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电子游戏与博物馆青少年教育

2020-01-28黄子航

文物鉴定与鉴赏 2020年21期
关键词:电子游戏博物馆

黄子航

摘 要:博物馆对于正值世界观、价值观、历史观形成时期的青少年扮演了重要的教育者角色,但是青少年又存在着业余时间不常去博物馆的现实问题。一些著名的博物馆和有关专家对于如何培养青少年成为博物馆观众做出了有益探索。电子游戏是陪伴当今青少年成长且仍然还活跃在他们生活中的密切关联事物,从电子游戏与博物馆辅助教育相融的必要性和可行性分析入手,提出电子游戏融入辅助教育,优化游戏设计、拓展推广平台和建设博物馆教育联盟,不失为博物馆解决未来建设发展问题的一个方向。

关键词:博物馆;电子游戏;辅助教育

1 问题提出

青少年业余时间不常去博物馆是博物馆需要思考解决的一个现实问题。有专家认为要干预这种现状,必须做出改变和努力①;有的则认为观众培养一定要下移至青少年时期,甚至从儿童时期开始②。为解决这一问题,有专家认为将文化权利作为公民福利,下调门票价格鼓励青少年参观博物馆可以提高青少年接触博物馆的频率③;也有人认为要发挥博物馆的教育功能,开展“文博进课堂”“文博资料包”等活动④。否则,博物馆未来将可能面临观众流失的问题。如何培养青少年观众,许多国家的博物馆进行了有益探索,如开发专门针对青少年的博物馆教育项目,向青少年提供博物馆暑期实习机会等。将电子游戏与博物馆相结合不失为一种有效的青少年教育途径,既创新了博物馆辅助教育的载体,又丰富了电子游戏内容,提升了游戏功能和价值。

2 必要性與可行性分析

电子游戏的常见定义是“对立各方根据参与规则而实施的身体或精神的竞争活动”。判断是否为游戏的主要指标有:挑战性、好奇性、控制性和故事背景性。玩家类型可分为社交型、杀手型、目标型和探索者型。游戏风格大致分为行动型、策略型、组织管理型、机车刺激型、角色扮演型、运动型、冒险型等。⑤电子游戏类型多种、玩法多样、受众多,其作为互动艺术形式的功能开始受到博物馆研究人员的关注。

2.1 必要性

首先,青少年访问博物馆及获得相关知识的频率和范围有待提高。学校、家庭是青少年访问博物馆的主要组织者,但是访问博物馆的这一行为并不容易建构起来并成为常态。一方面学校和家长带领学生去博物馆是顺应素质教育的要求,但又基于安全、时间有限等因素的考虑不愿意花费更多的时间,除非有博物馆展品稀缺、主题新颖等外界因素刺激才会有所改观;另一方面,青少年对于博物馆以往传统的展陈方式、讲解介绍的兴趣有限,因而自身的需求激发也颇为不足。

其次,博物馆本身的角色有必要实现转化。博物馆须从重视展品展览转变为重视观众体验,从公共服务思维转向市场管理思维。为此,博物馆应采用青少年更乐于接受的教育形式,逐渐培育博物馆受众,实现辅助教育的目的。同时,博物馆工作人员要警惕过去的成人化思路,认为游戏可能玩物丧志而否定游戏的价值,难以接受新生事物的创新应用。

最后,博物馆目标受众发生变化而游戏深受年轻人青睐的客观现实不容忽视。一部电影能否获得好票房,需要看观众认可与否,尊重受众是开发市场的第一原则。游戏正是青少年乐于接受的游乐形式。用青少年感兴趣的东西去主动吸引他们的注意力和兴趣,替代被动等待青少年成人后回归博物馆,是基于现实问题做出的积极响应。

2.2 可行性

一是电子游戏的正面价值受到博物馆认同。作为一种流行的互动艺术形式,游戏的正面价值已引起了博物馆研究人员的关注。部分世界知名博物馆开始将游戏应用于博物馆教育方面,如大都会艺术博物馆(图1、图2)、大英博物馆等,赋予游戏一个严肃的目的—教育目的,称它为严肃游戏(Serious Game)。①

二是“互联网+”是各行各业融合创新的方向。互联网极大地改变了世界,改变了人们获取信息和学习的方式。得益于此,大英博物馆、英国国家美术馆、大都会艺术博物馆、故宫博物院等世界大型博物馆打破空间局限,人们不仅可以在博物馆的官方主页进行学习,而且还能在苹果App Store等平台上获得文博资源App(图3),供人们远程访问,近距离虚拟欣赏,自主决定学习内容和学习的深度广度,甚至组建学习团队和组织竞赛活动等。教育学专家称之为非正式学习(Informal Learning),称其为可伴随人们终身学习的有效方式。

三是线上线下教育互动有助于增加知识摄入、拓展思维方式。将电子游戏和博物馆知识进行有机结合,青少年在家或学校借助网络终端就能参与到博物馆的线上教育活动中,而且时间灵活。只要把握好游戏的浸入(Engagement)设计,完全可以有效控制青少年玩博物馆游戏成瘾的问题。把博物馆知识融入游戏体验之中,不仅实现了潜移默化的辅助教育功能,而且提高了游戏的价值。

3 解决问题的方向

我国博物馆大致分为历史文化类、综合类、纪念类、科技类、专题类和遗址类。虽然博物馆有不同的分类,但是这些博物馆均可找到游戏设计的切入点,解决问题的关键是看采用什么样的设计与推广策略。

3.1 创新游戏设计策略

博物馆游戏设计应尽量避免问题式设计。目前在苹果App Store上推出的博物馆游戏很大部分是“问题挑战型”。这类博物馆游戏虽然有着精美的视觉设计,但其本质仍然是将教育活动看成如“印刷”般简单浅显的过程。②这类游戏实际上只是完成了在“纸”上印刷且希望传递给青少年的普及信息。这类游戏设计之所以如此,一是受限于开发成本,二是难以冲破常规教育目标产生的束缚。

博物馆可尝试改变策略,创新游戏设计策略,让青少年先爱上博物馆以及其开发的电子游戏产品,然后浸入式接受其中植入的教育内容。首先,要增强游戏的故事性和角色的参与度,多讲故事,少提问题。其次,游戏设计时尝试在故事背景上多添加一些与现实生活密切相关的题材,促进青少年在已有经验认知的基础上构建系统的知识和能力,要意识到“纸质印刷”和“复制功能”对青少年的带动积极性不足的问题。再次,游戏设计要考虑社交互动性,青少年之间尤其是朋友之间的互动可以帮助游戏吸引和留住玩家。③最后,发挥道具挑战功能增强游戏的趣味性(图4)。可以借鉴一些成功网络游戏的经验,通过道具设计和赢取奖励刺激玩家的持续参与,比单纯的问题挑战更具吸引力和形成通关的动力。

3.2 加强平台和游戏的推广

融入博物馆内容的电子游戏是否能吸引更多的青少年,从而培育更多博物馆的目标受众,与平台选择和游戏推广策略得当与否密切相关。如果平台选择不恰当,那么可能会让一个设计精良的游戏难以吸引人们的注意,难以激发其参与积极性。例如,故宫博物院曾经和IBM公司合作设计了一款《虚拟紫禁城》的游戏。这款游戏场景依据真实古迹的3D建模设计而成,其中有大量知识点介绍,还提供了游览线路规划等功能,可以观看历史场景,如皇帝进膳食,可以角色扮演,与周围的角色聊天、社交,可以参与场景中的活动,如逗蛐蛐。单从一款以博物馆为场景的游戏设计来看,应该说这是一款有机结合了学习与娱乐的电子游戏。但是,在现实中这个游戏却遭遇滑铁卢,推出不久即关闭。究其原因,平台选择和營销推广是很重要的影响因素。

出于安全防范与保护的角度,家庭和学校一般会干预青少年的网络行为选择,但对于青少年使用社交网络(SNS)基本上不反对。因此,面向青少年开发的博物馆游戏,可以选择如腾讯、微博等社交网络平台,提高目标受众群体的体量。同时,在推广策略上,既可以通过社交网站本身具有的极强辐射作用进行推广,也可以整合线上与线下资源进行博物馆应用推广。线上指在博物馆官方网站、友好链接网站、QQ、微信、微博等平台进行互联网微营销,线下指在青少年经常聚集的场所,如学校和社区发布活动海报、促销信息等。线上和线下有机配合,充分发挥博物馆辅助教育项目具有的公共服务性质,获得政府、媒体、学校、社区等社会力量的积极支持,以减少推广成本,达到扩大营销影响的效果。

3.3 实施博物馆教育联盟项目

以前,博物馆辅助教育项目一般都是各自为政,自建阵地,不同博物馆之间的教育项目彼此独立,互不相关。如今,面对博物馆青少年观众可能流失的局面,博物馆有必要思考博物馆教育联盟项目如何实施落地。

博物馆教育联盟的优势主要体现在以下四个方面:一是可共享受众;二是可分担成本,优秀的游戏开发成本往往比较高,单个博物馆的承受压力相对更大;三是可集中各方优势,有效吸引第三方加盟,如游戏设计公司、赞助商的加入;四是可共享发展资源,事实上博物馆资源本身互有联系。从游戏开发的角度看,可以丰富游戏内容、拓宽游戏设计范围;从博物馆发展的角度看,可以丰富博物馆给予人们辅助教育的新载体,丰富活动形式、内容和体验。尤其一些民间博物馆的产生是收藏者自愿自发行为的结果,其市场效应和知名度有限,因而产生的博物馆辅助教育和影响也有限。实施博物馆教育联盟可以打破这种禁锢,有助于实现博物馆知识在互联网上的组合、更新和提升,起到更好的辅助教育的作用。

4 结语

针对青少年不常去博物馆而又喜欢玩电子游戏这一客观现实,借鉴欧美知名博物馆挖掘游戏功能开展博物馆教育的经验,将博物馆辅助教育融于娱乐之中,将娱乐添加博物馆教育属性。这种做法不失为一种改善青少年与博物馆的关系,促进家长对青少年与博物馆转换看法的积极尝试。伴随着科技发展、观念进步、设备普及,电子游戏容易见缝插针地浸入青少年的休闲生活中,通过游戏带来学习兴趣的激发,同时也有利于他们丰富博物馆藏品知识、促进其身心健康。在此过程中,培养青少年对博物馆的兴趣,提升其参观博物馆的频率。因此,可以说将电子游戏融入辅助教育,优化游戏设计、拓展推广平台和建设博物馆教育联盟不失为博物馆解决未来建设发展问题的方向。

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