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高职院校虚拟现实课程结合技能竞赛开展实践教学的探索

2020-05-21陈玉环

电脑知识与技术 2020年9期
关键词:技能竞赛虚拟现实实践教学

摘要:国内虚拟现实行业的飞速发展,逐渐凸显出虚拟现实人才的匮乏。分析了当前虚拟现实方向人才培养现状和存在的问题,包括专业课程学的广泛但缺乏综合应用、理论未能发挥指导实践的作用、项目教学中项目的真实性和完整性差等问题。探索以专业技能竞赛为切人点,运用赛制补充教学、将竞赛项目融入《Unity3D案例分析实操》等具体课程的实践教学中、优化教学方法等措施,从而补充和完善虚拟现实课程实践教学内容,通过赛教融合,强化人才培养。

关键词:VR;虚拟现实;技能竞赛;实践教学;Unity3d

中圖分类号:TP319 文献标识码:A

文章编号:1009—3044(2020)09—0154—03

我国虚拟现实行业相对于先进发达国家起步较晚,但随着技术的交流进步,近十几年来,尤其是2016年,在各大VR行业巨头陆续推出相对大众化的设备,软件也相应升级,以及消费市场逐步升温的环境下,政府意识到这一行业的巨大潜力,开始关注并出台了积极的政策,虚拟现实整体行业在这样的背景下得到了飞速发展。在这种现状下,面临的一个巨大问题是人才的缺乏。据统计,现阶段我国从事虚拟现实专业的人才不足3000人,一些相关企业无法快速招到符合岗位的专业人才。[1]高职院校承载着培养技能型人才的重任,如何实施教学,对接企业,适应市场需求,输送人才值得思考。

1 虚拟现实方向人才培养现状

专业的建设不能一蹴而就,通常是基于一定的师资和教学条件组建团队,然后再慢慢调整、优化师资。据调查,安徽省74所高职院校,其中建设了虚拟现实专业的仅有3所院校,其他院校或是未开相关专业,或是将虚拟现实作为方向融合在其他专业中,如动漫专业、数字媒体技术或者数字媒体艺术等相关专业里。一方面是因为师资和现有条件,另一方面也是由于虚拟现实的多学科交叉性。

在一个虚拟现实项目制作过程中,既需要审美能力、设计能力、建模能力,也需要编程语言基础,虚拟现实引擎使用等技能,在这一过程中,既需要艺术性的设计表现,也需要技术做交互。

我校的虚拟现实类课程便是开设在数字媒体艺术专业中,该专业课程主要包括两部分:一是虚拟现实方向(主方向),二是用户界面设计方向,而视频拍摄、剪辑等则作为辅助的知识学习。由于既涉及编程语言,又涉及艺术设计和建模知识,且该专业开设年限较短,在实践教学中,难免出现课程融合不够,培养的人才与实际市场需求有一定差距的情况。

在教育部颁发的《全国职业院校技能大赛章程》中明确写基金项目:校级教研项目“高职院校数字媒体艺术专业结合技能竞赛项目开展实践教学的探索”(2019JYXM015)道“大赛坚持资源转化与赛项筹办统筹设计、协调实施、相互驱动,将竞赛内容转化为教学资源,推动大赛成果在专业教学领域的推广和应用”。[2]由此可见,技能竞赛的出发点与人才培养以及教学改革的初衷不谋而合。因此,可以以此为切入点,探索虚拟现实方向课程的实践教学改革。

2 虚拟现实方向实践教学中存在的问题

在职业教育中,尤其强调学生的动手能力和技术应用能力,实践教学自然成为教学中相当重要的部分,在高职教育中占有重要的地位。[3]但是实践教学的开展常存在一些问题,具体如下。

2.1 课程之间知识的综合运用不够

我校的虚拟现实方向课程设置在数字媒体专业中,该专业学习的课程内容范围较广泛,除通识课外,专业课有《设计基础》《场景设计》《交互原型设计》《电脑手绘》《视听语言》《图形制作与处理》《网站制作》《c#语言基础>《Unity3D基础》《Uni—ty3D案例分析实操》《场景设计》《3D制作基础》《三维高级》《Maya基础》《AE动效制作》等。

可以看出,这里既有艺术类设计与制作课程,也有交互开发课程,前者占据了主要的课时,后者则较少。看似学的宽泛,其实课程之间有着紧密的先后逻辑关系。例如,围绕虚拟现实这一方向,需要有着一定艺术设计基础,从而开设了基础课《设计基础》《场景设计》《电脑手绘》《图形制作与处理》课程;在具备了前期基本知识后,再学习建模知识,从而开设了《3D制作基础》《三维高级》《Mava基础》系列课程;以建模为先前课程,再进行后续的虚拟现实课程,从而开设了从《Unity3D基础》到《Unity3D案例分析实操》的学习课程;在具体的虚拟现实作品制作过程中,也需要一定的UI界面设计和视频处理能力。 从这一条线上看,虽然学习的课程较多,但是层层递进,都是必不可少的。然而,由于多门课程是由不同的人讲课,各有方法,各有授课计划,导致容易忽略课程之间的递进关系,在实践教学中,难免让学生无法定位清楚自身是“搞艺术的”还是“搞技术的”,最终学生什么都学了,但是不能灵活运用,很大一部分原因就是未能将所学课程进行融会贯通,课程与课程之间缺少知识的综合运用。

2.2 理论课程未能很好地发挥指导实践的作用

高职院校强调培养学生的动手操作能力,尤其是虚拟现实方向的课程,但是大量的软件课教学,理论薄弱,创新力度不强。虽然在大一基础课程中开设了理论基础课,但是过渡到大二开设专业课时,由于软件本身的学习已经需要大量的精力,在这个过程中,学生很难做到一手抓技术,一手抓艺术,更难将艺术融人技术,从而忽视了创新实践,艺术性的创作不能很好地融人作品。

软件的操作诚然是基础,然而如何将实践教学以更好的形式呈现出来,如何引导学生积极主动地去将理论融人实践形成成熟的作品值得思考,而不仅仅停留在软件的操作上,需要不断探索。

2.3 实践教学中,项目的真实性和完整性较差

在实践教学中,项目设计是整个教学的关键,要保证设计的项目紧随市场需求,开展的切实有效。通过实践教学,一方面是为了检验学习者对知识的自主运用情况,另一方面是模拟职业岗位需求,要求学生明确在一个项目中,需要掌握哪些知识,如何协作完成,帮助学生在明确自身学习目标的基础上,积极主动地去建构知识[4]。然而,教师很难从企业得到真实的、完整的设计项目,即使可以从一些发布项目的网站平台获取一定的项目需求,但是又由于设备条件的限制,或者项目过大,或者冰山一角不具有整体性或者教学实施可行性等诸多问题,导致实践教学质量不高,不能发挥应有的效果。当然,也有校企合作企业提供一些资源,但是从总体角度看,个别企业制定的项目有一定的局限性。

2.4 学生自身方面问题

高职院校的学生大多缺乏一定的自我约束,未来职业目标和规划都很模糊,甚至极少考虑这一问题,在这种状态下,学习者就不知为何而学、从何而学。因而,缺乏主动学习的意识,课本上的理论知识也不感兴趣。[5]但对实践活动较能提起兴趣,相对于理论,他们更倾向于选择动手实操,但是在一个班级中,总有那么一批学生“迷茫”,对什么都提不起兴趣。那么,如何调动更多人的学习热情,如何以一种新的评价机制来激发学习者学习需要每一位教师不断探索。

3 虚拟现实方面课程融合技能竞赛开展实践教学

由于学校教育的长期性,那么在校期间对人才的培养达到了什么程度,从短时间内并不能看到未来学生岗位适应性,那么,与其他同等院校相比,处于什么样的水平呢?可以利用专业竞赛来模拟和检验。

3.1 运用赛制补充教学

大赛项目的独立性和完整性,以及完善的评价体系,很适合作为项目来驱动教学。有些赛项还需要现场汇报,学生在准备这些活动过程中,语言表达能力等方面都得到了提升。

对于学生来说,既可以学到东西,还可以参加专业赛项检验自身水平,增加专业自信和专业认知。当往届的学生获奖后,对下一届学生又起到了很好的榜样作用,学生对专业有了更强的学习欲望,在一届又一届的学子中形成积极正面的影响,只有将学习者的兴趣调动起来了,才能更好地实施教学。

对于教师来说,一方面,教师自身借助竞赛平台加强了与其他学校的联系,通過交流学习有利于提高教育教学水平;另一方面,每年更新的赛项内容都是教师项目教学资源的来源,有利于教师更新教学内容,紧随行业发展步伐。

将大赛中的知识点和技能要求、评价标准等内容融人授课计划中开展实践教学。全国职业院校技能大赛VR设计与制作赛项内容按照实际的岗位职责需求,划分为策划岗、模型美术岗和交互开发岗,要完成整个项目必须具有良好的策划能力、建模和材质贴图能力、场景设计能力、Unity3D引擎的使用与开发能力。同时,这其中还需要融会贯通艺术设计知识,才能达到良好的视觉效果。该赛项可以很好地将所学的各课程知识融合应用,有利于学习者理解学习途径,将知识统一内化于心。

除了职业院校技能大赛,也有其他相关专业赛项,如“安徽省大学生数字媒体创新设计赛”“安徽省大学生原创动漫大赛”新媒体动漫类等,都可以融人相关的实践教学中。

3.2 采用合适的教学方式

在具体教学方法上,首先,采用团队协作法,可以让学生各尽其能。以3-5人组成一个小组,去独立策划一个项目,以完成项目为目标,小组成员进行岗位分工角色扮演,则能更好地发挥学习者的主动性,去思索问题,为了解决问题也就把各门课程知识打通串联起来了。

由于专业培养的面比较广,但是具体到实际工作时,一个人只能从事某一种岗位。大部分学生在学习了基础课之后,已经对职业有了初步的认识,到大二下,目标相对更加明确,例如有些同学偏爱模型,在课后会花大量的时间去研究模型的制作,有些同学偏爱交互,在课下会借助网络和书籍加强开发能力,而也有一些同学比较活跃,不善于钻研,但是喜欢出谋划策。如果单独制作项目难度大,会导致部分学生完成不了,影响学习积极性,而采用分组的方法,则发挥各自的长处,在这个过程中培养的了团队合作能力。

其次,采用案例分析法,在讲授理论知识的教学环节中,一方面要做好从概要到细节的分析,以理论做引导,强化创新意识,同时也要连接实践性内容,让学生更好理解并容易接受,避免枯燥的灌输理论,也避免单纯地将操作技术,让学生认识到其中的内在联系。

3.3 将技能竞赛项目融入《Unity3D案例分析实操》课程

项目式教学是对知识的应用,也是对知识的创新,所谓举一反三,熟能生巧,都是在具体的项目制作过程中习得的。在实践教学中,围绕赛项要求,拟定实践教学项目,以技能竞赛项目为原型,进行内容的扩充,应用于课程中,指导学生独立或分组完成项目。

我校的虚拟现实方向课程《Unity3D案例分析实操》在大二下学期进行,属于学生最后一学期在校学习课程,开设目的就是希望建立在前期《构成基础》《图形制作与处理》《场景设计》《C#语言基础》《3D模型基础》《三维高级》《Unity3D基础》课程基础上,对知识进行综合运用,分析典型案例,从策划内容、艺术效果、模型要求以及功能需求和制作流程等多个角度,引导学生独立思索、建立团队、分工协作,帮助学生积极运用所学课程实现项目需求。

积极整理技能竞赛项目,完善优化项目资源库。在以上的专业赛事中,每年的省赛、国赛题库,赛项结束后已经公开发布,可以作为教学项目资源,引入课堂教学,更具有整体性、科学性和合理性,能够有效地帮助学生串联知识,同时,大赛设定的评价体系也是对学生知识的考核点,而大赛本身就是一个比较让学生信服的评价标准,在大赛中获奖无疑对学生有巨大的推动力。

4 赛教融合,强化人才培养

全国职业院校技能竞赛VR设计与制作赛项在项目制作需求与流程中,根据实际要求结合了VR行业岗位技能要求和学校教学,能从侧面反映各个学校现阶段的实践教学内容与VR企业要求是否一致[6],参赛院校也可以在参赛过程中,去发现在人才技能培养上与其他学校存在差异。

4.1 明确职业目标,提高学习主动性

首先,将大赛项目引入教学,让学生了解行业背景,认识到自身需要掌握哪些技能,需要掌握到什么程度,从而明确学习目标,也在这个过程中补差补缺,明确自身处于何种知识水平。其次,通过参赛过程,交流、思考,在不断地打磨中提升各方面素质。第三,团队或者个人获奖无疑对自身和其他学生来说都是巨大的鼓励,可以积极调动学生学习的热情。最后、在分组式教学中,学生可以选择自己更加擅长的部分承担项目任务,最大限度地发挥自身的才能,提高学习主动性。

4.2 参赛层层选拔,在考核过程强化知识融合运用

在全国职业院校技能竞赛中,由于设备熟练、场地等限制,能参赛的人员不多,需要选拔出相对优秀的学生,那么在备赛过程中,通过班级考核、校级选拔、备赛省赛等各个环节,学生自主地、有效地将多门课程进行了综合运用,整个流程对学生是一场场考验,也是非常好的技能锻炼机会,有利于学生巩固知识,提高技艺,强化各课程知识的融合运用。

4.3 l+x专业技能竞赛证书式培养,增强就业竞争力

通过优化补充完善,积极将课程与技能竞赛结合实施实践教学,将实践教学成果打磨成熟作品,广泛参与各类专业竞赛.能够让学生毕业时除了拿到学历证书以外,还可以拿到相关的专业竞赛获奖证书,增强学生就业竞争力。對于应届毕业生应聘岗位时,由于没有工作经验,不容易明确展示出对于专业技能掌握到了何种水平,但是专业赛项的获奖证书,是行业专家对学生技艺水平的肯定。

在学习的过程中,学生也更乐意去做看得见成效的学习,因而会更加勤勉,这就从其他层面培养了学生的能力,如学习能力、表达能力、独立思考能力等,从而提高了学生的综合素质,增强了就业竞争力。

5 结语

教师由于长期从事教学工作,与行业市场交流不够深入,即使有校企合作项目,但是难免不够全面。而大赛项目,经过各方企业和专家评委共同参与制定,相对更具有包容性,以大赛项目作为教学项目,使学习内容更符合市场需求,培养目标更加明确,培养的人才也更贴近市场需求。然而,人才培养非一人之力可以完成,各赛项项目也是结合了多门课程知识才能出成果,因此需要专业内教师之间协调好,共同制定教学计划,同时,教师也要加强与企业的沟通,经常性地到企业调研、挂职,深入了解行业动态和需求,为更好地实施教学提供保障,为虚拟现实人才培养贡献力量。

参考文献:

[1]福建信息职业技术学院科协.2015-2016年虚拟现实学科发展报告[Jl.海峡科学,2017(8):77-83.

[2]教育部.教育部等37部门关于印发《全国职业院校技能大赛章程》的通知[Z].教职成函[2018]4号.2018-03-22.

[3]许远,胡雪瑛,议我系物流管理专业“以赛促改”如何实施[J].现代经济信息,2013(21):450.

[4]陆小翠,项目驱动式教学在高职信息类专业中的研究与实践[J].探索科学,2016(3):150.

[5]高捷闻,何承芳.“互联网+”背景下创新创业人才培养模式研究[J].新乡学院学报,2017,34(5):71-73.

[6]杨建强.探索高职院校职业技能大赛改革模式——以数字媒体应用技术(动漫制作技术)为例[J].工程技术研究,2018(10):170-171.

【通联编辑:王力】

作者简介:陈玉环(1987-),女,安徽六安人,硕士研究生,助教,主要从事动漫、数字媒体艺术设计方面研究。

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