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是“绿洲”,还是“荒原”?

2018-12-08肖炅斌

文教资料 2018年24期
关键词:审美体验消费心理绿洲

肖炅斌

摘 要: 在目前“互联网+”的形势下,电影与游戏的同质同构化趋势越发被显现出来。电影与游戏的相辅相成,归根到底在于虚拟故事文本的基本设定。虚拟世界的魅力何在?这是探讨电影及游戏世界的关键问题所在,本文通过对电影游戏世界基本编码的符号解码,回应虚拟世界究竟给我们带来了什么。

关键词: VR(虚拟现实) 大众狂欢 视觉技术 消费心理 审美体验

电影《头号玩家》讲述的是一个关于未来世界的景观。在2045年,现实世界崩塌破败,人们沉迷于VR(虚拟现实)游戏“绿洲”中的虚幻世界,通过游戏寻求慰藉。电影《头号玩家》的票房大卖,不由得让许多影迷观众开始期待游戏“绿洲”的开发上线。然而,不论是近日推出的电影《勇敢者游戏》、《头号玩家》,还是现在风靡的国创动漫《血色苍穹》,这些影片的故事情节都聚焦于主要人物进入游戏设置的虚拟世界冒险闯关。虚拟现实的感官体验深得大众青睐,由数字电子技术发展而来的虚拟文化在电影和游戏行业备受欢迎。

虚拟文化作为一个模糊的概念,意指由虚拟现实构成及与虚拟现实相关的文化现象。其中,虚拟现实(virtual reality,or VR)泛指一种类比经验的电脑生成的场景。使用者通过借助各种电子器械,进入一个幻真的世界。很显然,虚拟现实是一个人造的世界,这个世界向我们展示了媒体未来的图景,改变了我们交流的方式,也改变了我们有关交流的思维方式。在这个完全的人造世界中,符号不再表征现实,甚至与现实无关,它们依据自身的逻辑表征,符号交换只是为了符号本身。

一、虚拟世界与消费心理

游戏的最大亮点在于给我们建造了一个虚拟空间,在这个幻真世界里,现实的一切均已被符号的超现实性和模拟的超现实性所吸纳。如今,掌控这个世界的不再是现实原则,而是模拟原则。在波德里亚看来:“再现是表征一个人所拥有的事物,而模拟是则是臆造一个人没有的东西。前者意味着对真实的表征,后者意味着虚拟不存在的事物;模仿是确证现实原则,因为真假之间存在的界限很明显,而模拟则相反,它威胁到真与假、真实与想象物之间的区别。”①这个世界存在的一切事物都是仿像。当模拟达到一定程度时,游戏世界已成为自身符号的模拟,符号与现实的关系已经断裂,这已经完全脱离现实,或者说与现实无关,它完完全全成为一个自我模拟的自足世界。这个乌托邦式的乐园以幻想性的游戏方式遮盖现实本身,用弗洛伊德的话来说,这就是白日梦。

在这个虚幻的世界里,人们不再担心自己现实中的丑陋与不足会展现在游戏世界的交往中,在这个虚拟的游戏世界里门槛无高低贵贱、男女老少之分,人人都是一个同一性的符号。虚拟的身份让你可以自由自在地与人结伴交流,这让许多在现实中自卑的人们找到宽慰,因为这里的一切都与现实毫无瓜葛。现实中一个毫不起眼、弱不禁风的小学生在游戏世界中可能是一个高大魁梧、力大无穷的狂战士,或是一个身手敏捷、善于心计的女间谍。在电影《勇敢者游戏》中,懦弱的男主在进入游戏异世界中成为强大的救世主,丑陋自卑的女学霸变成美丽性感的格斗家。在这个虚幻的世界里,你可以成为你想成为的一切,一切都被电子数据安排好了。因此角色扮演也成了虚拟世界编排的又一个亮点。人物的设计非常细腻:天使的脸庞、魔鬼的身材、华丽的服装、悦耳的话语……同时人物角色的选择又往往伴随着不同能力的赋予,手无缚鸡之力的弱女子可以是公主也可以是女巫,现实中你梦想的超能力在这里都将成真,就像是日本动漫里的魔法少女,在日常现实生活中过着普通人的生活,在危急关头通过魔力帮助和解决他人在日常生活中遇到的危险。

能力的加成意味着等级的提高,此时玩家之间就有了阶级性,由于等级高的玩家在世界中具有相对主宰权,这就无形中逼迫玩家花费大量的时间或金钱升级、购买装备提升能力。高级玩家就会成为一种时尚、明星。在存在等级区分的世界中,时尚总是带有阶级属性的,“时尚既是一种认同,又是一种区分:时尚一方面意味着结交相同阶层地位的人,另一方面意味着这些人作为一个整体排斥其他地位较低的人……每个群体通过时尚突出对内的团结,又如它通过时尚来彰显对外的差别”②。在不断的追星过程中,大多数普通玩家在高级玩家的“光辉照耀”下就越想爬上象牙塔的顶端,投入大量的时间和金钱在游戏世界里,他们的个人价值不再由自己主控,而是活在他人的光晕下,被他人引导。李斯曼等人对这一寂寞的群众的文化性格做出了精辟的论述:“所有人导向的人的共同点是以同时代的人作为自己个人的人生指南,不管他对这些人有深入了解还是道听途说,也不管是通过朋友介绍还是来自大众媒介的灌输。依靠外在的精神来源指导自己的人生,以顺理成章地被‘内化为一种早已形成的自我意识。他为之奋斗的人生目标随着指南的变化而变化:终其一生不变的仅仅是为奋斗而奋斗及密切关注他人的导向过程。”③

此外,电影及游戏的故事内核设计围绕人类永恒情感的诉求,它们体现了整个人类共同体的集体无意识,这便容易走进观众和玩家的内心,激起情感的共鸣。例如个人价值的实现、伙伴与友情、宝藏的探寻,这些设定都牵扯着玩家内心的情感。即将打开宝箱的期待,与武力决斗时的热血……这些都是人最本能的情感反应。人们缺失的、所需要的情感体验这里被无限放大,善于拿捏玩家的心理情感也成了这一乌托邦世界浓墨重彩的一笔。电影《头号玩家》就是抓住了人们内心对宝藏财富的渴望及寻宝探险的激情,使得诸多玩家在绿洲世界中浴血厮杀。

人们生活在这样一个由仿像构成的世界里,形象与形象所展现的真实之间的界限已模糊不清,甚至与现实社会断裂,在这个世界“假的比真的更真实”。当人们适应在虚拟世界的生活后,反倒回到现实世界的生活中会觉得有些不适应。这就造就了一大批“网虫”终日沉溺于網络的虚拟生活,在里面组队刷怪,称王称帝。一旦回到现实世界,便只会觉得现实的生活格格不入,反差太大,有着种种不适和心理障碍。个体开始不满足于现实生活,渴望在现实中体验这个完美的梦境,可是生活不尽如人意,只能再次切换回虚拟的梦境。

二、视觉技术与画面奇观

图像绘制技术自古有之,从远古的符号壁画到古典时期的绘画,从摄影再到今天的数字图像技术。人类制作图像的技术可以说是日新月异,不断发展。“从延伸和代替手臂的棍棒,演变到赛博空间的虚拟现实,技术发展到今天,已经对现实进行模仿、倍增、多重使用和改进”④。显然,从当初用肉眼观察世界的文化与现今通过数字技术审视世界的文化已经全然不同。今天的视觉图像技术已经深刻地改变人们的视觉生态:一方面图像资源过剩,我们无时无刻不被图像所包围着,另一方面图像资源呈现出前所未有的共享模式,整个世界紧缩成一个“地球村”。读图时代下,图像已经掌握霸权。

电子网络游戏就是依据人们对图像的迷恋,不断地加强视觉效果体验,使得玩家感觉犹如子弹穿膛而过,来不及思考和做出反应。应接不暇的画面,华丽多彩的特效技能,让玩家完全沉浸在游戏画面里,失去现实的知觉存在。

视觉技术的发展就是为了不断满足人们对于图像的生产、传播与接受的需要,视觉活动的发展推动着视觉技术的进步,从另一方面思考的话,视觉审美观念就受制于视觉技术的发展水平。不同时代视觉技术的发展程度产生了不同的视觉观念。伯格的名言就曾提到:“我们观看事物的方式受到我们所知或信仰之物的影响。”⑤游戏设计者就承担着如何教导人学会看的责任,当他在发明运用新的视觉技术时,在一定程度上就是在教导观众接受新的视觉技艺和理解方式。VR技术所营造视觉特效不再只是单纯地让观众浏览和注视,而是要求主体融入其中,用身心等全体感官去体验。在进入游戏世界后,玩家就不得不以游戏的眼光看待世界。

游戏在各方面的设定蕴含着各种复杂的文化意义。首先看角色的设定,现在人物的设定,男性角色多呈花美男或是威猛壮男风格,女性角色则走性感可爱之风,这样的人物设计满足了人类内心本原性的对人体美的向往与追求。身体作为当代一个热门的讨论话题,其中富含了复杂的意涵。从女性角色的塑造,我們就能看清楚许多问题。女性的身体对男性构成了欲望,男人看女人,女人而看自己被别人看,所谓男儿本“色”,“女为悦己者容”。画面的视觉快感主要来自于窥视欲和自恋两个方面:一方面前者通过观看他人获取快感,另一方面后者通过观看达成自我建构。人物设计师赐予她们魔鬼的身材、天使的脸蛋。男性以一种审视者的目光欣赏着现实生活中难以寻觅的“尤物”,女性则赞叹着这些罕见的完美无缺而又令人羡慕的“美女”;老妇在青春靓丽的性感少女的美丽中感悟到岁月蹉跎,容颜衰老;少女们却期盼着像这些“维密天使”那样展示在众人面前,被人观赏。在这里“美”就是商品,完美无瑕的女性角色用自己的美塑造了人们看待美女的眼光与快感。

再看攻击技能和武器装置的特效,不同类型的人物角色格斗风格和战斗方式不一。有的玩家喜欢粗犷狂野的肉搏,有的玩家喜欢谨慎细腻的射击操作或魔法攻击。一些高配玩家喜欢炫酷地大秀操作,高级的武器装备是他们的最爱。一方面,高级的武器代表着一种自我身份的认同,人们由此获得内心的归属感和满足感,另一方面,这是一种炫耀性的资本,将好的东西据为己有,因而实现自我优越感或自我扩张性。对美好和优越的追求是人的基本社会动机,这就是为什么一大批玩家会愿意花重金充值购买游戏装备的原因。在《头号玩家》影片斗争的结尾,科技巨头IOI的管理者(反派头目)诺兰被主人公击溃受伤,他的身体不断地溶解为喷涌而出的虚拟游戏金币,而虚拟的货币又是现金的堆积,二者之间存在一定的兑换汇率。现实的消费融入虚拟,虚拟的货币卷入现实,使得玩家自我陶醉在享乐主义之中。

游戏画面是通过各种高科技手段创造出来的具有强烈视觉吸引力的影像和画面,各种动作奇观和场景奇观的画面使得种种惊险刺激的人体动作场面和令人赞叹的虚拟世界极大地增强视觉的冲击力,这些奇幻影像和画面及其产生的独特视觉效果使得图像对人的“吸睛力”增强。不断生产更新的图像朝我们涌来,在“眼球经济”的文化时代下,导致以话语为中心的语言思维方式让位于以图像为单位的视觉思维模式。在电子文化中,视觉性占据了主导地位,视觉又与听觉相结合。虽然听觉远没有视觉那么重要,但是听觉伴随着视觉出现显现出它的重要程度。音乐可以根据画面调动人的情感,同时堵住玩家与现实的交流的一扇大门,将主体封闭隔绝在游戏世界里。

由此看来,设计不只是提供商品美观的外表并刺激消费欲望,其中隐含着某种复杂的意识形态和价值观念。

三、审美体验与感官融入

游戏世界仿真性的直接呈现在于视听技术的细致处理。视听技术的对人体感官的控制,使虚拟变得真实。眼下最火热的观影享受莫过于3D影片,子弹迎面而来的紧张和刺激,犹如真枪实弹的战争场面。数字技术的支撑,加速了电影与游戏的融合发展。通过虚拟现实,使得电影制作人正在将观众从看故事叙事转移到多维度感官体验的世界中来。VR与电影、游戏之间的合作模糊了虚拟与现实之间的界限,换句话说,虚拟现实将会改变我们的生活社交。VR技术与游戏的融合,使玩家们完全沉浸在感官体验中。麦克卢汉曾指出媒介是人体的延伸,在同样的意义上,我们可以说VR现在技术就成为人体感官的延伸。当我们还在电影院捧着爆米花看着别人历险,看着《头号玩家》中的主要人物们戴着VR眼镜我们只要戴上VR眼镜设备,将亲自进入“绿洲”,开始自己拯救世界。在现实落差下,“将不可能变为可能”的重担不再更多地指望突然有一天能拥有超能力和魔法,变成蜘蛛侠或者魔法师,而是已经越来越多地落在了科学的身上。人们一方面不断地祛魅,另一方面不甘心梦境消失而试图重新赋魅,不断地发展科学和完善技术打造梦境。在技术的变革下,人们的审美范式也随之进化。

数字媒介时代下的艺术生产进一步强化了震惊式的审美,更重要的是创立了数字文化独特的审美体验范式——“沉浸”。但是在交互性极强的数字文化环境中,也许用“融入”取代“沉浸”的说法会更加贴切。在现在的新媒介环境下,我们是在看一场电影,还是置身其中地体验?在新媒介环境引导下,沉浸式的审美体验所表现的专注、沉迷、深陷其中的意识和心理状态已经不足以表达当下受众群体的审美体验,“融入”更加注重的是用户与对象之间的强势交互行为和交互性的体验、感知,强调的是一种主体全部感官与身心共同参与的置身其中的状态。换句话说,“融入”是更具有深度性和广度性的“沉浸”形式⑥。

“融入”相较“沉浸”来说,其最大的特征在于它强势的交互性。数字电子文化强势的交互性主要体现在人与机的交互性、机与机的交互性和人与人的交互性三个方面。第一个方面,人与机的交互强调身体的临场感。媒介作为人类身体的延伸,严格地控制着使用者们的感官和情感。当玩家进入游戏世界,思考着游戏安排发展的逻辑,体验着游戏带来的快感。主体长久地受制于电子图像的操纵,导致主体对现实的态度产生了潜移默化的转变,使得这种媒介化的虚拟现实像日常生活不断扩张,而日常生活则越来越依据媒介来建构和感知。主体在这样的媒介环境下生存,一方面他们变得越来越依赖通过媒介获取信息,另一方面加深他们对媒介的依赖程度。第二个方面,机与机的交互体现了数字信息资源的全球化。数字信息通过互联网传播到世界各地,一方面加快数据的传播,另一方面使得全球的数据信息大融合,形成一个虚拟的信息库,人们在这个虚拟的信息库中可以搜寻到所需要的信息。随着数字信息技术的不断发展,数字信息的汇集更加紧密,互联网使得每一台电子计算机成为一个结点,并通过这个结点发散开来,把全球的电子计算机连接成一张巨大的信息网,加快全球化的深度和广度。在第二个方面的发展下,第三个方面人与人的交互活动就便捷多了。从古时候的飞鸽传书到近代的书信传情,再到现代的手机电话和当下的视频聊天,每一步质的飞跃都是得益于媒介的发展。人与人的交往和互动在前面两个方面的基础奠定下,变得既迅速又便捷。在互联网全球化的辐射下,使得地球越来越缩小为一个村落,人与人的交互性越來越紧密。因此,你在游戏世界中的小伙伴们可能来自世界各地,你们通过游戏连接在一起。当玩家融入游戏世界中,他与现实世界的距离越来越远。在电影《头号玩家》快结束的部分,有一个场景震慑人心,人们戴着VR眼镜齐聚大街小巷在拳打脚踢,现实一片衰退破败却无人问津,整个城市变得死气沉沉,没有一点生机与活力。

虚拟文化乃是全球性的文化现象,并非哪个地区所独有,但由于新媒介于较短时间内迅速崛起,致使这一问题变得更加突出。VR技术所带来的游戏娱乐方式表面是一种审美体验活动模式的转换,实际却可能是人们对技术垄断力量甚至技术决定论的迷恋和认可。我们必须意识到,原始的审美体验范式也是审美活动千百年来所形成的一种文化传统。当审美活动遭到新媒介的冲击时,这不仅意味着一种生活方式的渐行渐远,而且意味着一种文化传统遭到了损毁和破坏。

从古至今,技术从来都是一把双刃剑。它可以催生出一种新潮文化,也可以终结掉一种传统文化;它既可以使人们的身体得以延伸,又可以让人们的心灵受到限制。VR技术的不断深入,不禁让人联想到电影《头号玩家》中的画面场景,人们都戴着VR眼镜观看现实,现实的一切显得那么真实却又都是虚假的。游离还是守护——其实涉及一场媒介文化的冲突,即由电子、数字媒介构成的虚拟数字文化与传统审美文化之间的冲突。这一冲突反映着时代的更迭与价值观念的变迁。由此,一个不容忽视的问题已然浮现:在新媒介技术的掌控下,现实究竟会是一片绿洲还是荒原?我们必须正确地审视和思考。

注释:

①周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2008:164.

②[德]西美尔,著.顾仁明,译.金钱、性别、现代生活风格[M].上海:学林出版社,2000:95.

③David Riesman; Rduel Denney; Nathan Glazer, The Lonely Crowd. New Haven:Yale University Press,1950:22.

④[美]波斯特,著.范静哗,译.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,2000:53.

⑤John Berger. Ways of Seeing[M]. New York:Penguin,1972:8.

⑥单小曦.媒介与文学[M].北京:商务印书馆,2015:224.

参考文献:

[1]周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2008.

[2][德]西美尔,著.顾仁明,译.金钱、性别、现代生活风格[M].上海:学林出版社,2000.

[3]David Riesman;Rduel Denney;Nathan Glazer,The Lonely Crowd. New Haven:Yale University Press,1950.

[4][美]波斯特,著.范静哗,译.第二媒介时代[M].南京:南京大学出版社,2000.

[5]John Berger,Ways of Seeing.New York:Penguin,1972.

[6]单小曦.媒介与文学[M].北京:商务印书馆,2015.

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