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创新行为模式在大学生创新教学中的研究

2018-10-21赵燕

传播力研究 2018年24期
关键词:数字媒体模式

赵燕

摘要:『目的』大学生创新创业训练计划,是国家本科教育工程的重要组成部分,是为了完善以问题为核心的教学模式(1),创新训练计划成为培养大学生的创新创业意识和实践能力的重要部分。『方法|结果』数字媒体专业是集计算机和艺术设计于一体的跨学科专业,是以计算机技术与艺术设计为核心,以互联网为基础的创新型专业。本文以两组国家级大学生创新创业训练计划项为出发点,结合数字媒体专业的交叉性特点,以及创新行为模式在大学生创新训练计划中的应用,进一步分析艺术与技术融合创新行为模式。

关键词:创新行为;数字媒体;模式

随着计算机多媒体与虚拟现实技术的普及,开设数字媒体艺术或数字媒体技术专业的学校普遍增多。2001年,中国传媒大学招收了首届数字媒体艺术专业(数字影视制作相关的方向)学生,并提出“以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践”的专业定位,积极在数字媒体艺术这一领域进行理论和实践探索,这标志着数字媒体艺术专业人才培养体系在高等教育领域的真正开始,数字媒体专业是一个创新性强的学科,技术上的创新需要艺术设计的补充,艺术创新性思维需要技术的支持。而对于创新行为模式的研究国内外主要从以下几个视角:(1)开放式组合创新行为模式、(2)融合式创新行为模式、(3)以问题为中心的创新行为模式。

数字媒体专业“技术-艺术”的交叉性人才培养体系,是一种将美术类专业培养手段与相关工学培养理念相结合的人才培养模式,从数字媒体艺术和数字媒体技术两个专业的教育教学实践中得来的人才培养的方法。这种方法要求数字媒体专业的学生具备“对于技术支持为基础进行现阶段最前沿的数字设计”(2)的复合型创新能力。目前很多院校都在研究数字媒体艺术、数字媒体技术专业人才培养体系问题,认为数字媒体艺术是一个艺术和技术综合性的交叉性学科,数字媒体专业中的融合创新发展研究非常重要,关系到的数字媒体专业发展的方向,目前研究其主要方向是:(1)以数字技术为主导的创新模式,配合艺术的设计呈现。(2)以艺术创新思维为主导,结合高科技的技术性支持。在这两种方向的发展过程中出现的主要问题是,课题交叉性的侧重点不同所引起的行为创新方向的变化,为此基于教学问题为侧重点,通过数字媒体的技术与艺术的共同合作形成一种交叉的发展模式,分析网络媒体环境下创新在教学中存在的问题。

一、数字媒体交叉的创新发展行为模式

行为模式的定义是个人或群体公认的、具有相应一致性的有规律的行为样式。如何在数字媒体技术与艺术结合中,找出一种学科交叉的稳态模型,形成学科间的相互联系和规则化的行为体系,成为检测课题创新的一种手段。其对专业交叉创新发展方向具有指导作用,是行为模式成为行为的理论升华。基于此目的,首先对于以技术创新为主体的模式进行分析。

技术创新行为模式,其内容是数字媒体专业基于内部技术和外部艺术设计等多学科的组合创新模式。这种模式以技术的创新行为与艺术的设计的协同关系为基础,是开放式的行为模式;数字媒体融合创新行为模式,是以艺术的自主性表现为主结合和现有技术的模式,是一种融合的创新模式。

(一)开放式组合创新模式

庆瑞院士首次提出了“组合创新”的概念和理念框架,认为组合创新是不同技术创新模式的共同使用。是在共同协作为基础的显性知识流动或隐性知识传播来实现合作项目的整体创新增值。大学生创新项目中有一组是利用kenect对独居老人进行跌倒检测。其原先想法是与艺术合作利用kencet的交互进行新式阅读习惯的培养。在其想法成立的三个月之内进行了基本的设计操作,利用雏形进行简单的信息反馈,完成了知识的外部流动。在经过意见的收集和物联网信息知识的流通过程中,让kenect与物联网技术相结合从游戏中脱离出来,利用其强大的读取分析动作与声音的功能应用在诸多领域。有目的利用知识的流入和流出来加速内部创新。在此组课题中,新知识的加入是创新的重要来源,组合式创新的关键是各种技术的联合使用,利用技术和艺术各自领域的媒体传播进行知识点的流入或者流出从而加速内部创新。

(二)融合创新行为模式

哈佛大学的“冲突的世界:计算机、电信以及消费电子学”学术论坛中提出了算机和电信与消费电子技术的融合。美国DOC和NSF提出了“NBIC融合技术”的概念(3),Gilder(1994)和Lei(2000)对技术融合的内涵和外延进行了研究,同时阐述了不同技术融合成为新技术的理念(4)。即技术进行不同类型的融合会产生创新性的行为模式。

以大学生创新项目“AR技术下的新名片的设计”为例。在此项目中存在两个条件:(1)增强现实(Augmented Reality,AR)的技术应用,AR是将计算机产生的虚拟物体或其它信息与用户所看到的真实环境进行融合的一种技术。计算机图形技术领域的先驱者Ivan Sutherland和他在哈佛大学及犹他州州立大学的学生共同开发出了最早的AR系统模型。此后,从70年代至80年代,在美国有少数研究人员从事AR系统的研究。硬件价格的降低使AR系统普及开来,从而带动了新一轮AR系统研究的高潮。(2)传统纸质名片设计的视觉冲击力不能满足互联网下人们的读取习惯。传统名片设计是通过对企业或个人的一些简单信息进行平面设计,只能提供名片主人的姓名、地址、联系方式这些少量信息。如何结合互联网的发展,让名片释放出关于企业或个人更多信息。例如企业所生产产品的外观、种类、价格、使用方法、名片主人的自我介绍、生平履历介绍、作品介绍等,是传统设计与技术结合创新的第二个条件。

最终得到的结果对于企业或个人而言,名片主人可以通过这款应用利用标志或名片向用户介绍企业产品的三维信息、种类、价格、使用方法、个人自我介绍、生平履历介绍、作品介绍的同时企业或个人可以在标志中添加自己产品的广告,宣传视频等各種方式来吸引客户,从而达到更好的宣传推广作用。其次,这种通过手机及平板电脑等轻型移动端的摄像头观察标志或名片,让企业或个人信息叠加到现实场景的方式可以让用户觉得新颖,从而留下深刻印象。表达信息的手段以虚拟产品信息叠加到现实场景,达到了融合创新的目的。

(三)以问题为中心的创新行为模式

在梅瑞尔教授的“成分显示理论”(5)指导下,针对于数字媒体专业艺工交叉的特点,一方面,要保证在信息技术融合艺术设计,利用“问题”将不同学科之间的融合点清晰化,易于理解。另一方面,问题的提出要引发学生深入思考;进一步提高学生的学习创新性与实践性。以问题为中心的创新行为模式应该明确以下内容:(1)技术的创新的来源:技术的创新性思维,自主创新、模仿创新。科学创新思维的程序是“问题-假设-证明-理论”,相对于艺术创新思维的发散性,技术创新思维是具有现实依据的。在对产品的模仿上面追求进一步的迭代,从而达到一定意义上的创新。(2)艺术创新的来源:思维上的创新、工艺上的创新。创新是艺术发展的必然过程。艺术思维的变化就是审美观念的变化,而审美的变化有基于技术的发展。苹果早期在苹果交互界面的“拟物化”风格被“扁平化”風格所替代,是因为简洁的交互界面辨识度高,更易于操作。在两组大学生创新计划中,因为显示大小问题,大屏的显示设计更细致化也更接近于“拟物化”风格;而另一组的设计是手机端的AR,则更趋同与辨识度高的“扁平化”风格。

二、结论

电脑和新型的信息载体是其数字媒体专业的技术支撑,艺术是将设计理念在载体上进行展示的手段。创新对于大学生的学习和实践有着重要的意义,文章提出的三种创新行为模式符合数字媒体艺术设计专业有特性,为数字技术和艺术提供新的动力,拓展新的空间。

注释:

梁林梅,李晓华.美国教学设计的过去、现在与未来———访“第二代教学设计之父”戴维·梅瑞尔博士[J].中国电化教育,2009(8):1-8.

Mihail C,William R.Converging technologies for im-proving human performance [R].NSF/DOC-Sponsored

Report(Prepublication on-line version),2002.

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George G.Life after television updated[J].Forbes ASAP,1994(2):23-30.

Merrill,M.D.(2002).First Principles of Instruction[J].Educational Technology Research and Development,50(6):36-41.

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