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传播游戏理论视域下的偶像养成网综节目的走红
——以《偶像练习生》《创造101》为例

2019-01-13谢媛

魅力中国 2019年30期
关键词:网综练习生偶像

谢媛

(南昌大学新闻与传播学院,江西 南昌 330031)

近年来,网络综艺节目在网络传播环境和视频网站地推动下,开始占据内容市场并呈现出欣欣向荣之势。2018年以来,爱奇艺和腾讯视频先后推出两档代表性的网综《偶像练习生》和《创造101》。这两档节目都以“养成”为卖点,以“粉丝导向”作为节目的制作宗旨,并充分利用网络环境的互动性,为受众打造了一场具有投身其中的“游戏盛宴”。

一、传播游戏理论的回归:网络环境的兴起所带来的话语权

威廉·斯蒂芬森早在半个多世纪以前就曾提出过“传播游戏理论”,但与施拉姆的传播信息理论相比,传播游戏理论则显示出它的“非主流”性。“媒介即讯息”这一理念是众多传播学者的一贯认知。但进入网络传播的时代,传播本身所带有的游戏性特征越发显露。“在斯蒂芬森看来,与其将媒介视作功利性的工具,倒不如将他视作是自我取悦的玩具。”1传播游戏理论认为传播这一行为本身就是带给受众快乐的,它没有什么其他功利性的目的。

随着网络技术的迅猛发展,网络环境成为受众主要活动的环境空间,网络技术使受众主动沉浸在这一媒介所带来的新奇感受当中。让受众沉浸于一种主动的游戏之中,正是传播游戏理论的精髓所在。斯蒂芬森认为“大众传播最好的一点是允许人们沉浸在主观的游戏中,因为它能使人快乐。”2在网络时代的凸显下,传播游戏理论的合理性与重要性日益显现,究其原因,首先是传播媒介的多样性,为受众的自主选择提供了多样性基础。其次,网络环境激发了受众潜意识中的游戏基因。人类所从事的一切政治活动、社会活动与文化活动中都可以体现出人类所隐藏的游戏性。随着互联网时代的到来,人类的主体意识与自主意识逐渐被唤醒,游戏与快乐成为受众传播活动中的追求目标之一。所以,近年来,传播游戏理论逐渐回归,在网络背景地推动下找回自己的话语权。

二、偶像养成类网综节目的现象级走红:契合传播游戏的环境

近几年,随着电视媒介的转型和发展,视频网站成为广大观众收看节目的主要渠道之一,各大门户网站纷纷开始制作自己的节目内容。2017年始,涉及各个领域的节目开始上线,包括亲子、美食、旅行、萌娃、辩论等各个领域。其中,一些原本小众题材,经过日韩的影响以及各影视编导的挖掘,摇身变成前卫、时尚的节目。这其中就包含着偶像养成类综艺节目。2018年1月,爱奇艺首先推出《偶像练习生》,随后腾讯视频的《创造101》开始上线。也因此,2018年被称为“偶像团体元年”。《偶像练习生》上线首日,仅一小时内视频播放量便突破一亿人次。腾讯视频的《创造101》自播出以来也创造多个热门话题,热度高居不下。偶像养成类节目收视率飙升,成为红极一时的现象级网络综艺类型。

(一)粉丝文化的游戏环境

由于年轻网民的急速扩张,使得网络社交平台得到了充分地使用。在这样的背景下,粉丝身份与地位迅速改变,不再是原来的被动“追求”,而是转变为主动“选择”,粉丝文化被重新定义。史蒂芬森认为,受众接触媒介就是一种游戏。3粉丝是偶像养成类网综节目的主要受众人群,掌握着偶像选手去留的主动权。在《偶像练习生》与《创造101》中,都是以“粉丝导向”作为节目的制作准绳,粉丝参与偶像的养成之路。在这一过程中粉丝有了造星的使命感与责任感以及造星成功后的喜悦感,所以就会更加投入精力和感情去参与节目的互动之中,靠自己和周围人的影响力来左右节目中选手的命运。这一偶像的养成模式给观众营造出一种游戏的氛围,使观众沉浸其中欲罢不能,从而使粉丝文化更注重互动性,打破了原来的单一性。

(二)节目主题的小众性

在传播游戏理论的视域下,小众性主题的节目成为各大门户网站的必争之地。自2018年以来,偶像养成类网综节目引入了一个新的名词“练习生”。对于“练习生”这个概念,我国观众大部分是陌生的。最早“练习生”的概念是从韩国日本流传过来,在年轻的哈韩或哈日一族里盛行的名词。偶像养成类网综节目的内容定位都是很明确的,主打唱跳表演来显示出节目的青春靓丽。而节目观众定位也是以哈韩哈日一族的年轻人为主。以《偶像练习生》为例来看,首先这档节目通过“练习生”和“全民制作人”这个概念,给观众带来了新奇感,从而产生了“窥探”的欲望。小众性的主题成为一种节目制作的潮流,从而吸纳更多的人来参与这场游戏的狂欢。

(三)受众的情感导向

偶像养成类综艺节目就是以观众的情感与心理为主要导向,强调粉丝的主体性。《偶像练习生》《创造101》都是通过粉丝来为节目中的选手打榜投票,使粉丝在这一过程中获得满足感和参与感,来满足自己的需求和期待。受众的情感满足主要体现在以下几个方面:

第一,满足受众的情感投入

偶像养成类网综节目的“养成性”本身就决定了受众需要投入大量的感情。《偶像练习生》参赛选手都是一群长相甜美帅气的小鲜肉,《创造101》的参赛选手大多也都是甜美可人的女性选手,这就大范围全方面地迎合了国内的女性粉丝市场和男性粉丝市场。粉丝为心仪的选手投票送他们出道,观看衍生节目,购买赞助节目的商品,这一系列的操作都需要粉丝投入大量的情感和代入感。节目的播出以及选手排名的变化都给观众提供了一个情感的宣泄口。为了让自己心仪的选手获得更高的名次,甚至是获得一个出道位,粉丝自然而然就会有一种使命感,需要受众去情感付出,这种付出会让他们产生自己是游戏主导者的感觉。

第二,增强观众的情感共鸣

每个受众在青少年时期都会做过“明星梦”“演员梦”,而在新媒体时代,唱跳的能力已经不是成为明星的必要条件。大众往往更加倾向于选择一个投射了自己感情和真实经历的偶像。《创造101》的节目中出现了一个现象级的人物——王菊。她的长相迥异于当下的审美主流,却意外受到追捧,粉丝团体甚至给自己取名为“菊外人”。为了送王菊出道,粉丝们想出众多口号,并创下高热搜高流量的成绩。貌不出众的王菊为什么会有这么高的话题性,究其原因还是在于她的身上映射了太多普通人的影子。这些偶像身上承载了众多粉丝的代入感,对于受众来说这不异于一场“梦工厂”的狂欢。

三、基于传播游戏理论的结语与反思

从《偶像练习生》这个节目的整体来看,十二期节目总播放量达 29 亿,微博热搜次数达 652 次。5而《创造101》也多次创下收视神话。“偶像养成”这一热度仍未止息,在2019年中,《以团之名》《青春有你》《创造营2019》等多档同类型节目上线。但是在爆火的背后,仍显露出该类型节目的疲软性和缺陷性。与2018年相比,2019年的偶像养成的浪潮似乎开始退潮。不仅《青春有你》评分从第一季的6.1降到5.0,就连打造偶像最重要的流量,和去年比起来也是望尘莫及。《青春有你》第一名的投票量是845万票,仅是《偶像练习生》出道位第八名的成绩。5另一档节目《以团之名》更是毫无水花地结束。

偶像养成类综艺节目“热潮回冷”的原因,首先是该种类型的节目泛娱乐性质明显。传播游戏理论强调信息的“游戏性”,关注受众的主体性、个体性以及多样性的主观体验。但偶像养成类综艺节目似乎陷入了一种群体狂欢的尴尬境地。在资本的控制下,泛娱乐性质越来越明显。存在着严重的商品化倾向。为了完成“聚粉圈钱”的目的,资本将不成熟的选手投入市场,导致节目的质量和粉丝口碑的下降。同时,节目组进行盲目地情感消费和身体消费,大量消耗粉丝的热情,使受众沉溺于肤浅的表层刺激。其次,偶像养成类综艺节目的思想内涵不足,文化价值缺乏。偶像养成类综艺节目的内容主要在于展示选手的唱跳表演,表演形式单一,忽视了艺术的多元性。而许多具有真正艺术价值、底蕴深厚的艺术表现形式未能在节目中充分展示。长此以往,该种类型的节目就会呈单一化发展,使得观众审美疲劳,造成节目的收视低迷窘境,也不利于我国文化产业的良好发展。

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