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博物馆交互游戏的文化圈融合设计研究

2019-12-05刘雨航

文物鉴定与鉴赏 2019年20期
关键词:博物馆

刘雨航

摘 要:博物馆交互游戏作为一种随着交互数字技术发展而诞生的新形式,越来越受到博物馆的青睐,并投入很大精力进行研究开发。其创作设计的目的便是融合不同文化圈的受众,让博物馆能吸引原本对于传统文化兴趣不够浓烈的受众,让他们了解传统文化。目前博物馆交互游戏存在用户定位不明确、反本源形式不够彻底、一次性奇观体验用户黏性弱等问题,既没有维护好原本的目标文化圈受众,又没有吸引到其他文化圈受众。文章针对这些问题为之后的博物馆交互游戏创作提供不同文化圈受众的融合解决方案。

关键词:博物馆;交互游戏;文化圈融合

目前,博物馆在交互游戏领域投入很大的精力,博物馆交互游戏引导、互动游戏体验展览都作为博物馆和交互技术相互融合的产物,衍生出了越来越多的博物馆交互游戏形式。但是,博物馆的原始目标受众是对于传统文化有着浓厚兴趣的文化圈群体,其大部分人对于虚拟的交互游戏形式并不感兴趣。而对游戏感兴趣的“游戏文化圈”对于简单粗暴地将传统元素与游戏形式相结合的交互游戏也不感兴趣,这便让博物馆交互游戏成了一种一次性奇观体验的噱头产品。用户对象不明确,用户黏性低,使得博物馆交互游戏的重复体验率低。博物馆交互游戏想要实现体验的最大化,就是要“融合”不同文化圈的受众需求。如何才能很好地融合不同文化圈受众,本文针对这一问题给出了自己的解决方案。

目前在知网检索“博物馆游戏”仅有32篇相关文章,且大多就博物馆游戏的技术实现进行研究,而就博物馆制作交互游戏的目的,以及交互游戏如何融合不同文化圈的受众方法研究几乎是一片空白。本文针对这样的背景就“博物馆交互游戏的文化圈融合”的“设计方式”进行研究,为相关创作提供不同文化圈受众的融合解决方案。

1 博物馆交互游戏的文化圈融合设计现状

1.1 圈层结构理论与分众理论定义

在研究博物馆交互游戏的文化圈融合设计前,我们先要知道什么是文化圈及文化圈的形成原理。

所谓“圈层”是对在阶层分化的社会背景下,自然产生的相对中高端的特定社会群体的概括。它可以是广义的一个具有相同社会属性的阶层,也可以是一个区域内本身具备很强的社会联系、社会属性的相近群体。圈层化是社会发展必然的特征,这其中会产生明显的多个阶层的分化,也会产生同一阶层的有机融合,同一类人群具有相似的生活形态、艺术品位,很自然就会产生更多联系。这种圈层化和圈层运动的最初表现是欧洲近代产生的“文化沙龙”,作为一种社会性的圈层,它的稳定比今天的营销性的“圈层”更强。

博物馆的原始目标受众是一群喜爱传统历史文化的人,他们的集合组成了一个“文化圈”。他们去博物馆的核心目的,便是欣赏传统艺术品的实际物体,也就是所谓的“原作”。他们要看到“原作”上的质感、细节。

博物馆交互游戏的出现,在某种程度上对于原始目标受众“文化圈”的吸引力不大。分析设计博物馆交互游戏的最主要原因,是为了吸引原始文化圈以外的受众,达到不同文化圈的融合目的。

1.2 博物馆交互游戏的文化圈融合设计现状

目前,博物馆交互游戏的主要形式有博物馆交互游戏引导、互动游戏体验展览两种。其融合不同文化圈的设计方式分为传统绘画元素和熟知游戏结合、体感交互游戏展览和线下拍照引导大众自发传播三种方式。

1.2.1 传统绘画元素与熟知游戏结合

为了融合喜爱传统文化的文化圈和喜爱游戏的文化圈,博物馆将传统绘画元素与流行游戏相结合。类似故宫博物院的“‘宫里过大年数字沉浸体验展”的“冰嬉乐园”部分,将《乾隆雪景行乐图轴》中孩童堆雪狮子的场景与游戏“切水果”相结合,画中的雪花可以感应观众的手势,随着观众的手势进行舞动。

一方面,游戏的方式让观众能够成为展览的一部分,增强展览的趣味性;另一方面,也通过两者结合的方式,展现了传统文化特色。

1.2.2 体感交互游戏展览

以故宫博物院在2019年推出的“‘宫里过大年数字沉浸体验展”为例,其以数字艺术投影、虚拟影像、互动捕捉等形式想让观众参与到“冰嬉乐园”“门神佑福”“花开岁朝”“戏幕画阁”“赏灯观焰”“纳福迎祥”六个部分的传统年节活动之中,实现传统与现代、视觉与听觉、真实与奇幻的综合体验,运用数字藝术与互动技术动态还原古代年节的场景,让人们追溯历史,重拾古人趣味。

其运用的互动技术也包含了目前博物馆交互游戏常用的技术形式,即投影与动画交互、LED地屏与体感交互、投影与手势交互等。在某种程度上,观众成了展览的一部分,观众可以通过手势、动作、身体、表情和数字屏幕中的花、雪、门神等各种传统艺术形象互动。

1.2.3 线下拍摄,大众自发传播

以上几种博物馆交互游戏的设计,在一定程度上增强了展览的互动性,让观众的互动成为展览的一部分,也让互动过程视频在网络社交平台形成话题有效传播,以此触及不同的文化圈。最典型的就是其通过GIF动图照片与文章结合的方式在微信公众号上传播,并利用微信的熟人关系链,进行大众的自发传播。其次,通过抖音、微博等自媒体现场互动的照片、视频分享,吸引不同文化圈的人去博物馆进行体验。

1.3 现有文化圈融合设计的缺陷

现有的博物馆交互游戏将传统文化符号与大众熟知的游戏结合,推出线下体验交互游戏展览,利用大众自发拍摄与传播制造奇观话题,以此融合不同的文化圈。这样的方式依靠话题奇观效应,确实在一定程度上吸引着其他文化圈的受众。但这些形式依旧有着用户定位不明确、嬉戏性与回归游戏的底层逻辑混乱、反本源形式不够彻底、一次性奇观体验用户黏性弱的缺陷。

1.3.1 用户定位不明确

博物馆交互游戏的创作初衷在于吸引不同文化圈的受众了解传统文化,能够让原始核心用户文化圈以外的受众借助博物馆交互游戏的新形式喜欢上传统文化。但是目前博物馆交互游戏仅仅是将传统文化的符号粗暴地嫁接到游戏的外壳上,没有分析特定的用户群体需求,目标针对性不够明确。类似故宫博物院“‘宫里过大年数字沉浸体验展”的“花开岁朝”交互体验游戏中,虽然将故宫典藏《岁朝图》中的花卉结合到游戏中,人们可以通过手势与展示屏幕中的花卉、水果进行互动,可以洒落花瓣、拾取水果。这样的交互游戏对于儿童来说操作太过复杂,手需要离屏幕距离很近的时候才能感应到手势动作,儿童可能直接选择触摸屏幕,对于展示器材的损害较大。

对于喜爱传统文化的受众来说,交互游戏的电子屏幕呈现出的像素感,达不到他们对于原作细节和质感的追求。对于喜爱游戏的用户来说,这样的简单展示游戏,又达不到他们对于游戏刺激的内在需求。

1.3.2 反本源形式不够彻底

博物馆交互游戏本身是对严肃传统文化的一种反本源形式,其具有嬉戏性和回归游戏的特征。但是博物馆交互游戏在进行设计的时候,往往跳脱不开教育的深层目的,也就是所谓的反本源形式不彻底。博物馆所承载的传统文化是严肃且拥有历史底蕴的,这让博物馆交互游戏在设计创作的时候,便有了高雅艺术的局限性,“严肃”的架子和游戏嬉戏性之间的矛盾,让博物馆交互游戏处在一个尴尬的位置,即热爱传统文化的人认为其是对高雅艺术的恶搞,热爱游戏的人又认为其娱乐放松性不够。这使得博物馆交互游戏既没有维护好原始的目标核心受众,又没有吸引到热爱游戏的文化圈受众。

1.3.3 一次性奇观体验,用户黏性弱

现有的博物馆交互游戏设计没有找到可持续发展的周边产业链,导致其成为大众的一次性奇观消费品。用户在通过社交平台看到相关的体验展示内容后,可能会抱着好奇的心理前去体验。但在体验过后除了给用户留下的照片和视频外,便没有能吸引用户重复体验的内容。体感的技术延迟和屏幕的眩晕感也影响着用户体验,使博物馆交互游戏的用户黏性低,不能持续刺激用户的体验心理。

2 博物馆交互游戏如何融合文化圈

针对博物馆交互游戏融合文化圈的现状缺陷,提出以下几条其融合不同受众文化圈的设计方案。

2.1 利用各圈意见领袖触达不同文化圈

想要实现不同文化圈的快速触及,利用各自文化圈的意见领袖实现用户引流是一个较为常见的方法。以《国家宝藏》为例,其结合明星效应去演绎不同的国宝故事,让传统文化故事通过明星传达到各个粉丝文化圈,再由各个粉丝文化圈带动社交网络话题,形成全民热点,达到融合不同文化圈的作用。借鉴此方法,首先,博物馆交互游戏可以让各个文化圈的意见领袖进行线下的体验,并把他们的体验分享给他们各自的文化圈,实现不同文化圈的深度触及;其次,其也可以利用各个文化圈意见领袖形象,与交互游戏相融合,将游戏中的形象做成意见领袖的形象,以吸引不同文化圈的粉丝受众。

2.2 明确目标用户文化圈核心需求

博物馆交互游戏在设计时,应该明确想要融合的目标用户文化圈是什么。目标用户不明确所造成的直接结果就是“想要照顾的太多,却又什么都没照顾到”。在明确了想要融合的目标用户文化圈后,便要针对这一文化圈进行定制化的形式内容生产,将其核心用户需求发挥到极致。比如想要融合儿童文化圈,博物馆交互游戏设计便要改变传统绘画的低饱和度风格,融入更加鲜艳的色彩以吸引儿童的注意力。同时,其显示屏幕要采用可触摸防刮花屏幕,便于儿童的操作使用。

2.3 制造共性传播点

为了融合不同的受众文化圈,博物馆交互游戏需要找到不同文化圈层的共性传播点,也就是利用适合大众传播的热点形式与内容,制造热点话题。类似故宫博物院在文创开发早期利用短视频形式制作文物表情包,将严肃的文物结合有趣的表情包形式,并融合有意思的配音,迅速成为大众热点,进而推动了故宫文创的周边开发。类似的设计方法也可以运用到博物馆交互游戏中来。

2.4 跨媒体叙事

當今时代博物馆交互游戏想要融合不同文化圈,需要利用线上、线下各个媒体平台,进行跨媒体叙事,将各个文化圈的用户带入博物馆交互游戏的叙事场景。类似《权利的游戏》为了吸引观众,在前期宣传时利用线下公交车站广告牌、地铁站的话题喷绘与线上社交平台的话题效应进行传播。博物馆交互游戏想要融合不同文化圈的受众,可以先通过跨媒体叙事的方式,让大众的现实生活与其产生链接,使受众在现实生活中的各类线上平台能随时随地看到相关的消息。利用跨媒体叙事的方式,博物馆交互游戏能与不同文化圈的受众产生链接,为实现不同文化圈受众的融合打下基础。

3 总结

博物馆交互游戏随着VR技术、MR技术、体感交互技术的不断发展,其形式会越来越多样化。但是在创作设计博物馆交互游戏时,创作者应该明确其创作目的,即融合不同文化圈的受众群体。为更好地融合不同文化圈的受众群体,设计者应充分利用各个文化圈的意见领袖,明确目标用户文化圈核心需求,制造共性传播点,进行跨媒体叙事,以此实现博物馆交互游戏的体验最大化,实现融合不同文化圈的目标。

本文在中国传媒大学广播电视艺术学教授、博士生导师、中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长贾秀清老师的指导下完成,特向贾秀清老师表示感谢。

参考文献

[1]邓楠.全媒体背景下老年社交圈层化研究[J].科技传播,2019(1):190-192.

[2]马小玲.试析语言圈层规律的理论基石[J].汉字文化,2019(6):17+21.

[3]梅博远.年轻态:融合时代的大众与圈层[J].视听界,2018(4):25-29.

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