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高中信息技术学科的价值追求:数字化学习与创新

2019-06-19陈伟杰

课程教育研究·学法教法研究 2019年13期
关键词:信息技术

陈伟杰

【摘 要】近年来,随着数字化时代的到来,信息技术学科面临着新的机遇,肩负着新时代所赋予的学科育人价值。现代信息技术的广泛应用和教育理念的深入发展,构建终身教育服务体系和学习型社会已成为必然趋势。因此,本文主要对高中信息技术学科的价值追求:数字化学习与创新进行分祈探讨。【关键词】信息技术;数字化学习与创新【中图分类号】G434

【文献标识码】A

【文章编号】2095-3089(2019)13-0255-01一、“数字化学习与创新”素养的相关概念“数字化生存”最初是由麻省理工学院尼古拉斯.尼葛洛庞帝教授在其1996年出版的《数字化生存》(BeingDigital)一书中提出的,按照书的诠释,“人类将生存于一个虚拟的、数字化的生存活动空间,在这个空间里人们应用数字技术从事信息传播、交流、学习、工作等活动,这便是数字化生存”。尼葛洛庞帝认为不久的将来会出现两个世界,它们分别是物理世界与信息世界。未来的世界由两种要素组成,分别是原子和比特。物理世界存在的形式是原子,而信息世界存在的形式是比特。在数字化的时代,信息技术的飞速发展使得整个人类连接为一体,不同地域的人们面临的生活世界具有相似的特征。由此我们可以看出,数字化生存涵盖的内容非常广泛,包括了数字化环境下的工作、生活和学习。而对于信息技术学科,如果将数字化生存作为其中一个核心素养将过于宽泛,以至于涵盖了其他素养的部分。更进一步,如果是广义的数字化生存的概念,其外延甚至包括了信息技术学科以外的其他素养范畴。从某种程度上,数字化生存比信息技术学科本身还要宽广。创新是指以现有的思维模式提出有别于常规或常人思路的见解,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,本着理想化需要或满足社会需求,去改进或创造新的事物、方法、元素、路径、环境,并能获得一定有益效果或具备价值的行为。英国创造力研究专家肯.罗宾逊(KenRobinson)将创新定义为每一个人原生且具有价值的想法。创造就是将这些想法变成现实的过程。创新不限于个别群体,而属于每一个人;创新不限于个别专业,而属于每一个领域'。现代社会的创新突破已经不再是一个人的“闭门造车”,而是一个人或群体在整个社会关系网络中不断叠加、相互交织、协同合作的过程。综上所述,“数字化学习与创新”素养是指充分运用数字化资源、数字化工具和数字化平台,开展自主学习与群体协作,并在不断进行创造创新的过程中所具备的基本技能和必备品格。二、数字化学习与创新的方式1.基于搜索的探究。在數字化环境下,学习者更需要独立地进行自主学习。互联网上已经有大量的优质资源,然而这些大量的优质资源并不会根据学习者的内在需求直接出现在学习者面前,而需要学习者进行主动搜索。在这种新的环境下,学习者虽然可以快速地找到许多问题的答案,但是同时也需要引导学习者提出更多问题,再进行下一步的搜索探究。学习者可以在生活情境中不断发现问题,根据相关的关键字搜索大量的资料。搜索的结果还会进行相似的关联,通过关联的信息,学习者能够不断地深入探索。这种学习方式和以往传统学习有很大差异。学习者可以通过搜索快速地检索到大量准确的信息,同时也需要学习者进行综合的判断与辨析,并根据任务或问题进行有效地梳理,从而形成自己的观点和结论。2.基于社交的协作。学习者加入特定的论坛社区或社交网络进行交流互动。;学习者往往可以通过直接发问的方式向同伴寻求帮助,也可以参与到社区讨论中的特定主题。在网络社区中,来自不同地域的学习者不受地理空间和时间的限制进行广泛地探讨,使得学习的过程充满相互交流和碰撞。这种数字化学习的方式同样与传统的学习方式有很大的不同。学习者的整个学习过程伴随着社交。学习者需要更好地建构自己的数字化身份,自己的不同社交平台中的形象、习惯、专业偏好等。学习者对一个事物的学习过程需要融合不同人的不同观点,甚至需要跨文化的交流,并基于自己长期的分享进入特定领域的社交圈层。基于社交的协作,不仅带给学习者多元的视角与观点,而且促进学习者在某个领域内形成专业的学习共同体。3.基于作品的创造。学习者以创造数字化作品作为这段学习过程中的主要目标。学习者能够根据不同的情景,创见性地提出自己的设计方案,确定比较方案之间的优缺点,最终确定所要创造的数字化作品的形式和内容。学习者将逐步养成更好的创新意识,充分地运用各种数字化技术进行创造。新兴的数字化技术包括开源硬件、三维打印、激光切割机、数控机床等将为学习者的创新带来更广阔的空间,降低创造的准入门槛,帮助学习者更快获得成就感并在不断迭代中进行创新。这种方式不仅注重学习者学习过程中的多次自主“输入”,更强调学习者学习过程中的“产出”。学习者不仅是知识的消费者,也是知识的生产者。4.基于项目的挑战。团队成员一起完成某项具有特定意义的项目,通过选定项目、制定计划、活动探究、作品制作、成果交流、活动评价等多个环节,创新性地完成项目挑战。通过数字化平台,团队成员既可以是身边的同学,也可以是来自于世界各地的学习同伴。通过数字化资源,团队可以找到更多积木式创新的途径,对数字化资源进行重新混合。借助数字化工具,项目的主题跨度能够更加宽广与灵活,既可以关系到全球与人类命运的大话题,也可以是从身边实际出发的小问题。这种学习方式注重学习者在整个项目完成过程中的协同配合能力,需要学习团队里有比较明确的项目分工。基于项目挑战的学习,充分地运用各种数字化技术,使得学习者保持高效地沟通合作,并能够分散化地开展项目研究工作,在团队合作中不断创新解决方案,从而更加深入地在实践中真正实现团队创新。三、结论数字化学习与创新不仅成为当今社会基本公民的核心素养组成部分,也是信息技术学科育人价值的核心体现。无论从不同国家的课程标准取向,还是不同国家对于人核心素养的界定,数字化学习与创新都是不容忽视的素养。高中阶段是学生们养成和提升基本素养的关键时期。高中信息技术学科需要在这一关键时期,通过课程的实施让普通高中的学生不断提升“数字化学习与创新”的素养水平,适应个人终身发展和社会需要,迎接数字化时代的挑战与机遇。参考文献[1]郝兆杰.以人为本的教育技术价值取向研究[D].河南大学,2012.[2]刘学玉.甘肃省高中信息技术学科新课改实施质量分析研究[D].西北师范大学,2015.

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