、资源消耗率、培训效率、流动率,以及同盟成员缺勤率、流动率、福利效率、培训效率、互动频率等相关“率土”人力指标,来判断游戏中虚拟和真实人资效用的水平。下文将围绕提升“率土”人力指标的主要目标,基于《率土之滨》S1赛季,进一步作出游戏内容及设计的细节评析,并给予参考意见。

四、针对入门新玩家的人力资源管理应用——募将养兵之道

于初入率土的萌新(代指新玩家)而言,對于新游戏环境的不适应性难以避免,相较大量老玩家的野蛮发育,自身发育缓慢也限制了之后的生存发展空间。技巧性知识熟识度低及操作生涩,容易导致游戏体验感水平低。如何尽快运用好手中随机而得的武将卡牌,是一道之于萌新的个性化信息屏障。

(一)开荒战术概述——探究新玩家游戏忠实度

老玩家进入新服务区,常常谈及“前三天靠肝”“一天就开五”“不出核心就换区”等诸如此类的滚服(指更换服务区)话术,由此可见,时间效率高之于新区玩家的重要性。“二八原则”同样适用于《率土之滨》,如何“依靠20%的投入获得80%的回报”,如何让资源在不受限的情况下充分利用好48小时新手期时间,这需要玩家探索资源平衡性,进行多维预测性思考来作出个性化选择。

例如,应对粮草、木材、石料、铁矿4种基础自然资源的配比进行动态调整。开荒初期属于资源掠夺阶段,资源的充足与否不仅直接关系到部队是否能持续出征,也间接影响了武将升级速度,甚至影响到是否会出现有手中掌握好将却难组队的现象,这也让“憋八本”(指短时间升级主城府至满级)成为新区玩家的首要目标。加之设置于地图画卷中央的“资源州”——兖州、豫州、雍州,有效刺激了玩家的理性诉求——尽快入驻资源州,圈占资源。总体而言,为了开荒过程畅通无阻,玩家一方面需要选择消耗部分资源去升级资源加成设施(指疾风营、伐木场、炼铁场、磨坊、采石场),助力建筑升级、征兵耗损等用途;一方面玩家派遣部队出征时需要有选择地攻占资源地,避免单一资源的“爆仓”现象(超出仓库存储量),进而维持资源的平衡性。

进入开荒中期,以天下大势的相关阶段任务被解锁为前提,玩家便可获得屯田和练兵的操作资格,而又将受到新资源——政令的限制,因屯田、练兵、筑塞等操作皆需消耗政令,所以政令的使用效率也与发育速度挂钩。屯田的操作可以帮助玩家在短时间内集聚所需资源,以解某资源短缺的燃眉之急,派遣部队将领多为非核心;在部队尚未强大时,练兵的操作可以使部队武将无损升级,所获经验与土地等级成正比,介于练兵时长具备了一定经验加成的边际效应,玩家多在忙碌长时段进行该待机操作。

資源掠夺和囤积的缓慢进程,区间较小的武将级别设定,使得该阶段稍显“慢热”。而萌新耗费大量的时间成本和精力投入,易有收效甚微之感,游戏忠实度下降。挽救新玩家留存率的是瞄准玩家感性诉求的同盟设定。萌新一旦将加入同盟或创建同盟的操作弃置一旁,便难以察觉到前期发育的时间成本消耗高的问题。除此之外,同盟频道(指盟友交流互动的聊天界面)中的相关内容交流也有利于引导并协助萌新发育,与此同时,集体荣誉感的存在一定程度上也刺激了萌新的适应热情。从萌新角度看,进入同盟的操作对于基本的发育需求并非必要,加之进行同盟操作的自由度高,系统进行的有关同盟加成、攻城条件等方面的优势介绍并不能很好地引导萌新产生同盟加入的必要性认知,主动脱离在野状态。

在此建议,介于同盟成员间的社交互动对新玩家留存率的影响较大,可考虑强调关于同盟的营销渠道。例如,可借助系统设定,在新手引导结束后,弹出同盟加入窗口,给予玩家接受自动匹配同盟、自主加入同盟、稍后加入同盟的3种选项。类似于企业应用于员工招募和填补岗位空缺的“人才库”构建,在玩家点击自动匹配同盟选项时,后台通过分析玩家数据,在可接受自动匹配盟友的同盟中进行匹配工作,同时可平衡各州盟势力,尽量缩小大盟火爆、小盟冷清的巨大差异。如若玩家暂未进行同盟加入操作,系统可结合玩家在线时间设置窗口弹出频次,实行半强制同盟加入机制。

(二)精准配将的艺术——探究普适性问答误区

在游戏体验初期,大多数玩家手握参差不齐的武将卡牌,不善于配将,开荒道路便是寸步难行。难凑齐同阵营、同兵种武将,勉强适用“潜龙在渊”之称的“小三皇”(指刘备、曹操、孙坚)组合,或缺乏法系输出或物理攻击猛将等等。排除付费的大量操作,玩家能否招募到核心五星武将主要“看脸”(指凭借运气),也易被低级主城设定的统帅值(不同武将卡牌占用不同统帅值)拖累,陷入“麾下有虎将,对面不相逢”的困局,只好将武将作分散配置。

为辅助玩家更好地进行武将搭配,每一武将和每一战法都配备了相应的使用推荐,系统主要以全服玩家操作频次为基准,先后呈现搭配建议。但对于萌新而言,精灵(指游戏中的虚拟服务助手)所提供的使用推荐可参考度有限。例如,玩家对普通四、五星武将检索使用推荐,会出现多种部队搭配建议,萌新因缺乏通过武将卡牌中的成长值来辨识是否为核心武将或上等武将的经验,以及未有对武将搭配进行多方案预估的意识,而去照搬相应武将的使用推荐。该情况下,萌新易被误导去耗置大量成本培养高星级、低潜力的武将,在游戏体验后期时,会面临核心武将的替换操作,随之产生大量沉没成本和重组风险。再如,对某一普通三、四星战法检索使用推荐,会出现高星级核心武将使用该战法的记录,而在实际操作中,因开荒前期武将资源有限,该战法搭配对的确具有一定的时效性,但在形成高级战法后,该战法需被替换。加之,萌新往往会将最易获得的战法优先使用,而使用推荐并未综合考虑以上因素,易误导萌新继续用猛将配低级战法,浪费大量战法经验在该战法升级上。

在此建议,使用推荐模块能够进一步整合优化数据,结合玩家大数据和游戏设计者的意见来呈现内容。同时,可对“武将经验书”进行设计创新,例如,使玩家在扫荡“武将经验书”后,不仅能获得相应武将经验,还可以随机获得一些由忠实玩家或游戏设计者提供的碎片化技巧性知识,通过跨地域、时空的互动形式,丰富游戏体验的趣味性和个性化。

“断、舍、离”的概念在配将艺术中尤为重要,手持多张四、五星武将卡牌,不仅需要预留武将卡作为消耗材料以备后期高阶兵种转换需要,而且考虑到玩家身处发育前期、资源有限的情况,更需要对武将进行择优判断,为发育迅速,集中培养1~2队较为适宜,在保障资源来源和稳定资源数量后,可再开发培养多支部队。但满级校场可容纳5支部队的设定,易误导萌新需要配置并同时培养多支部队。且大多数玩家设立分城是为建造钱庄,进而获得更多铜币以转换战法经验。排除迁城操作,分城部队位置大多闲置,并无太多实际用处。

在此建议,可将校场满级状态的部队可配置数减少至3支部队,带动萌新集中培养主力部队,加快发育速度,同时玩家可充分利用分城部队位置,促使其使用资源进行新一轮的升级建筑操作,延后资源过剩的时间点和目标达成后的倦怠期。

五、虚拟社区运营的人力资源管理应用——同盟管理之道

同盟,作为率土之滨游戏公会的特色模式,借助游戏外社交平台及语音软件,可聚集上百活跃玩家同时进行线上操作。同盟管理涉及的三大板块——外交、协调、指挥,直接与玩家留存率、游戏忠实度等因素紧密相关。

率土世界,“献祭”文化横行,处处可见玩家“献祭盟主”“献祭全盟”以求招募到五星武将的自嘲言语,更有服务区在世界频道形成了一句5玉的“成语接龙”文化,或深夜吟诗作赋的评比文化。这些符号互动承载着人们的情感交往,形成了庞大的率土社群,而将不通符号之人视作局外人排除在外。在率土文化生态运营下,同盟设定将社会群体分化,划分为若干个次级群体,以不同的盟名、出生州奠定同盟文化的独特性。通过攻城破关等集体行动带来的互动仪式,盟友分享共同的长驱直入的喜悦、洛阳在望的兴奋、城池失守的失落、掐点抢跑的紧张等情感体验,逐步增强对自身成员身份的认同感,进而产生维护群体、尊重群体符号的正义感。因而,成员被“欺辱”,盟友通常会群起而攻之,原本仅为了既定目标而形成的次级社会群体,在互动仪式的熏陶下,同盟逐渐向以“兄弟情”为基础的初级社会群体转变。

不断扩大规模的同盟往往需要经历多次合并,这也带来了领导风格不同、同盟文化差异的问题,在暴力沟通下,更易催生盟内多重矛盾。管理者应积极引导盟内共同协商的沟通习惯,设置专门负责盟友关系协调的官员。除此之外,本身以趣缘作为联系纽带的同盟,可衍生出多样的非正式群体。而同盟频道的绝大部分信息交流并非针对个人成员的价值沟通,但非管理员无法进行创建频道的操作,限制了多样非正式群体的社交互动。在此建议,游戏设计中,可以开放成员创建自有频道的权限,但需要限制该频道的成员数量,以确保盟频内日常互动的活跃度。

包容而多元的文化,虽一定程度上使同盟面临被“反叛”的潜在风险,但开放、共创的同盟环境方可广纳贤才、领军百万,方可集群智,汇群心,盟友于偌大的率土世界方可偏安一隅,调侃着,入盟以肝胆照、飞地以兄友称的长久信任,笑谈着,箪食豆饮皆足惜,钟鼓馔玉不足贵的峥嵘岁月。

六、结语

《率土之滨》取材于三国历史文化,以群体社交互动、团体策略作战、兄弟情感羁绊为亮点与同类SLG手游相区别。主要以培养、保留核心玩家,借助同盟管理机制形成集聚效应,辅助其文化社区的自主运营,形成玩家可持续生態圈。其中,可采取拓宽玩家权限、活动设计关节、系统大数据监管等举措,以提升新玩家的游戏体验和留存率。而同盟作为玩家互动的核心机制,其完善工作仍需持续,需从玩家体验获得感水平的角度出发,从降低管理成本、增强成员自我效能感、促进同盟文化多元化等方面出发再度优化。

(作者单位为浙江工商大学)

参考文献

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