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论电子游戏玩法的可专利性

2020-03-31陈官民

法制与社会 2020年7期

关键词 电子游戏玩法 商业方法 可专利性

基金项目:淮阴师范学院2020届优秀毕业论文(设计)培育对象项目。

作者简介:陈官民,淮阴师范学院法政学院2016级学生。

中图分类号:D923.4                                                        文献标识码:A                       DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2020.03.119

传统知识产权领域之中,电子游戏玩法作为智力活动亦或计算机软件的一种,尽管对于电子游戏的开发与传播有着不可或缺的作用,但一直都缺乏具体的保护方法。近年来,电子游戏抄袭侵权案件纷至沓来,使得电子游戏玩法如何保护成为一个具有实际意义的话题。

本文将结合美国司法实践中对于商业方法可专利性判断标准的审查标准,探索在我国司法实践中将电子游戏玩法纳入专利法保护范畴的可行性。

一、电子游戏玩法专利保护的必要性

在电子游戏同质化严重的今天,却难以对电子游戏玩法的知识产权属性进行归类。同为智力活动,商业方法的专利化路径对于电子游戏玩法有着参考价值。既然商业方法,因其能够与各种互联网、计算机系统相关联,而逐渐取得相应专利。那么,电子游戏玩法在知识产权保护的问题上无疑可以参照商业方法的专利化路径,取得自己的专利地位。且由于电子游戏玩法与智力活动规则的密切联系,以致电子游戏玩法在专利授权问题上始终难以为公众广泛接受。

长期以来,我国司法实践中因尚无准确定义,在同类案件审理中,法院判决意见亦难有定论,导致电子游戏玩法保护困难。考虑到电子游戏更新换代非常快速,长保护周期并不利于电子游戏产业健康发展,所以有着较短保护周期的专利权,在价值上也成为了电子游戏玩法保护的最优解。故本文将主要研讨,参照商业方法可专利性判断标准,电子游戏玩法在可专利性命题上可成立的原因。

二、电子游戏玩法可专利性的美国经验

美国司法实践提出商业方法的可专利性标准是以“实际应用性”为主导的。推此及彼,电子游戏玩法在美国法视角下可专利性判断的第一步也可考虑其是否经受得起“实际应用性”的检证。在早期游戏厂商的专利申请中,不乏各类将具体的游戏玩法与游戏设备的具体键位捆绑在一起申请专利的案例。这种策略无疑降低了电子游戏玩法纯“智力活动”特征,而使其在形式上具有了被美国专利法中对可专利客体的四种类型(新的和有用的程序、机器、产品或物质成分)囊括其中的可能。但近年来,随着电子游戏产业的飞速发展,电子游戏产业呈现出设备制造商与游戏内容开发商分离的格局。

因而,这类单纯的游戏内容开发厂商客观上不再能够将其开发的电子游戏玩法与特定的硬件設备相关联,使其符合传统可专利客体要求以取得相应专利。商业方法可专利的路径则能为此问题提供一个有益思路。随着商业方法可专利性判断标准的研究逐渐深入,商业方法的可专利性已经为大量的司法判例确定。早期的司法判例中,与电子游戏玩法最为接近的为1972年美国司法实践中出现的Gottschalk v. Benson一案。该案涉及一种“将二进制编码的十进制数字(binary-coded decimal/BCD)转换为纯粹二进制数字的方法。”这一商业方法与电子游戏玩法相近之处在于两个方面:首先,该商业方法与电子游戏玩法相同,也依赖于在电子计算机上具体呈现实际效果;其次,该方法与电子游戏玩法一样,当其实际运用于一种程序之后,在任何普通计算机上都可以实现运行。所以该商业方法可专利与否的核心问题与电子游戏玩法可专利与否的核心问题有其一致性,即前文中所说的,一种“智力活动”的结果,当其不需要特定设备时,是否能够单独申请专利。而在该案中,针对这一问题,美国最高法院确立了一项判断可专利与否的线索,即“只要存在着转换特定客体为不同的事物或状况这一事实”,即使一项“智力活动”创设的方法并不依赖特定的设备,依然是可专利的客体。将商业方法与电子游戏玩法进行横向比较可以发现,既然在这一线索下,日常生活中将原材料再加工的物理程序可被认为是符合“转换特定客体为不同事物”。那么,电子游戏开发商也是将游戏开发引擎中的素材转换为了各种交互方法,而这些交互方法便共同构成了电子游戏玩法。

由此可见,使电子游戏玩法符合“转换特定客体为不同事物”这一可专利性判断标准是存在可能性的。所以电子游戏玩法在这一路径上存在成为可专利客体的机会。

随着司法实践的发展,在类似的案件中,美国法院对商业方法可专利性的判断标准也愈发宽松。上世纪九十年代,美国联邦巡回上诉法院在STATE STREET BANK & TRUST CO v.SIGNATURE FINANCIAL GROUP,INC.一案中发展出了“申请是否属于可专利客体的问题,不应当关注申请是否属于专利法所规定的四个可专利客体范畴,而应当关注申请客体的实质特征,特别是申请客体的实际效用。”这一判断原则。相应的,这一原则对于电子游戏玩法也应当具有可适用性。比如在同样适用这一原则判断商业方法是否可专利的Arrhythmia Research Technology Inc v. Corazonnix Corp.一案中,巡回上诉法院认为方法实现了将病人心脏情况客观反映的实际应用结果,所以是可专利的客体。我们将这一方法与电子游戏《PUBG》作比较,该游戏开创了一种在一张开放沙盘中,近百名玩家经历跳伞进入游戏场地、收集散落在场地各处的装备武装自己、根据游戏刷新安全区的节奏不断移动、击败上述行为过程中遭遇的其他玩家,并由最终幸存玩家取得单局游戏胜利的游戏方式。不难发现这一系列电子游戏玩法与此类商业方法大相径庭,都是将人的某些行为通过不特定的输入设备经过一系列的程序后由输出设备呈现最终图像化的结果,借此来实现某种实际作用。State Street案涉方法在医疗领域有其独特价值,而《PUBG》创设的该种游戏方法也确实解决了电子游戏中大量玩家处于同一沙盘中如何游戏的难题。可因受限于电子游戏玩法在知识产权领域定义不明,该玩法最终被广泛抄袭。如果我们在电子游戏玩法的保护问题上适当地引用商业方法可专利性的判断标准,会对电子游戏玩法的保护有重大而积极的作用。