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11年过去了《QQ飞车》的成绩到底如何?

2019-09-09董杭叶

计算机应用文摘·触控 2019年15期
关键词:用户量飞车网游

董杭叶

2008年对于国内的游戏行业来说是特别的一年。在这一年,越来越多游戏企业凭借自主研发的游戏在市场上崛起,在尝试与海外引进游戏竞争的同时,产品类型进一步丰富了起来,中国网游玩家群体逐步细分,消费能力也有所提升。相比于更加热门的MMORPG,休闲类游戏似乎没有那么受欢迎。因此,2008年1月上线的《QQ飞车》所取得的成绩也更加引人关注。

奖杯还未“尘封”

就像腾讯早年推出的其他游戏一样,《QQ飞车》经受着许多玩家的质疑和抗拒,针对内容同质化的吐槽并不罕见。

而在细分领域,怀旧向赛车类网游的热度整体上仍然不能和其他头部游戏对垒,甚至部分玩家回归是纯粹为了“怀旧”和“考古”。有意思的是,在这个大环境下,《QQ飞车》却保持着一定的热度。可以说,在国内网游最火热的时代,《QQ飞车》是无数选择中的一個。相比市场上的众多产品,《QQ飞车》说不上有多大优势,好在腾讯强大的平台推广为游戏带来了不少潜在用户。

幸运女神的眷顾总是有限的,伴随《QQ炫舞》《地下城与勇士》和《穿越火线》等腾讯自家产品的推出,平台推广的“福利”不会让《QQ飞车》一家独占。2009年过去快一半时,《QQ飞车》的日活跃用户量也出现了不小的下滑。

为了应对这一危机,《QQ飞车》团队采用了一系列的方法。他们首先摒弃了传统客服的工作方式,选择多种方式保持和用户的沟通。在《QQ飞车》官方论坛里,每周有两位策划收集和回复玩家的问题;运营部门亲自前往多个城市举办线下座谈会;同时,每年邀请玩家进行交流沟通,这个传统一直保持到现在。

通过加深对玩家需求的了解,《QQ飞车》解决了游戏中存在的诸多问题,如加载慢和掉线崩溃等。另外,团队在沟通中发现了新的思路,他们希望通过增加竞技性,把《QQ飞车》塑造成一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。

早期网络游戏的弊端是“一锤子买卖”,如果首发内容无法吸引用户,之后的一切都无从谈起。厂商对此的应对是,通过调研不断修正内容,满足用户需求。在欧美游戏界,《无人深空》的口碑反转就是个精彩的例子。《QQ飞车》通过优化游戏的基础和推出新内容,从数据上得到的直接回馈就是玩家的存留。

和其他持续运营的网游一样,《QQ飞车》给仍旧留存的玩家提供了不少的福利,如永久车辆、点券和道具等。2010年,《QQ飞车》最高同时在线人数达到100万,是腾讯第一款在线突破百万的自研产品。到2018年初,《QQ飞车》注册用户量已接近5亿,同时在线人数突破300万,月活跃用户量达到4 000万以上。

起步,出发

随着时间推移,更多新游戏和平台相继出现,不少玩家的注意力也被《英雄联盟》等全民化游戏吸走,市场经历着一轮洗牌。

11年之后,网游的时代已经过去了,至少最鼎盛的那段时期已经无法复现。11年前出现的作品大多面临着人走茶凉的窘境,即使玩家在心里给它们留着位置,但苦于没有新作或新内容的支撑,它们的前途也并不明朗。时代不断变化,一款11年长线运营的网游必须考虑到转型的问题。

2017年4月,天美J1工作室在腾讯互动娱乐年度发布会上宣布,将于年内推出《QQ飞车》官方正版手游;两个月后,游戏正式开启预约,截至游戏上线前,预约总量超过4 700万,创下了腾讯旗下游戏最高预约量纪录;不限号活动开始7天后,《QQ飞车》手游的日活跃用户量突破2 000万—作为对比,同时期众多“吃鸡”手游都无法达到这样的数字。

尽管腾讯在推广和宣发上提供了不少支持,大批玩家回归或新进入手游赛场,似乎仍然说明了这个IP的热度还没有到消退的时候。

加速、过弯

《QQ飞车》手游从推出到现在已有一年多的时间,从数据来看,这次转型比较平稳和顺利要归功于《QQ飞车》的一个天然优势:2008年面世以来,《QQ飞车》端游累积了一批忠实用户,这些年过去了,老玩家们大多成家立业、经济独立,在繁忙的工作中,手游成为了一个更好的选择。另外,继承自端游的成熟体系和道具系统对老玩家来说也更为友好,新玩家也不难上手。

因此,2017年12月27日《QQ飞车》手游正式不删档上线时,取得了非常不错的成绩:24小时内注册用户量突破1 000万,首周注册用户量突破3 500万,次年2月底累计注册用户量达1亿,目前全球手游注册用户量已突破2亿大关。

之所以能取得这样的成绩,除了《QQ飞车》IP本身在端游时代积累下的用户基础之外,手游本身也保留了系列作品的竞速体验,在操作等方面针对移动端设备进行了精心优化,让玩家在手机上也能体会到不错的漂移手感。移动端的便利性让玩家们能够随时随地打开游戏,也降低了新玩家的游玩门槛。

在游戏内容及运营方面,《QQ飞车》手游通过成熟的社交系统、可玩性十足的多种模式,以及“4.29漂移狂欢节”等活动丰富游戏内涵;通过加入更多歌手或流派的音乐吸引有不同喜好的潜在玩家。

另外,和腾讯旗下的许多游戏一样,在过去的一年中,《QQ飞车》手游开始与文创产业尝试结合。包括与敦煌研究院合作,将敦煌文化元素融入游戏,联合流行音乐人许嵩带来结合敦煌元素的游戏主题曲“飞驰于你”;手游中最具有标识性的IP人物—小橘子也在去年11月走出屏幕,担任“英国旅游局友好大使”。文化、旅游与游戏、电竞结合的案例效果不错,未来它们也可能进行更多类似尝试。

喷射、冲刺

竞技性能够引领一款游戏长期走下去。在手游版站稳脚跟后,2018年4月,《QQ飞车》手游在腾讯新文创生态大会上发布了全新的电竞赛事体系,作为这一体系核心的S联赛两个月后正式启动。这电竞赛事的奖金达到了“百万元”级,规模和热度颇高,吸引了国内数十支俱乐部参赛,其中既包括EDG.M、RNG.M这种传统电竞老牌俱乐部,也有AG和QG等移动电竞时代的后起之秀。

在参与比赛的选手中,不乏“Dae鹏弟”和“WF.D青山”等拥有百万粉丝的人气主播,明星选手的加入有利于人们关注赛事。根据腾讯提供的数据,《QQ飞车》手游首届S联赛夏季赛总决赛收获观赛用户663万,媒体传播曝光4.5亿次;夏季赛累计观赛用户2 310万。由于夏季赛的成功,多家职业电竞俱乐部加盟了随后的秋季联赛。

作为一个只有1岁的年轻电竞赛事,腾讯希望S联赛能够以自己的节奏定义“专业竞速赛事”标准,并成长为国内竞速类电竞的头部赛事之一。依靠赛事体系搭建和赛事机制上的优势,S联赛获得了非常高的关注度。整个2018年,S联赛全年观赛人次达到4.8亿,内容阅读量11.8亿次,媒体曝光总量12.4亿次。

此外,依靠腾讯游戏在东南亚等海外市场的影响力,《QQ飞车》手游的比赛逐渐走向海外。今年6月,“全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会”在海南博鳌开幕,期间,和老牌赛事KPL、TGA在同一个模块宣布的还有一项赛事—《QQ飞车》手游亚洲杯。这是《QQ飞车》手游赛事第一次走出国门,按照腾讯的规划,未来赛事的参赛地域无论在规模还是广度上,都会超越从前。

结束语

在一场真正的拉力赛中,优势领跑者需要考虑如何维持自己的速度而不被人超越。无论是端游还是手游,对现阶段的游戏来说,只要考虑好如何把现在的内容做得更好就可以——无论是游戏本身的玩法,还是相关的赛事,现有的内容都满足了对应玩家的需求,只要在这些方面持续进步,它的玩家们自然欢迎它新的改变。

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